基于fpga的乒乓球游戏设计
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基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
整理者:G゛佑咡 江西师范大学 电子信息工程
前言:此类程序鉴于网上大多是VHDL设计,所以我整理一份Verilog设计供初学者参考,因为时间关系,程序没有优化,也没有注释,如有不妥的地方,请大家多提意见。
摘 要:本文使用 FPGA 芯片来模拟实际的乒乓球游戏。本设计是基于 Altera 公司的 FPGA Cyclone II 芯片 EP2C5T144C8 的基础上实现,运用 Verilog HDL 语言编程,在 Quartus II 软件上进行编译、仿真,最终在开发板上成功实现下载和调试。
1 乒乓球游戏机系统组成
乒乓球比赛游戏机的组成如图1 所示。比赛规则约定:五局三胜; 1 分一局; 裁判发出比赛开始信号,触发FPGA 内部随机数发生器模块产生首次发球权方;比赛进行中,选手连续两次获得发球权后, 发球权交予对方,如未获发球权方发球, 裁判端犯规音响电路鸣响;6 个LED 排列成行模拟乒乓球台(因为我的开发板上只有6个LED灯,比赛开始时候中间两个灯亮,如果有条件的话有10来个灯最好了); 点亮的LED 模拟乒乓球,受 FPGA 控制从左到右或从右
VHDL乒乓球游戏设计
目录
1引言 ........................................................................................................................................... 1 2 VHDL简介 ............................................................................................................................... 2
2.1 VHDL的特点及优点 .................................................................................................... 2 2.2设计流图 ...................................................................................................................
VHDL乒乓球游戏设计
目录
1引言 ........................................................................................................................................... 1 2 VHDL简介 ............................................................................................................................... 2
2.1 VHDL的特点及优点 .................................................................................................... 2 2.2设计流图 ...................................................................................................................
基于VHDL乒乓球游戏机的EDA设计
摘要:本课程设计制作了一个乒乓球游戏机。在课程设计中,系统开发平台为MAX+PLUSII,程序设计语言为VHDL。设计的乒乓球游戏机能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动裁判和记分的装置。本课程设计了乒乓球游戏机程序并进行了程序仿真,从而实现一个完整的乒乓球游戏机。程序通过调试运行,初步实现了设计目标,可应用于实际的乒乓球游戏比赛中。本论文对系统的功能设计、实现流程及正确使用都做了详细的描述。
关键词:乒乓球游戏机;VHDL;MAX+PLUSⅡ;程序仿真;
目录
1 引言 .............................................................. 1
1.1 课题设计的目的 .............................................. 1 1.2 课题设计的内容 .............................................. 1 2 EDA、VHDA简介 .................................................... 3
2.1 EDA的发展概况 ....................
乒乓球闯关游戏作文
【篇一:乒乓球闯关游戏作文】
叶欣怡
耶,赢了哦!”阵阵欢呼声响彻了整个教室。桌上的乒乓球一会儿向那儿偏,一会儿向这儿偏,原来,我们在玩乒乓球闯关。
乒乓球闯关游戏规则:两张桌子上,各放了三个水杯,每队派出一位作战队员,绕过水杯,走S”形路线,掉到地上就重新吹。
只见站台”上,我方孙张源张开两条大腿,双手搭在腿上,瞪大眼睛盯着乒乓球,鼓起腮帮子,脸就像一个充了气的皮球。敌方对手施钰昊双手一直扶着向右偏的乒乓球,眼睛看着不远处的障碍物”水杯,弯着腰,两脚撑着地,像要把桌上的乒乓球给吞了似的。桌子旁边围满了我方武松队”与敌方猛虎队”的队员们。
预备,开始!”两方同时开始,孙张源先轻轻地吹了吹乒乓球,小心翼翼的试探”了一下,生怕乒乓球因用力过猛掉了下去。再看看敌方对手怎么样了呢?只见施钰昊一听口令,便猛地一吹,呼”随着这一口气,紧接着又是一声清脆嘭”声,哈哈,真是开局不利呀!这时,孙张源已经把乒乓球吹到第二个障碍物了!突然,乒乓球刚要绕过第二个水杯时,往右一偏,原来是敌方杨子愉正在暗中使坏,关蔚然立马把他拉出来一顿拳打脚踢”。不
C语言乒乓球游戏源码
C语言乒乓球游戏源码
程序说明:
1.程序运行时,显示游戏欢迎页!
2.可统计游戏当前分数,并时刻进行统计和显示!
3.可根据游戏当前分数,调整乒乓球的速度,以提高游戏难度!
4.游戏结束时,显示游戏结束页,提示玩家退出游戏!
