maya模型制作流程

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易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

标签:文库时间:2025-02-06
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易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

MAYA场景类游戏用高精度模型

制作规范与流程标准:

一 :模型级别分类:

参考效果:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

1. 主要场景建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整,最终效果要真实。例如质感强烈的图案和纹理、墙壁的做旧感等,见下图:

墙壁的做旧感

特点:主要场景制作时需要使用颜色贴图和法线贴图等贴图,需要表现出大量的细节。

准确度在90%以上。polygon总面数不能超过20万个四边形面,总制作时间为7天左右。

.

2.次要场景建模要求:需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。用颜色贴图等贴图表现出重要部位的细节,强调整体性。例如房屋表面显眼处的破损细节等,如下图:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

特点:更多的是强调整体感,应用颜色贴图等贴图来表现一些远距离观看时较大面积位置的细节,而不是局部过于精细的纹理。

次要场景模型总面数不得超过10万个三角面,制作时间为4天左右。

二:场景类动画高精度模型的制作规范标准:

1. 制作规范:

1.1 制作中要把握住准确的外观结构,

Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)

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Maya模型制作课程标准

课程编码 参考学时 适用专业 04011211 96 动漫设计与制作专业 执笔人 审核人 徐庆虎 制订日期 审核日期 2011.06 课程名称 学分 开设学期 Maya模型制作 6 第四学期 一、课程定位

Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,它是完全可以办到的。

追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。我系开设Maya模型制作课程是在时代要求下的结果。用最

MAYA动画场景制作

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篇一:三维动画场景的优化

摘 要: 动画场景是动画影片的一个重要组成部分,一般来说,场景与角色相比往往比例较大,包含的对象种类多样、数量繁多,对三维动画制作来说,这种情况往往会导致庞大的数据量,对于计算机硬件造成比较大的负担。因此,探讨三维动画中对于场景的优化方法和思路,具有重要意义。

关键词: 三维动画场景 场景设计 优化制作方案

场景设计是动画创作的一个重要环节,一般来说,影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外随着时间改变而变化的一切物的造型设计。从动画场景与角色的关系来看,“影视动画表现的主体是角色,场景就是随着故事的展开与角色发生关系的所有景物,包括角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围和所需完成的任务”[1]。因此一般情况下,场景主要是衬托角色和故事情节的,它是“配角”。另外,在三维动画片中,对于场景的制作的技术方面也有相应的要求。三维场景一般来说数据量比较大,比如一个小镇、城市等,里面会包括建筑、树木、等多类型对象,即使是室内的场景,也会由许多细小的对象组成,比如除了房子的模型外,可能还会包括座椅、书架、灯具、餐具等许多琐碎的对象,而在许多情况下,建筑对

Maya 场景制作-别墅 - 图文

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多边形建模---别墅 打开House模型,重新建立该模型。

切换到Front View,点菜单Create->CV Curve Tool,点CV Curve Tool Option,在CV Curve Settings下的Curve Degree选Linear,因为房子的曲线大多是直的。按住x键捕获到栅格,如图:

选上曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

接着创建门,按住x键捕获到栅格。

选上门曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

创建窗户,按住x键,如图画出左窗户。

选上窗户曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

将左窗户复制到右边,点菜单Edit->Duplicate Special Option,选Scale项x为-1.000,即可复制到右边,如图所示。

创建阁楼的窗户,按x键画出阁楼窗户如图(内部空间不够时,可拉高屋顶):

选上阁楼曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将阁楼曲线封闭。

回到透视图Persp

Maya 场景制作-别墅 - 图文

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多边形建模---别墅 打开House模型,重新建立该模型。

切换到Front View,点菜单Create->CV Curve Tool,点CV Curve Tool Option,在CV Curve Settings下的Curve Degree选Linear,因为房子的曲线大多是直的。按住x键捕获到栅格,如图:

选上曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

接着创建门,按住x键捕获到栅格。

选上门曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

创建窗户,按住x键,如图画出左窗户。

选上窗户曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

将左窗户复制到右边,点菜单Edit->Duplicate Special Option,选Scale项x为-1.000,即可复制到右边,如图所示。

创建阁楼的窗户,按x键画出阁楼窗户如图(内部空间不够时,可拉高屋顶):

