cocos2d解密

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cocos2d游戏制作代码及过程

标签:文库时间:2024-11-15
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《被逼的鱼》游戏说明

一、游戏介绍:

被逼的鱼(英文名:BABY FISH)是一款简单的手机游戏,它的界面操作简单,没有太多的操作步骤,适合很多群体的玩家。如:7~12岁的少年儿童、60岁以上的老年人、还有少数的青年玩家。而它之所以会为这些群体接受的另一些因素则是:这款游戏可以提高玩家的反应能力,在玩游戏的时候需要眼睛和手紧密的配合,从而在玩游戏的时候才会得心应手。所以,这款游戏对于开发儿童智力,提高反应能力有很大的帮助;同时,这款游戏也适用于老年人玩,它可以对防御老年痴呆有一定的帮助,因为游戏很好的帮助他们动脑和手。因此,我觉得这款游戏也有它开发的必要。

二、游戏界面:

1、开始界面:

游戏的开始界面主要包括:开始背景、进入游戏界面的开始按钮“NEW GAME”、游戏背景介绍的按钮“INFORMATION”。

开始界面可以帮助玩家了解游戏背景和操作步骤。通过开始界面背景,玩家可以大概了解到游戏将会在海底进行;还有游戏的界面操作。

图1-1 开始界面

图1-2 切换效果

图1-3 说明界面

2、游戏界面:

游戏界面主要包括:游戏界面背景、各种各样的坠落物、玩家扮演的鱼、左上角的游戏分数、右上角玩家的生命值。鱼在游戏中可以左右移动,从而避免与

坠落物发生碰撞,玩家在玩

cocos2d-x笔记

标签:文库时间:2024-11-15
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第一部分 引擎基础

第一章 Hello Cocos2d-x

(1) 精灵(sprite):一切可见元素

(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现

出来。

(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素

(4) Vs2010中运行cocos2d-2.0-x-2.0.4的时候,若出现如下错误:

错误描述如下: 1>正在编译资源... 1>正在编译资源清单... 1>正在链接...

1>CVTRES : fatal error CVT1100: 重复的资源。

type:MANIFEST, name:1, language:0x0409

1>LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 1>生成日志保存在

“file://c:\\WTL80_7108_Beta1\\Samples\\BmpView\\Debug\\BuildLog.htm” 1>BmpView - 2 个错误,1 个警告

========== 全部重新生成: 0 已成功, 1 已失败, 0 已跳过 ==========

解决方法如下:

项目\\属性\\配置属性\\清单工具\\输入和输出\\

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

标签:文库时间:2024-11-15
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Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

512×512

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

标签:文库时间:2024-11-15
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Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

512×512

cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文

标签:文库时间:2024-11-15
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Objective:

1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码

2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递

作者:织法

在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。

在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。

下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。

目录

一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3

1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........

cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文

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Objective:

1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码

2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递

作者:织法

在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。

在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。

下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。

目录

一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3

1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........

2张德《六爻正道心传口授解密》之二:体系解密

标签:文库时间:2024-11-15
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张德《六爻正道心传口授解密》之二:体系解密

第一讲:体系解密(01:19:31) 一、体系框架特点的重要讲解。

框架特点,轻六神、去格局、废用神、重爻意、析组合、顺卦意。这么做的目的是什么?

就是达到在断卦时胸有成竹、游刃有余,这么做之后它就会排除一些人为的因素、敏感的因素,尽量强调客观,所以采用逻辑思维。六爻它测事情的啊!测事情就有一个过程,事情有它的发生、发展、高潮、结局,每个环节,它的主次程度怎么样!把它的事情的来龙去脉搞清楚,看某个环节、某个时段,情况是怎么样的,就像把事情历历展现在眼前,跟把脉一样。

这样做目的是为什么?是为了指导这件事情,怎么去做会更好一点,或怎么去规避这问题,这是预测的目的。

不要把解卦跟平时的一种我们很客观对事件的描述对立起来,我们发现很多卦师他在解卦的时候,跟现实的描述是对立起来或者是脱节了。你看卦师解卦,就拿所谓最传统的来讲,他是卦中这个爻生这个、这个克这个爻,如此这般…后面的结局果验,你看!他这种描述跟现实的表述是脱节的,我们得到是什么?