游戏源码:
#include "stdio.h"
#include "graphics.h"
#include "stdlib.h"
#include "bios.h"
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define ESC 0x011b
/* 存放方块的信息 */
struct box {
int x; /* 方块右上角横坐标 */
int y; /* 方块右上角纵坐标 */
int key; /* 方块是否被击中过,1表示被击中过,0表示没有被击中过 */
}a[10][20];
int k; /* 用来判断游戏的结束方式,0:按ESC退出,1:正常退出 */
int num=0; /* 用来统计用户的当前分数 */
ch
C语言乒乓球游戏源码
C语言乒乓球游戏源码
程序说明:
1.程序运行时,显示游戏欢迎页!
2.可统计游戏当前分数,并时刻进行统计和显示!
3.可根据游戏当前分数,调整乒乓球的速度,以提高游戏难度!
4.游戏结束时,显示游戏结束页,提示玩家退出游戏!
游戏源码:
#include "stdio.h"
#include "graphics.h"
#include "stdlib.h"
#include "bios.h"
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define ESC 0x011b
/* 存放方块的信息 */
struct box {
int x; /* 方块右上角横坐标 */
int y; /* 方块右上角纵坐标 */
int key; /* 方块是否被击中过,1表示被击中过,0表示没有被击中过 */
}a[10][20];
int k; /* 用来判断游戏的结束方式,0:按ESC退出,1:正常退出 */
int num=0; /* 用来统计用户的当前分数 */
ch
乒乓球教案
授课时间 教学内容 1.巩固掌握乒乓球的握拍方法 2.介绍乒乓球推挡的方法 教学目标 1.巩固提高掌握乒乓球的基本握拍方法 2.初步掌握乒乓球反手平挡球的方法 德育目标 培养学生良好的锻炼习惯 教学重难点 部分 开 始 部 分 击球部位和用力方法。 教学过程 教学内容 一、准备部分 课堂常规 1)体育委员整队,报告人数。 2)检查服装。 3)上课、师生问好。 4)宣布本课内容 二、准备活动 绕场慢跑2—3分钟 三.行进间徒手操(4╳8) 1)头部运动 2)扩胸运动 3)体转运动 4)振臂运动 5)腹背运动 6)弓步压腿 7)仆步压腿 8)膝关节绕环(原地) 时间 5 教学方法 一、组织: * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ▲ 要求:快、静 、齐 二、组织:体操队形 * * * * * * * ▲ * * * * * * * * * 教法:教师领做、学生跟做 要求:口令洪亮、态度认真 队形整齐、舒展有力 1
基本部分 30 一、集中注意力练习 一、练习方法: 二、
乒乓球论文
乒乓球多球训练的利与弊
七台河市金河学 李宁 是否青年教师《是》 内容摘要:文采用文献资料法,分析多球训练在应用过程中的利与弊。本文首先引出
多球训练目前的现状,从而针对实际训练研究过程,通过查阅资料、分析获取研究数据,进而得出真实而详细的分析资料,准确地对多球训练进行解析,分析其利与弊。探索更有效的训练方法,为今后的训练提供理论指导 关 键 词:乒乓球 利与弊 多球训练
一、多球训练现状分析 (一)多球训练国内现状研究
乒乓球多球训练方法是60 年代中国乒乓球队教练从日本女子排球训练法中移植过来的训练方法, 在我国推行“从难、从严、从实战出发, 大运动量”的训练方针中诞生并首先采用。几十年来, 乒乓球多球训练法对我国乒乓球保持世界先进水平, 对提高我国乒乓球运动员的技术、战术、水平及专项身体素质方面都起到了重要的作用, 并且日益被各级教练员所重视和大量应用。在日常的训练和应用过程中, 广大的教练员和科研人员积累了丰富的经验和研究成果, 使多球训练这种方法经历了一个由浅入深, 从无到有, 从感性认识到理性认识的发展过程, 而且研究工作也在进一步由定性分析阶段到定量研究阶段推进, 并向
乒乓球常识
一,单选题
1,规则中,对球的哪个方面没有规定? ( 弹性) 2,规则有关底板的规定,限制底板的 (材料)
3,第一局一开始,A站在东边,第三、第四局X站在西边,第五局一开始,A应该站( 东边 ) 4,单打比赛前,运动员乙中签,让甲先发球,自己选了方位,此时应由谁发球或接发球?( 由甲决定) 5,慢搓动作幅度较大,回球速度慢,击球时间晚,在球下降期后段击球的(中下部) 6,正手近台快攻技术要求在来球( 高点期 )击球中上部. 7,直拍反手快推技术要求在来球( 上升期)击球 8,站位离台70厘米以内范围是( 中台站位 ).
9,乒乓球近台站位应该离台( 50厘米 )以内 10,乒乓球起源的时间( 1904年 )。
11,正式比赛时乒乓球球拍海绵胶同黏合剂厚度不得超过( 4 ) 12,乒乓球网顶端离台面为( 15.25 )厘米 13,乒乓球台长度是( 2.74 ) 米
14,乒乓球比赛赛区空间宽不少于( 7 )。 15,当今乒乓球正式比赛实行( 11分 )制
16,2004年雅典奥运会中获得乒乓球男单冠军是( 柳承敏 ). 17,在双打比赛中,发球应先后触及发球员和接球员的(右