小型网络游戏策划书

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网络游戏设计策划书优秀3篇

标签:文库时间:2024-08-12
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网络游戏是我们现代人消遣时玩的游戏,在设计上,我们应该做好一份策划书。白话文的小编精心为您带来了网络游戏设计策划书优秀3篇,希望可以启发、帮助到大家。

篇一:网络游戏设计策划书 篇一

第一部分:摘要

一、网络游戏项目背景

二、网络游戏项目简介

三、网络游戏项目竞争优势

四、网络游戏项目融资与财务说明

第二部分:网络游戏行业市场分析

一、网络游戏行业发展现状

二、目标市场分析

三、竞争对手分析

四、市场分析小结

第三部分:公司介绍

一、公司基本情况

二、组织架构

三、管理团队介绍

第四部分:产品介绍

一、产品介绍

二、产品的新颖性/先进性/独特性

三、产品的竞争优势

第五部分:研究与开发

一、已有的技术成果及技术水平

二、研发能力

三、研发规划

第六部分 产品制造

一、生产方式

二、生产设备

三、成本控制

第七部分 市场营销

一、企业发展规划

二、营销战略

三、市场推广方式

第八部分 融资说明

一、资金需求及使用规划

(一)项目总投资

(二)固定资产投资(土地费用、土建工程、装修装饰、设备、预备费、工程建设其他费用、建设期利息)

(三)流动资金

二、资金筹集方式

三、投资者权利

四、资金退出方式

第九部分 财务分析与预测

一、基本财务数据假设

二、销售收入预测与成本费用估算

三、盈利能力分析

1、损益和利润分配表

2、现金流量表

3、

网络游戏公司商业计划书

标签:文库时间:2024-08-12
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网络游戏公司商业计划书

网络游戏公司商业计划书

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网络游戏公司商业计划书

网游综合娱乐平台商业计划

摘要

多年从事网游开发运营的优秀团队,通过对市场的敏锐把握和丰富的执行经验,潜心研发创新形态产品近一年,以再一年左右投入运营为目标,在发展的道路上希望能得到志同道合的投资者或公司襄助。

目标定位

?本团队目标建立网络游戏研发运营综合性企业,致力于产品创新,避免同质

化竞争。以成熟网游平台为基础,主推休闲游戏与MMORPG两条产品线,边运营,边开发,整合用户资源,通过增值服务、网吧授权金等途径赢利。

?暂定项目2010年1月启动,5月平台及首款产品上线,10月第二款产品开

始运营,09年中第三、四款产品推出,三年内平台总在线用户过20万人。

?预计项目从2011年末盈亏平衡,2012年全年盈利。

主要产品

?休闲游戏平台——以大型休闲网游平台GOQO3.0的技术为基底,大型休闲网

游Tower Defense(塔防)和MWB Online(机器人大战)为主打的游戏平台,结合类似浩方的竞技系统及独特的金币消耗机制(赌博、夺宝),使平台在吸引大量用户的同时,相对于同类产品的赢利能力大大增强。

?MMORPG——《冒险公会》(暂名)项目

拒绝网络游戏作文

标签:文库时间:2024-08-12
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人们都常常说,网吧是一个能让买不起电脑的人们进行资料查阅,是丰富文化及技术增长等知识的场所。然而,原本善良”的网吧却渐渐演变成了利益熏心的黑心老板们赚黑心钱的地方,网吧门口那张进网吧需查验身份证”及未成年人请勿入网吧”已经如同虚设。一些贪好网络游戏的未成年人依然不受限制的进进出出,从而造成许多学生荒废学业,甚至生命陨落的惨剧。

我曾从电脑上看到过学生因沉迷网络游戏而致死于网吧的这么一个事件。事件是如此描述的:一名机智过人且健壮的少年陈学生,自从某天迷上了电脑游戏后,便经常在电脑前,一坐就是五、六个小时,甚至通宵,经常玩至累得睁不开眼睛。如果累了,就在电脑前小眯一会儿,而后继续玩起了电脑。因此,他的学习成绩一落千丈,身体也一天比一天差。陈爸爸知道后,便马上禁止陈学生触碰家中的电脑与许多电子产品。而陈学生每次看到家中的电脑与其他电子产品,心里总像有一只猫在挠自己的痒痒,那真是心痒难耐啊。终于有一天,陈学生被他的同学们拉进了网吧,经过这次大解谗”的陈学生一发不可收拾,每天都会偷偷去网吧,玩上五六小时的电脑。不久,压岁钱就用完了,然后又偷爸爸的钱包上网吧玩电脑;再不久,陈爸爸钱包里的钱,也快用完了这些,陈

RPG游戏策划书示例

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《梦之封印》

游戏设计方案

Version 2.1

组长:杜钟 组员:钱忠山 陈成 甘斌

邹杰文

大家重点参考附1的剧本,前面的第到第8部分可以自己看看。

1

“梦之封印”游戏策划

第一部分:游戏概述 ........................................................................................ 5 第二部分:场景 ................................................................................................ 6

第一章: ................................................................................................