如果是一个百姓,他得到一些云山雾道不知所云的东西、一些你的术语,得出结果来,而这个结果也就把他给卡死了,陷入宿命论之中,这结果对他有什么用呢?有用。他只知道这事情绝对

7 HXD1D机车途中故障应急处理解密1 - 图文

标签:文库时间:2024-11-15
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HXD1D机车途中故障应急处理方法

一、受电弓无法升起

①按压一次“微机复位”按钮,

继续升弓

②如果仍然无法升起,则根据显示器主界面信息提示栏的提示进行处理 ③如果处理无效,则进行“大复位”处理 二、 主断路器无法闭合(主断状态图标显示为绿色 如果是过分相后主断无法闭合,

后才能闭合主断)

调速手柄回零,如果主断仍然无法闭如无效需按“微机进行“大复位”恢复 按1次“微机复合,则根据显示器主复位”3次,每次 主断状态显示为黄色,可位”按钮,继续界面信息提示栏的提间隔2秒,隔离相 应设备维持运行。 先将主断扳键开关打分位,再合合主断 示进行处理。 注:①当显示屏故障信息区提示“主变压器”故障时,此时为网压故障。当网压恢复后,故障将根据高、低网压保护逻辑自动复位(当机车出现低网压保护时,分主断并封锁2分钟;当机车出现高压保护时,分主断并封锁20秒钟)。②请注意过分相前(非自动过分相)提前回手柄减流,不要带电流分主断。

三、牵引力无法正常发挥 进行 “大复位”恢复;对于重联车从车无流处理

调速手柄回零,按压“微机复如果仍然无流,则根据显示器主无效,可断开从车低压柜上GWM电源脱扣开关, 全车无牵引力 位”按钮,推动调速手柄给流 界面

hypermesh 2D 3D 面板

标签:文库时间:2024-11-15
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2D,3D面板

这两个面板是重点,以前都是准备工作,到现在我们可以画网格了。我们在这里主要介绍画六面体网格。

一 automesh 这个面板在day1,day2 中已经有讲解了,在这里我讲一些自己的体会。在create mesh面板中,如果你想改变一个已经画好的网格的话就需要将surf/elem面板下面的reset meshing parameters to选上。这个面板可以对面进行分网,也可以对已画好的网格进行重画,只要在surf/elem面板中选中elem就可以了,而且这个选项可以优化网格的质量。

强烈建议大家仔细研究图中画红线的地方。在左边画红线的地方,在reset的下面有一个面板elem size/use mesh params的选项,如果你想用create mesh下面mesh params这个面板的话就要选则use params这个面板。在use params的下面可以选择网格的形状,tris—三角形 Quads—四边形,mixed—三角形和四边形混合,如果用其中一个画的网格你觉得质量不好的话,可以试试其他选择。画好之后再type里面也可以改单元的类型。在右边红线圈起来的面板里面

凯撒加密解密

标签:文库时间:2024-11-15
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计算机安全基础 上 机 实 验 报 告

学 院 年级 专 业 班

学 生 姓 名 学 生 学 号

实验一 凯撒加密解密

凯撒密码简介:恺撒密码的替换方法是通过排列明文和密文字母表,密文字母表示通过将

明文字母表向左或向右移动一个固定数目的位置。例如,当偏移量是左移3的时候(解密时的密钥就是3):

明文字母表:ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZABC

密文字母表:

使用时,加密者查找明文字母表中需要加密的消息中的每一个字母所在位置,并且写下密文字母表中对应的字母。需要解密的人则根据事先已知的密钥反过来操作,得到原来的明文。例如:

明文:THE QUICK BROWN FOX JUMPS OVER THE LAZY DOG 密文:WKH TXLFN EURZQ IRA MXPSV RYHU WKH ODCB GRJ

源代码:

#include %using namespace st