游戏渲染
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游戏渲染的发展史 - 图文
分 类 号 密 级 U D C 编 号 10486
武 汉 大 学 工程硕士专业论文
游戏渲染的发展史
研 究 生 姓 名:林诗
学号:2010212160149
指导教师姓名:朱新铭 工 程 领 域 名 称:软件工程 研 究 方 向:游戏引擎技术
2011 年 5月 10日
目 录
目 录 ............................................................. 2 摘 要 ............................................................. 4 第一章 2D游戏的发展 ............................................... 4
1.1游戏机的开拓时代 ........................................................................
灯光渲染问题
1、在打灯光的时候 经常是远处不亮 可是离灯光近的地方已经亮的快曝光了 怎么处理/比如在窗户外打 VARY的天光 调的倍增小了 屋里是暗的 调的太大了 窗户附近全曝光了??
开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 ??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; ??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度
LIGHTSCAPE渲染技巧
LIGHTSCAPE渲染技巧
1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。
现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!
(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图 (2) 注意材质类型是lisghtscape MTL (3) 导出LP文件
(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。
固有色 编辑于 2003-07-21 19:1 2
一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都
vray渲染慢时间长,如何提高Vr渲染速度?
vray渲染慢时间长,如何提高Vr渲染速度?
回答:
一,参数里先设置较小的尺寸(在渲染器里参数调整) 渲染发光贴图跟光子文件阶段.
1:打开全局开关 关闭默认灯光 勾选最大深度前面的空格 勾选不渲染最终图象 2:图象采样里面 选固定
3:间接照明里面 把GI engine 后面的更改为灯光缓冲
4:发光贴图里面 选低品质 在下拉菜单中选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径(可以打开显示计算过程)
5:灯光缓冲里面 设subdius值为200 同样选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径 (可以打开显示计算过程)
6:rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.95 Noise threshoid后面改为0.1 7:系统里面 Max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是最终图象)
二,最终渲染时 调整参数
1:在公用里面选自己想要的尺寸
2: 全局开关里面 把最大深度 跟不渲染最终图象前面的勾去掉
3:图象采样里面 把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面
Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 - 图文
火星时代(www.hxsd.com)-中国移动互联网设计高端品牌!
Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程
火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在
Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。
说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。
首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:
1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。
2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:
3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glo
VRAY渲染试卷(A卷)
华人天下高等院校学期考试试卷
软 件 学院《 VR渲染 》课程试题 (A卷) 共 5 页
考试说明:
1.本课程为闭卷考试,满分为 100 分,考试时间120分钟;答题在试卷上无效。
-------------------------------装装--------------------------------订订--------------------------------线线-------------------------------- -一、填空题(每空1.5分,共30分)
1、VRay作为一款功能十分强大的渲染器插件,它所拥有的 功能使得用户在布光时不再像lightsape那样繁琐。
2、在3dmax中,vray渲染引擎的调入方法为,点击渲染菜单下的 命令。其快捷键为 。然后点击公用标签下的 卷展栏。选择vray渲染器。
3、使用vray渲染器,测试阶段设置参数如下。 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,
图像采样器:固定,比率值为 。关闭______ 器。
GI开启:首次反弹全局光引擎选择__ ____
vray的渲染手册
vray的渲染手册
/xiangxiyie/xuedang/vray.asp#top
vray的渲染手册
录
Ray的特征
Ray的渲染参数
Ray 灯光
Ray 材质
Ray 贴图
Ray 阴影
VRay的特征
光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺 术家使用。Advaage 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
c Package的软件包提供的功能特点
真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)
平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)
间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)
摄像机景深效果。(See: DOF)
抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level
Unity双面渲染shader
Unity双面渲染shader
双面渲染shader
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。
有些文章教导大家把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......
其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。
Unity里有3种Shader方式:
1.Fixed Function Shaders
2.Vertex and Fragment Shaders
3. Surface Shaders
关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。
这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。
但是直接用Cull off的方式有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。
在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。
这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。
Surface Shader是不能写在Pa
vray for sketchup快速渲染方法
简单、易学、快速、高效
Sketchup建模技巧1.建模中每建1个形体希望可以养成制作组件或创建造群组的习惯 ⑴ 制作组件 作用:复制此组件再编辑可以使所有此名称的组件 - 都同时跟着自动修改 ⑵ 创建群组 作用:方便寻找模型形体和上色(建议各位同事将上述2个Sketchup都设置成快截键)
简单、易学、快速、高效
2.建模中避免插入片面多的植物模型建议后期photoshop添加 3.建模中模型中通过几个页面切换出几个模型方案,这样大大 增加模型量,打开模型速度受影响是否考虑下分几个文件方 案档名来建不同方案的模型 4.建议建模中不使用默认色,每建一个物体都给它相应的材质 颜色,到后期修改材质和颜色及渲染效果图可以方便统一默认色选项 不可以编辑可编辑选项
简单、易学、快速、高效
扶手连接建模① 建一根扶手路径的线 ② 建出扶手相应粗细的直径圆 ③ 选中①扶手路径的线用 跟随路径点取② ③ ②①
简单、易学、快速、高效
Sketchup取景习惯光 线1.建筑立面两侧需要保持垂直 1.取人视角调整 2.可以看清晰建筑两个立面并且有阴暗面关系 3.把建筑放置在屏幕中央处,渲染就不会出现裁切建筑现象
简单、易学、快速、高效
用“相机位置”选项来固定我们取 景视角的起点
Unity双面渲染shader
Unity双面渲染shader
双面渲染shader
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。
有些文章教导大家把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......
其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。
Unity里有3种Shader方式:
1.Fixed Function Shaders
2.Vertex and Fragment Shaders
3. Surface Shaders
关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。
这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。
但是直接用Cull off的方式有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。
在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。
这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。
Surface Shader是不能写在Pa