网络拓扑生成算法

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网络拓扑发现算法

标签:文库时间:2024-07-17
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对网络拓扑发现进行了概述,对现有算法优缺点进行了分析,设计了一种分层次的拓扑发现算法。首先提出基于SNMP协议的网络层拓扑发现算法,重点解决了多路由器的问题,然后又提出了基于地址转发表的链路层拓扑发现算法,主要通过虚拟根交换机的思想实现拓扑发现,最后通过这2种算法的有机结合,对基于IP网的网络层和链路层2方面都实现完整的拓扑发现。

第2 6卷第 9期Vo . 6 12No. 9

重庆理工大学学报 (自然科学)Junl f hnqn nvrt o eh o g ( a r c he ora o og i U i sy f cn l y N t a Si c ) C g e i T o ul e

21 0 2年 9月Se p.201 2

网络拓扑发现算法荆栋肖刚,(. 1清华大学电子工程系,京北 10 8; 0 0610 4 ) 0 1 1

2北京市丰台区大成路 1网络中心,京 . 3号北

要:网络拓扑发现进行了概述,现有算法优缺点进行了分析,计了一种分层次的对对设

拓扑发现算法。首先提出基于 S MP协议的网络层拓扑发现算法,点解决了多路由器的问 N重 题,然后又提出了基于地址转发表的链路层拓扑发现算法,主要通过虚拟根交换机的思想实现拓扑发现,最后通

OpenGL 实验2直线生成算法实现

标签:文库时间:2024-07-17
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实验2 直线生成算法实现

1. 实验目的

理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。

2. 实验内容

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。

(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3. 实验原理

示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这

GIS多边形生成算法改进

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GIS多边形生成算法改进

摘要:本文对GIS系统进行简要介绍,列举了GIS多边形生成的传统算法,分析其优缺点,对拓扑映射进行了简要的介绍,进而提出了一种基于拓扑映射法的多边形生成算法,改进了传统算法。该算法避免了多边形的反复搜索和角度的计算,减少了多边形生成的计算量,提升了GIS多边形生成的计算速度。

关键词:GIS;多边形;传统算法;拓扑映射

1引言

GIS即地理信息系统(Geographic Information System或 Geo-Information system)有时又称为“地学信息系统”。它是一种特定的十分重要的空间信息系统。它是在计算机硬、软件系统支持下,对整个或部分地球表层(包括大气层)空间中的有关地理分布数据进行采集、储存、管理、运算、分析、显示和描述的技术系统。GIS属于信息系统的一类,不同在于它能运作和处理地理参照数据[1]。地理参照数据描述地球表面(包括大气层和较浅的地表下空间)空间要素的位置和属性,在GIS中的两种地理数据成分:空间数据,与空间要素几何特性有关;属性数据,提供空间要素的信息。

在GIS 中,空间对象用几何位置及对象间的空间关系来描述。其中,空间关系常采用拓扑几何的方法来表示,它描述了点、线和面

OpenGL 实验2直线生成算法实现

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实验2 直线生成算法实现

1. 实验目的

理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。

2. 实验内容

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。

(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3. 实验原理

示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这

游戏中地图的即时生成算法

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游戏中地图的即时生成算法

第18卷增刊12006年8月

系统仿真学报@

JournalofSystemSimulation

V01.18

Suppl.1

Aug.,2006

2.5D游戏中地图的即时生成算法

渠鑫,周军,付百文,宁静静

(北京联合大学信息学院,北京100101)

摘要t地图的显示在游戏引擎中占有很重要的地位,常用的是一次生成算法。提出了一种效率较高的即时生成算法。该算法通过游戏主屏相对于逻辑地图的位移量,对游戏中景物进行动态裁剪,

达到即时生成的目的.

关健词t即时生成;裁剪;游戏中圈分类号l

TP391.9

文献标识码:A文章编号l1004.731X(2006)SI.0414.03

In—TimeMapGeneration

QU

(InformationCollege,Beijing

Methodfor2.5DGame

Jing-jing

100101,China)

Xin,ZttOUJun,FUBai—wen,NING

UnionUniversity,Beijing

Abstract:ThemapdisplayingameJetisimportant.Once—generationmethodisgenerai.Anin timegenerationmethodwas

直线生成算法 DDA画线算法、中点画线算法、Bresenham画线算法

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实验一、直线生成算法

DDA画线算法

一 .名称:DDA画线算法; 二 . 算法分析:

1.设直线两端点为:P1(x1,y1)及 P0(x0,y0),

k??yy1?y0??xx1?x02.则直线斜率 3.则直线方程为

yi?kxi?B4.当 k<1 , x每增加1,y 最多增加1(或增加小于1)。

yi?1?kxi?1?B?k?xi??x??B?kxi?B?k?x yi?1?yi?k?xlet?x?1yi?1?yi?k yi

5.当 k>1 ,y每增加1,x 最多增加1 (或增加小于1) 。

?k?1?