拒绝网络游戏倡议书700字

标签:文库时间:2024-08-12
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青少年朋友们:

网络,在21世纪是个众人熟知的词语,乃家喻户晓,走入人类的生活。随着科技发展:手机、电脑等电子产品在家家户户之中都可以看见,已不再是一种遥不可及的奢望。

网络的出现给21世纪的人们带来了其他的方便――现在的妇女不一定是上街购买生活所需物品,只需坐于家中登录淘宝天猫,阿里巴巴等购物app通过网络支付。

网络的出现造成网络游戏的诞生。游戏这个鲜明的词语闯入了青少年的生活之中。自然,不可以否认的是游戏有时可以提高人们的智商指数、灵活思维。但是,青少年们由于过于沉迷于网络游戏,网络的弊尤为明显――大多数游戏经营开发商阴险狡炸、诡计多端。为了使游戏火热,得到更多利润不屑在游戏中受了许多诱惑系统,如:让你升级或是分发类似于游戏中,可以使用的金钱,给操纵者在短暂的荣耀感,还有许多不良网站,使许多处于花样年华的,青作文少年误入歧途。天天沉迷于网络无法自拔。少年们多数出现各种不良状况如:精神的状态处于萎靡不振,导致听课内容的质量大打折扣。成绩流水线下滑,甚至从此一蹶不振,自暴自弃。还有些学生才入网络游戏这个无底之洞,整天呆网吧之中,滴水不沾、废寝忘食过于兴奋身体承受不了导致猝死。

网络在我们良好的使用下能为我们带来利,但若我们并不良好的使用它,而是登陆

RPG游戏策划书示例

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《梦之封印》

游戏设计方案

Version 2.1

组长:杜钟 组员:钱忠山 陈成 甘斌

邹杰文

大家重点参考附1的剧本,前面的第到第8部分可以自己看看。

1

“梦之封印”游戏策划

第一部分:游戏概述 ........................................................................................ 5 第二部分:场景 ................................................................................................ 6

第一章: ................................................................................................

电子商务-网络游戏

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网络游戏

百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。

一、网络游戏行业概况

(一)网络游戏行业搜索指数

Q2大型网游行业积聚待发,搜索指数同比增长10%

百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。

(二)不同网络游戏类型关注度分布

大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46%

和去年同期相比,2011年Q2主要网游类型的关注度格局保持相对稳定,大型休闲网游和MMORPG游戏分别占据市场总体关注度的半壁江山。整体稳定的同时也有一些变动发生:大型休闲网游和神话RPG的关注度获得明显增长,其中休闲网游的关注度达46.

对对碰游戏策划书

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电子系学团联合会

电子系学团联合会

2011年11月21日

一、活动名称:有你有我——对对碰

二、活动目的:通过举办此次活动丰富学团联合会内部的精神文化生活,营造一种

激情和谐的团队气氛;增强各部门成员之间的交流与合作,促进学团联合会内部

凝聚力的整合。同时也放松大家的心情,展现个人的风采,在娱乐中寻找你我之

间的真挚友情,寻找“家”的感觉。

三、活动时间:2011年11月26日(周六)

四、活动地点:暂定信院104

五、活动流程:

2)准备活动所需道具。(道具需购买的列清单由会长签字后纪检部负责采购)

3)提前布置好活动会场。(组织部和学习部负责)

4)办公室责选出两个主持人熟悉所有游戏规则,负责每个游戏流程的衔接

及气氛活跃。(主持人也参加所有游戏)

5) 征集整蛊方法,刷选后写在纸上并放于一个小箱子内,每个游戏选出的

落后者必须从中抽出一张纸并按照纸上的整蛊方法,向大家表演;另设

置奖品给每个活动的优胜者(办公室负责)

进行阶段: 1)早上8:00信院门口集合点名完毕。

2)分8个小队,每一队的成员由会长随机抽取,但每个小队成员必

须涵盖所有部门。

3)每个小队选出一个队长和副队长(不能是部长或会长)负责本小队所有 活动

网络游戏如何吸引玩家

标签:文库时间:2024-08-12
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网络游戏如何吸引玩家

现在国内的网络游戏层出不穷,而玩家从来都是不缺,但是仍然有很多网络游戏开发公司依旧在走以前的老路子:模仿+改进。而一个玩网络游戏稍微多一点的玩家,都不用接触太深,他们就会发现,这些游戏的实质都是差不多的,一样的模式,一样的方法,于是很多玩家就会流失。要想留住玩家,网络开发公司就必须改变思路。

于是来说说网络游戏吸引玩家的手段吧: 0、名号

为什么这个要排0级呢?因为名号实际上就是网络游戏最初吸引人的手段,起作用时间大约是1-6天,就算一个网络游戏在垃圾,只要名号足够大,在开始公测的一周内还是会有不少人慕名而来(虽然说很快可能会闪掉),至于名号怎么来,那就看公司的宣传是否到位了。所以,名号也就是看宣传。 1、界面

慕名而来的玩家第一眼看到的是游戏界面,就算名气再大,一个让人感到非常俗气的界面也很难留住玩家,看人家国外的网络游戏,界面做得一个比一个漂亮,一眼就能知道什么是什么,设计有种清爽的感觉。在反观国内不少网络游戏,怎么看都是几年前那种搓到不行的美工方案,这个如何能够吸引挑剔的玩家? 2、操作手感

看过了界面,就是看游戏中的人物是否运动起来看的真实了,2D游戏有一套成熟的运动计算方式,所以

校园趣味游戏活动策划书

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校园趣味游戏活动策划书

主 题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园

时 间:2013年12月20日 星期六 14:30——18:00 地 点:新校区数理楼与文史楼之间的空地

参加对象:新校区五个系全体同学及教职员工

活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)

由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、奖项设置

(1)竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。 一等奖:1个,电话卡 50元×2 ×4 400元

二等奖:2个,电话卡 50元×8 400元

三等奖:3个,雨伞 14元×12 168元

(2)娱乐环节

每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元 500元

以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖

活动内容及程