选上阁楼曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将阁楼曲线封闭。

回到透视图Persp

Sketchup建筑模型制作操作流程

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SKETCHUP建模基本步骤:

1、 准备导图之前的准备工作

2、 导入CAD文件

3、 拉伸各个楼层体块

4、 开窗开门(是否建窗框,根据实际情况需要进行)

5、 添加阳台(阳台制作的深度按实际情况需要进行)室外楼梯等外部需要制作的构件。

6、 添加页面,确定模的观测视角定位。

7、 导出至JPG图象文件,为后期处理阶段提供建筑图片。

一、在导入CAD之前须先做以下准备工作:

⒈在DWG文件中根据实际情况把不需要的线条,图层,全部清除掉。

注意:

①清理过程要充分考虑草图立面体块的进退关系,保证内部需要的墙体不被清除。

②将CAD图形导出,在导出图形时根据需要可以将主体和阳台等分开导出。)

2. 在SKETCHUP打开程序中,选择“查看”中“用户设置”命令,在出现的对话框中:

①将“设置基本单位”选择项中“单位形式”选择为“十进位”模式。

②在“渲染”选项中将“显示轮廓”选择一项进行取消选择。此项操作是为了保证导入的dwg文件中线条变成细线,以便精确的建模。(此操作步骤也可以在导入dwg文件之后进行,产生效果前后是一样的。)

[注:可能是版本还是翻译的区别此处有点出入.在sketchup5.0及6.0里应该是1.窗口--参数设置--模板--选择Metric

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 - 图文

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火星时代(www.hxsd.com)-中国移动互联网设计高端品牌!

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在

Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:

1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:

3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glo

游戏公司次世代模型制作流程 - 图文

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2007 技术文档 次世代物件制作流程 张英 Ultizen Games 2007-12-20

次世代物件制作流程

张英

Ultizen Games

2007-12-20

制作流程

1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘 软件用MAYA或MAX) 2建立低模

(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)

布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。

3光滑组

MAYA里面的光滑组,是UV断开的地方为硬边,其它都为软边。

MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(1)UV放置一定要满,因为它决定了以后贴图的像素以及质量。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。

(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,然后可以把小的UV在其基础上放大来撑满,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模

要求有法线贴图的,要做出高模

maya用材质制作绒毛效果 - 图文

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可爱卡通熊_绒毛效果 [精华]

2007-01-29 02:56

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可爱卡通熊_绒毛效果

//bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=232013&sty=1&tpg=1&age=0

l Ray系列教程之——终极水晶质感

//bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=230613&sty=1&tpg=1&age=0

l Ray系列教程之——终极(SSS)玉石效果

//bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=228246&sty=1&tpg=1&age=0

l Ray系列教程之——终极金属质感

//bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=227238&sty=1&tpg=1&age=0

的火焰(Maya程序纹理制作)

//bb

MAYA建模教程Maya制作国产蒸汽机车实录 - 图文

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广东汇众教育

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MAYA建模教程:Maya制作国产蒸汽机车实录

广东汇众产品

为了对这段时间的学习作出总结,特别选择这个有着浓厚的民族精神的题材进行制作,并将陆续附上比较详尽的制作过程,此贴仅提供一些相关资料供大家参考,其中有些图片中的机车已经拆毁,有些机车属于中国某段历史的见证,希望大家支持。

建设型蒸汽机车简介

建设B型蒸汽机车是大同机车厂1985年对建设型机车作进一步改进后定型的,1986年试制出第一台,代号仍为JS,车号从8001开始。这种B型车更适于调车作业、小运转及工矿企业使用,结构更加合理,工艺也更加先进。建设B型机车的轴式、轮周功率与构造速度均与建设型相同,机车和煤水车总长 23370.5毫米,机车空重89.5吨。建设B型机车至1988年停产,共制造423台。

这台机车是大同机车厂1988年生产的,1989年被美国购买用做旅游专用机车,当年11月21日运抵美国依阿华州柏恩峡谷铁路公司,至今仍在运行。

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