yi+1 xi xi+1 yByB?yxi?1?i?1??i??kkkkklet?y?1xi?1?xi?1k

?k?1?三.算法实现:

void CHuayahuaView::OnDda() //DDA画直线 {

ReleaseDC(pdc1);

// TODO: Add your command handler code here CDC* pdc1 = GetDC(); int color = RGB(255,0,0); int x1=10,y1=20,x2=200,y2=200; double k=(y2-y1)*1.0/(x2-x1);/

实验二01直线、圆弧及曲线的生成算法

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计算机图形学 实验指导书

陈华光、陈多、刘长松编

专业班级 计算机0902 _ 姓 名 田 鹏 _

学 号 200903010225 _

湖南工程学院 二○一二年六月

计算机图形学实验报告二

实验名称 直线、圆弧及曲线的生成算法 评分:___ __ 实验日期 2012 年 6 月 10 日 指导教师 刘 长 松 _ 姓名 朱福兵 专业班级 计算机0902 学号 : 200903010211 _

一、 实验目的

1、几种直线生成算法的比较,特别掌握用Bresenham直线生成算法。

2、几种圆弧生成算法的比较,掌握Bresenham圆弧生成算法。 3、掌握用像素点法直接生成其它曲线的方法。

二、实验要求

1、用不同的生成算法在屏幕上绘制出直线的图形,对不同的算法可设置不同的线形或颜色表示区别。

2、用Bresenham生成算法在屏幕上绘制出圆弧的图形,用动画的方式表演图形的生成。

三、关键算法及实现原理

1、有关直线生成算法有:DDA(数值微分)直线算法、逐点比较法、直线Bresenham生成算法。

蓝牙Adhoc网络形成算法的性能评价

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第25卷第5期

2005年5月

文章编号:1001-9081(2005)05-1173-04

计算机应用

ComputerApplications

Vo.l25No.5May2005

蓝牙Adhoc网络形成算法的性能评价

何 蓉,方旭明

(西南交通大学计算机与通信工程学院,四川成都,610031)

(rong.he@,xmfang2002@)

摘 要:评价一个蓝牙Adhoc网络形成算法的优劣可以用不同方法和性能指标来衡量。文中首先介绍了蓝牙Adhoc网络的拓扑结构,然后讨论了评价蓝牙Adhoc网络形成算法的主要手段和性能指标,对目前主要的蓝牙Adhoc网络形成协议的性能进行了总结和比较。此外,还对树型散射网形成(TreeScatternetFormation,TSF)协议的部分性能指标进行了仿真,给出了相应的性能仿真曲线。最后总结现有网络形成协议存在的问题,分析业界关注的重点及今后可能的研究方向。

关键词:蓝牙;Adhoc网络;散射网;网络形成;协议中图分类号:TP393 文献标识码:A

PerformanceevaluationofBluetoothAdhocnetworkformationalgorithms

HERong,FANGXu-ming

(Schoolo

基于狄洛尼三角网生成算法的源代码

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import java.util.*; import java.awt.*; public class MyEdge { public static int count=0; public int id; private int begin; private int end; private int useCount; public MyEdge(int begin,int end) { this.id=++count; this.begin=begin; this.end=end; this.useCount=0; } public MyEdge(MyPoint begin,MyPoint end) { this.id=++count; this.begin=begin.id; this.end=end.id; this.useCount=0; } public int getUseCount() { return this.useCount; } public void addUseCount() { this.useCount++; } /*

计算机图形学实验三:圆的生成算法的实现

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实验三:圆的生成算法的实现

班级 08信计 学号 20080502069 姓名 分数

一、实验目的和要求

1、理解圆的基本原理。

2、掌握几种常见的圆生成算法。

3、利用TurboC实现圆生成的中点画圆算法。

4、理解圆生成的基本原理,掌握几种常见的圆生成算法。

5、利用Visual C++ 实现圆生成的中点画圆的算法。

6、利用Visual C++ 实现圆的Bresenham算法。

7、简单了解其他算法。

二、实验内容:

1.利用中点画图算法,在屏幕上生成任意一段圆弧。

2.利用图的对称性,将(1)题生成的圆弧扩展为一个整圆。

3.利用bresebham算法设计出一段圆弧。

三、实验步骤:

1.预习教材关于圆的生成原理。

2.仿照教材关于圆生成的中点画圆算法和bresenham算法,使用C++实现该算法。

3.调试、编译、运行程序。

四、实验结果分析:

1.这里用圆生成的中点画圆算法为例来绘制一个圆。

程序代码:

#include<graphics.h>

#include<conio.h>

void circlepoints(int x,int y,int color)

{

int m,n;

float xasp,yasp;

float aspectratio;