计算机图形学课程设计报告二维图形裁剪

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计算机图形学实验报告-二维裁剪

标签:文库时间:2024-12-14
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计算机科学与技术学院

2013-2014学年第一学期

《计算机图形学》实验报告

班级: 学号: 姓名: 教师: 成绩:

实验项目(3、二维裁剪)

一、 实验目的与要求

(1) 掌握线段裁剪算法原理,并实现其算法。

(2) 理解多边形裁剪、字符裁剪算法思想,能编程实现其算法。

二、 实验内容

设计菜单程序,利用消息处理函数,完成以下要求:

(1) 实现直线段的标号法(Cohen-Sutherland)、矩形窗口裁剪算法。

(2) 参考教材中的算法,用矩形窗口实现多边形的Sutherland-Hodgman裁剪算法。

三、 重要算法分析

以下分析Cohen-Sutherland和Sutherland-Hodgman两个算法,其中Cohen-Sutherland算法的基本思想通过编码的方法快速实现对直线段的裁剪;Sutherland-Hodgman算法基本思想是用窗口的四条边所在的直线依次来裁剪多边形。 (一) Cohen-Sutherland算法

该算法的基本思想是:对于每条待裁剪的线段P1,P2分三种情况处理:

(1) 若P1P2完全在窗口内,则显示该线段。 (2) 若P1P2完全在窗口外,则丢弃该线段。

(3) 若线段既不满

计算机图形学 图像裁剪

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二维图形裁剪 课程设计

1. 二维图形裁剪

1.1 裁剪的定义

当用户在平面上定义一个窗口后,总希望把落在窗口内的部分图形映射到视图区中,而把在窗口以外的图形运用裁剪方法去掉而不予输出。这种平面上的图形被平面上的矩形窗口所作的裁剪称为二维裁剪。 1.2 裁剪的分类

直线段裁剪 多边形裁剪 字符裁剪

1.3 裁剪的目的

判断图形元素是否落在裁剪窗口之内并找出其位于内部的部分

1.4 编码的定义

在计算机硬件中,编码(coding)是在一个主题或单元上为数据存储,管理和分析的目的而转换信息为编码值(典型地如数字)的过程。在软件中,编码意味着逻辑地使用一个特定的语言如C或C++来执行一个程序。在密码学中,编码是指在编码或密码中写的行为。

将数据转换为代码或编码字符,并能译为原数据形式。是计算机书写指令的过程,程序

设计中的一部分。在地图自动制图中,按一定规则用数字与字母表示地图内容的过程,通过编码,使计算机能识别地图的各地理要素。

n位二进制数可以组合成2的n次方个不同的信息,给每个信息规定一个具体码组,这

种过程也叫编码。

数字系统中常用的编码有两类,一类是二进制编码,另一类是二—十进制编码。

2. 基本功能

2.1

矩形窗口裁剪多边形

2.1.1 摘要

从矩形窗口裁剪任意多边形的

计算机图形学课程设计报告

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计算机图形学 课程设计报告 题 目: 三维线段的端点编码裁剪及显示 专业班级: 信计1101班 时 间: 2014年1月2日

计算机图形学课程设计报告

一、所选题目

三维线段的端点编码裁剪算法及显示

二、题目要求

对于三维线段,裁剪体为长方体,应用端点编码裁剪算法对线段进行裁剪,做XOY平面的平行投影,要求分别绘制裁剪体、带裁剪线段和裁剪后线段。

三、小组成员及具体分工

薛小娜(组长):算法设计,编译 杨 益:算法分析

张龙娟:完善程序 程军强:报告总结

四、任务分析

本题主要包括两个任务:

(1)长方体及三维线段的显示流程;(2)三维线段的端点编码裁剪算法。 任务(1)中,包括长方体的定义:三维点结构(齐次坐标,结构中应有x, y, z, w分量);面结构,其实为面的外环,即构成该面的顶点序列(逆时针顺序);三维线段的两个端点;三维几何变换;平行投影变换;窗口-视区变换;

任务(2)中,长方体的六个边界定

计算机图形学课程设计报告

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计算机图形学 课程设计报告 题 目: 三维线段的端点编码裁剪及显示 专业班级: 信计1101班 时 间: 2014年1月2日

计算机图形学课程设计报告

一、所选题目

三维线段的端点编码裁剪算法及显示

二、题目要求

对于三维线段,裁剪体为长方体,应用端点编码裁剪算法对线段进行裁剪,做XOY平面的平行投影,要求分别绘制裁剪体、带裁剪线段和裁剪后线段。

三、小组成员及具体分工

薛小娜(组长):算法设计,编译 杨 益:算法分析

张龙娟:完善程序 程军强:报告总结

四、任务分析

本题主要包括两个任务:

(1)长方体及三维线段的显示流程;(2)三维线段的端点编码裁剪算法。 任务(1)中,包括长方体的定义:三维点结构(齐次坐标,结构中应有x, y, z, w分量);面结构,其实为面的外环,即构成该面的顶点序列(逆时针顺序);三维线段的两个端点;三维几何变换;平行投影变换;窗口-视区变换;

