网络拓扑生成算法
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网络拓扑发现算法
对网络拓扑发现进行了概述,对现有算法优缺点进行了分析,设计了一种分层次的拓扑发现算法。首先提出基于SNMP协议的网络层拓扑发现算法,重点解决了多路由器的问题,然后又提出了基于地址转发表的链路层拓扑发现算法,主要通过虚拟根交换机的思想实现拓扑发现,最后通过这2种算法的有机结合,对基于IP网的网络层和链路层2方面都实现完整的拓扑发现。
第2 6卷第 9期Vo . 6 12No. 9
重庆理工大学学报 (自然科学)Junl f hnqn nvrt o eh o g ( a r c he ora o og i U i sy f cn l y N t a Si c ) C g e i T o ul e
21 0 2年 9月Se p.201 2
网络拓扑发现算法荆栋肖刚,(. 1清华大学电子工程系,京北 10 8; 0 0610 4 ) 0 1 1
2北京市丰台区大成路 1网络中心,京 . 3号北
摘
要:网络拓扑发现进行了概述,现有算法优缺点进行了分析,计了一种分层次的对对设
拓扑发现算法。首先提出基于 S MP协议的网络层拓扑发现算法,点解决了多路由器的问 N重 题,然后又提出了基于地址转发表的链路层拓扑发现算法,主要通过虚拟根交换机的思想实现拓扑发现,最后通
OpenGL 实验2直线生成算法实现
实验2 直线生成算法实现
1. 实验目的
理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。
2. 实验内容
(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。
(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。
(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。
3. 实验原理
示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。
(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。
前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这
GIS多边形生成算法改进
GIS多边形生成算法改进
摘要:本文对GIS系统进行简要介绍,列举了GIS多边形生成的传统算法,分析其优缺点,对拓扑映射进行了简要的介绍,进而提出了一种基于拓扑映射法的多边形生成算法,改进了传统算法。该算法避免了多边形的反复搜索和角度的计算,减少了多边形生成的计算量,提升了GIS多边形生成的计算速度。
关键词:GIS;多边形;传统算法;拓扑映射
1引言
GIS即地理信息系统(Geographic Information System或 Geo-Information system)有时又称为“地学信息系统”。它是一种特定的十分重要的空间信息系统。它是在计算机硬、软件系统支持下,对整个或部分地球表层(包括大气层)空间中的有关地理分布数据进行采集、储存、管理、运算、分析、显示和描述的技术系统。GIS属于信息系统的一类,不同在于它能运作和处理地理参照数据[1]。地理参照数据描述地球表面(包括大气层和较浅的地表下空间)空间要素的位置和属性,在GIS中的两种地理数据成分:空间数据,与空间要素几何特性有关;属性数据,提供空间要素的信息。
在GIS 中,空间对象用几何位置及对象间的空间关系来描述。其中,空间关系常采用拓扑几何的方法来表示,它描述了点、线和面
OpenGL 实验2直线生成算法实现
实验2 直线生成算法实现
1. 实验目的
理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。
2. 实验内容
(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。
(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。
(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。
3. 实验原理
示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。
(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。
前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这
游戏中地图的即时生成算法
游戏中地图的即时生成算法
第18卷增刊12006年8月
系统仿真学报@
JournalofSystemSimulation
V01.18
Suppl.1
Aug.,2006
2.5D游戏中地图的即时生成算法
渠鑫,周军,付百文,宁静静
(北京联合大学信息学院,北京100101)
摘要t地图的显示在游戏引擎中占有很重要的地位,常用的是一次生成算法。提出了一种效率较高的即时生成算法。该算法通过游戏主屏相对于逻辑地图的位移量,对游戏中景物进行动态裁剪,
达到即时生成的目的.
关健词t即时生成;裁剪;游戏中圈分类号l
TP391.9
文献标识码:A文章编号l1004.731X(2006)SI.0414.03
In—TimeMapGeneration
QU
(InformationCollege,Beijing
Methodfor2.5DGame
Jing-jing
100101,China)
Xin,ZttOUJun,FUBai—wen,NING
UnionUniversity,Beijing
Abstract:ThemapdisplayingameJetisimportant.Once—generationmethodisgenerai.Anin timegenerationmethodwas
直线生成算法 DDA画线算法、中点画线算法、Bresenham画线算法
实验一、直线生成算法
DDA画线算法
一 .名称:DDA画线算法; 二 . 算法分析:
1.设直线两端点为:P1(x1,y1)及 P0(x0,y0),
k??yy1?y0??xx1?x02.则直线斜率 3.则直线方程为
yi?kxi?B4.当 k<1 , x每增加1,y 最多增加1(或增加小于1)。
yi?1?kxi?1?B?k?xi??x??B?kxi?B?k?x yi?1?yi?k?xlet?x?1yi?1?yi?k yi
5.当 k>1 ,y每增加1,x 最多增加1 (或增加小于1) 。
?k?1?
