opengl实现bresenham算法

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使用OpenGL编程实现Bresenham直线扫描转换算法

标签:文库时间:2025-03-18
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实验要求:

学习Visual C++ 6.0 集成编程环境的使用,OpenGL编程环境的设置,OpenGL语法及基本函数的使用等基础知识,并编程实现Bresenham直线扫描转换算法,得出相应的输出图形。

源程序:

#include void k1() //0

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f(0.0,0.0,1.0); glBegin(GL_POINTS);

GLint x1=0,y1=0,x2=400,y2=200; GLint x=x1,y=y1;

GLint dx=x2-x1,dy=y2-y1,dT=2*(dy-dx),dS=2*dy; GLint d=2*dy-dx; glVertex2i(x,y); while(x

{ x++; if(d<0)

d=d+dS;

else { }

glVertex2i(x,y); }

y++; d=d+dT;

glEnd();

}

glFlush();

void k2() //k>1 {

glClear(GL_COLOR_B

Bresenham画圆算法

标签:文库时间:2025-03-18
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计算机图形学编程实习一之Bresenham画圆算法

实习报告

学号2014301750057 姓名李帅旗

一、 实习目的

1.熟悉Visual C++开发环境,能够自己搭建OpenGL图形开发框架,并用C/C+语言实现Bresenham画圆算法。

2.初步了解图元生成算法的实现过程、验证方法,通过实现Bresenham画圆算法,理解图元的参数表示法、光栅扫描、显示输出的概念。

二、 实习内容与过程

1. 熟悉Visual C++开发环境; 2.了解Win32控制台开发框架;

3.完成Bresenham画圆算法程序的输入、编译和运行; 4.掌握程序调试的方法。

三、 遇到的问题

Bresenman画圆算法和中点画圆算法非常相似,参考着老师提供的中点画圆法的代码,在理解其要义的基础上,再写Bresenman画圆的代码就很简单了。唯一的疑难点是教材上的Bresenman算法的推导过程有些问题,它省略了重要的步骤,在老师的提示下方才理解明白。

四、 实习总结

本次实习还是比较简单的,重点是理解Bresenman画圆算法的过程,在此基础上才可能写出正确的代码。

OpenGL 实验2直线生成算法实现

标签:文库时间:2025-03-18
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实验2 直线生成算法实现

1. 实验目的

理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。

2. 实验内容

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。

(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3. 实验原理

示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这

OpenGL 实验2直线生成算法实现

标签:文库时间:2025-03-18
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实验2 直线生成算法实现

1. 实验目的

理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。

2. 实验内容

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。

(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3. 实验原理

示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这

实验1 中点画线和Bresenham画线算法的实现

标签:文库时间:2025-03-18
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计算机图形学实验报告

实验1 使用画线算法,绘制直线段

姓名 杜艾莲 系别班级 地信101 学号 1008140925 实验日期 2011.10.10 指导教师 实验成绩 一. 实验目的及要求

(1)掌握图形学中常用的三种画线算法:数值微分法、中点画线法和Bresenham画线算法。 (2)掌握绘制直线的程序设计方法。

(3)掌握使用文件来保存直线段的方法。 (4)掌握从文本文件中恢复出直线的方法。

二. 实验内容

使用VC++ 6.0开发环境,分别实现中点画线算法和Bresenham画线算法,绘制直线(注意,不能使用VC中已有的绘制直线的函数),并以文本文件的形式保存绘制的结果,可以从文本文件中恢复出以前绘制过的直线。

三. 算法设计与分析

输入P0(X0,Y0) 和P1(X1,Y1) 计算初始值△x,△y d=△x-2△y,x=X0,y=Y0 (x,y) 更新为(x+1,y+1),d更新为d+2△x-2△y (x,y)更新为(x+1,y),d更新为d-2△y 结束

Bresenham算法绘制直线的程序(仅包含整数运算)。 void MidBresenhamLine(int x0,int y0,int x1,int y1,in

直线生成算法 DDA画线算法、中点画线算法、Bresenham画线算法

标签:文库时间:2025-03-18
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实验一、直线生成算法

DDA画线算法

一 .名称:DDA画线算法; 二 . 算法分析:

1.设直线两端点为:P1(x1,y1)及 P0(x0,y0),

k??yy1?y0??xx1?x02.则直线斜率 3.则直线方程为

yi?kxi?B4.当 k<1 , x每增加1,y 最多增加1(或增加小于1)。

yi?1?kxi?1?B?k?xi??x??B?kxi?B?k?x yi?1?yi?k?xlet?x?1yi?1?yi?k yi

5.当 k>1 ,y每增加1,x 最多增加1 (或增加小于1) 。

?k?1?

yi+1 xi xi+1 yByB?yxi?1?i?1??i??kkkkklet?y?1xi?1?xi?1k

?k?1?三.算法实现:

void CHuayahuaView::OnDda() //DDA画直线 {

ReleaseDC(pdc1);

// TODO: Add your command handler code here CDC* pdc1 = GetDC(); int color = RGB(255,0,0); int x1=10,y1=20,x2=200,y2=200; double k=(y2-y1)*1.0/(x2-x1);/

计算机图形学实验报告-直线中点Bresenham算法的实现

标签:文库时间:2025-03-18
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计算机图形学实验报告

实验内容 直线中点Bresenham算法的实现 专 业 计算机科学与技术 班 级 学 号 姓 名

指导教师 刘长松

年月 日

一、实验题目

直线中点Bresenham算法的实现 二、实验要求

学习Visual C++ 6.0集成编程环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计、鼠标编程以及菜单设计等基础知识,从而掌握利用Visual C++进行图形程序设计的方法以及简单的图形画法,并编程实现Bresenham直线扫描转换程序,得出相应的输出图形。

三、实验内容

1. 学习Visual C++ 6.0集成编成环境的使用;

2. 掌握Visual C++ 6.0图形设备接口和常用图形程序设计、菜单设计等方法; 3. 编程实现Bresenham直线扫描转换程序,得出相应的输

opengl实现太阳系天体运动

标签:文库时间:2025-03-18
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Opengl实现太阳系天体运动

本文主要讲OpenGL中的几何变换。

我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以: 1、从不同的位置去观察它。(视点变换/视图变换,gluLookAt)

2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)

3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)。(投影变换) 4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部。(视口变换)

这些,都可以在OpenGL中实现。 1、模型变换和视图变换

从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。 由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。这也只需要一行代码: glLoa

基于OpenGL的小球碰撞动画模拟的实现

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第24卷第6期2007年6月

计算机应用与软件

ComputerApplicationsandSoftware

V01.24No.6

Jun.2007

基于openGL的小球碰撞动画模拟的实现

贺孝梅刘丹青姚新港

(中国矿业大学机电工程学院江苏徐州221008)

摘要

介绍了利用图形工业标准0penGL双缓存技术实现计算机动画的原理和方法,并结合实例“小球碰撞动画模拟”的演示

动画,详细描述了MFc构架下0penGL动画编程的要点。关键词

0penGL双缓存

动画

MFC

THE

IMPLEMENTATIONoFASPHERULE’SCoLLISIoN

BASEDoNOPENGL

ANIMATIoNSIMULATION

HeXiaomei

LiuDanqingYaoXin’gang

(cof姆旷胁c^帆如口fond觑∞£一cE昭i聊e一增,Ch讥o‰i卯珊妙旷埘ning口nd‰^∞坳,船砌Du22JOD8,以口凡伊H,饥£∞)

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IDW 算法MATLAB 实现

标签:文库时间:2025-03-18
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中国Unix/Linux软件开发联盟 http://www.lisdn.com

IDW 算法MATLAB 实现

linux软件开发

%IDW(反距离加权插值法)

%其中x,y,z为已知坐标及其函数值,X,Y为要插值的坐标 %x,y,z,X,Y最高为二维的,不可为三维 %不考虑x,y中出现重复坐标的情况 function [Z]=IDW(x,y,z,X,Y) [m0,n0]=size(x); [m1,n1]=size(X);

%生成距离矩阵r(m0*m1*n1,n0) for i=1:m1 for j=1:n1

r(m0*n1*(i-1)+m0*(j-1)+1:m0*n1*(i-1)+m0*(j),:)=sqrt((X(i,j)-x).^2+(Y(i,j)-y).^2); end end

%定义插值函数 for i=1:m1 for j=1:n1

if find(r(m0*n1*(i-1)+m0*(j-1)+1:m0*n1*(i-1)+m0*(j),:)==0)

[m2,n2]=find(