yi+1 xi xi+1 yByB?yxi?1?i?1??i??kkkkklet?y?1xi?1?xi?1k
?k?1?三.算法实现:
void CHuayahuaView::OnDda() //DDA画直线 {
ReleaseDC(pdc1);
// TODO: Add your command handler code here CDC* pdc1 = GetDC(); int color = RGB(255,0,0); int x1=10,y1=20,x2=200,y2=200; double k=(y2-y1)*1.0/(x2-x1);/
实验二01直线、圆弧及曲线的生成算法
计算机图形学 实验指导书
陈华光、陈多、刘长松编
专业班级 计算机0902 _ 姓 名 田 鹏 _
学 号 200903010225 _
湖南工程学院 二○一二年六月
计算机图形学实验报告二
实验名称 直线、圆弧及曲线的生成算法 评分:___ __ 实验日期 2012 年 6 月 10 日 指导教师 刘 长 松 _ 姓名 朱福兵 专业班级 计算机0902 学号 : 200903010211 _
一、 实验目的
1、几种直线生成算法的比较,特别掌握用Bresenham直线生成算法。
2、几种圆弧生成算法的比较,掌握Bresenham圆弧生成算法。 3、掌握用像素点法直接生成其它曲线的方法。
二、实验要求
1、用不同的生成算法在屏幕上绘制出直线的图形,对不同的算法可设置不同的线形或颜色表示区别。
2、用Bresenham生成算法在屏幕上绘制出圆弧的图形,用动画的方式表演图形的生成。
三、关键算法及实现原理
1、有关直线生成算法有:DDA(数值微分)直线算法、逐点比较法、直线Bresenham生成算法。
蓝牙Adhoc网络形成算法的性能评价
第25卷第5期
2005年5月
文章编号:1001-9081(2005)05-1173-04
计算机应用
ComputerApplications
Vo.l25No.5May2005
蓝牙Adhoc网络形成算法的性能评价
何 蓉,方旭明
(西南交通大学计算机与通信工程学院,四川成都,610031)
(rong.he@,xmfang2002@)
摘 要:评价一个蓝牙Adhoc网络形成算法的优劣可以用不同方法和性能指标来衡量。文中首先介绍了蓝牙Adhoc网络的拓扑结构,然后讨论了评价蓝牙Adhoc网络形成算法的主要手段和性能指标,对目前主要的蓝牙Adhoc网络形成协议的性能进行了总结和比较。此外,还对树型散射网形成(TreeScatternetFormation,TSF)协议的部分性能指标进行了仿真,给出了相应的性能仿真曲线。最后总结现有网络形成协议存在的问题,分析业界关注的重点及今后可能的研究方向。
关键词:蓝牙;Adhoc网络;散射网;网络形成;协议中图分类号:TP393 文献标识码:A
PerformanceevaluationofBluetoothAdhocnetworkformationalgorithms
HERong,FANGXu-ming
(Schoolo
基于狄洛尼三角网生成算法的源代码
import java.util.*; import java.awt.*; public class MyEdge { public static int count=0; public int id; private int begin; private int end; private int useCount; public MyEdge(int begin,int end) { this.id=++count; this.begin=begin; this.end=end; this.useCount=0; } public MyEdge(MyPoint begin,MyPoint end) { this.id=++count; this.begin=begin.id; this.end=end.id; this.useCount=0; } public int getUseCount() { return this.useCount; } public void addUseCount() { this.useCount++; } /*
计算机图形学实验三:圆的生成算法的实现
实验三:圆的生成算法的实现
班级 08信计 学号 20080502069 姓名 分数
一、实验目的和要求
1、理解圆的基本原理。
2、掌握几种常见的圆生成算法。
3、利用TurboC实现圆生成的中点画圆算法。
4、理解圆生成的基本原理,掌握几种常见的圆生成算法。
5、利用Visual C++ 实现圆生成的中点画圆的算法。
6、利用Visual C++ 实现圆的Bresenham算法。
7、简单了解其他算法。
二、实验内容:
1.利用中点画图算法,在屏幕上生成任意一段圆弧。
2.利用图的对称性,将(1)题生成的圆弧扩展为一个整圆。
3.利用bresebham算法设计出一段圆弧。
三、实验步骤:
1.预习教材关于圆的生成原理。
2.仿照教材关于圆生成的中点画圆算法和bresenham算法,使用C++实现该算法。
3.调试、编译、运行程序。
四、实验结果分析:
1.这里用圆生成的中点画圆算法为例来绘制一个圆。
程序代码:
#include<graphics.h>
#include<conio.h>
void circlepoints(int x,int y,int color)
{
int m,n;
float xasp,yasp;
float aspectratio;