任务(2)中,长方体的六个边界定

计算机图形学课程设计

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计算机图形学课程设计报告

《计算机图形学》实验报告

题目:3D真实感场景绘制 姓名: 郭继杰 学号: 2014214168 班级: 地信141 学院: 理学院

指导老师: 解山娟 日期: 2017年1月1日

计算机图形学课程设计报告

一、 实验目的

结合一学期所学计算机图形学知识,基于专业背景,使用OpenGL绘制简单的3D真实感图形场景。 二、 实验要求

应用光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中,其中真实感场景绘制包括颜色模型、纹理模型、雾化模型、运动模型以及环境光、漫反射、镜面反射等光照模型设置。 三、 实验小组及任务分工

小组成员 金城 郭继杰 沈黎达 任务分工 纹理贴图,颜色模型,雾化模型 运动模型,光照模型 材料收集,代码整合 四、 实验内容 1.实验前期工作

前期工作经过小组成员充分讨论,资料收集,最终确定小组实验模板为以下两幅场景。目标是实现一艘简单3D帆船模型以及一辆3D小车模型

2.程序编译环境:Visual Studio 2012

计算机图形学课程设计报告

3.光照模型建立过程

光照模型建立流程图:

3.1设置

计算机图形学课程设计

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计算机图形学课程设计报告

《计算机图形学》实验报告

题目:3D真实感场景绘制 姓名: 郭继杰 学号: 2014214168 班级: 地信141 学院: 理学院

指导老师: 解山娟 日期: 2017年1月1日

计算机图形学课程设计报告

一、 实验目的

结合一学期所学计算机图形学知识,基于专业背景,使用OpenGL绘制简单的3D真实感图形场景。 二、 实验要求

应用光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中,其中真实感场景绘制包括颜色模型、纹理模型、雾化模型、运动模型以及环境光、漫反射、镜面反射等光照模型设置。 三、 实验小组及任务分工

小组成员 金城 郭继杰 沈黎达 任务分工 纹理贴图,颜色模型,雾化模型 运动模型,光照模型 材料收集,代码整合 四、 实验内容 1.实验前期工作

前期工作经过小组成员充分讨论,资料收集,最终确定小组实验模板为以下两幅场景。目标是实现一艘简单3D帆船模型以及一辆3D小车模型

2.程序编译环境:Visual Studio 2012

计算机图形学课程设计报告

3.光照模型建立过程

光照模型建立流程图:

3.1设置

计算机图形学二维弹球实验报告

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计算机图形学实验报告

实验一、 二维弹球游戏设计 一、实验目的与基本要求:

(1)掌握在VS2010或以上版本环境下如何配置OpenGL环境的方法; (2)熟悉OpenGL应用程序基本架构;

(3)培养良好的编程习惯和风格,学习撰写实验报告; (4)学习交互式游戏设计;

(5)通过小球移动、反弹、击中等功能实现学习二维几何的基本运算; (6)菜单的使用。

二、实验设备(环境)及要求

1. 操作系统:Windows XP 或 Windows 7

2. 编程环境:Microsoft Visual Studio 2010,OpenGL 库函数 3. 界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种

三、实验内容与步骤

实验分为以下几个步骤:

1.绘制游戏界面和基础物体(小球、挡板) 2.实现小球的发射及方向的控制

3.实现小球与墙壁和挡板、挡板与墙壁的碰撞算法 4.实现键盘控制的挡板移动

5.菜单游戏介绍及难度等级的选择 附加功能:

1.砖块的绘制和与小球的碰撞 2.砖块的消失

3.文字标识的游戏的输赢

4.增加了小球的生命数以及血量条

5.增加了背景图案的变化和背景颜色的切换

四、实现过程说明及成果展示:

1.绘制游戏界面和基础物体(小球

计算机图形学二维弹球实验报告

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计算机图形学实验报告

实验一、 二维弹球游戏设计 一、实验目的与基本要求:

(1)掌握在VS2010或以上版本环境下如何配置OpenGL环境的方法; (2)熟悉OpenGL应用程序基本架构;

(3)培养良好的编程习惯和风格,学习撰写实验报告; (4)学习交互式游戏设计;

(5)通过小球移动、反弹、击中等功能实现学习二维几何的基本运算; (6)菜单的使用。

二、实验设备(环境)及要求

1. 操作系统:Windows XP 或 Windows 7

2. 编程环境:Microsoft Visual Studio 2010,OpenGL 库函数 3. 界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种

三、实验内容与步骤

实验分为以下几个步骤:

1.绘制游戏界面和基础物体(小球、挡板) 2.实现小球的发射及方向的控制

3.实现小球与墙壁和挡板、挡板与墙壁的碰撞算法 4.实现键盘控制的挡板移动

5.菜单游戏介绍及难度等级的选择 附加功能:

1.砖块的绘制和与小球的碰撞 2.砖块的消失

3.文字标识的游戏的输赢

4.增加了小球的生命数以及血量条

5.增加了背景图案的变化和背景颜色的切换

四、实现过程说明及成果展示:

1.绘制游戏界面和基础物体(小球

二维图形裁剪的课程设计

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华东交通大学

图形学课程设计

课程设计名称:各种二维图形裁剪技术研究 姓名: 学号:

学院:基础学院

班级:信息与计算科学2010-1 指导老师: 小组成员:

目录

1、摘要 ……………………………………………………………2 2、二维图形裁剪……………………………………………………2 2.1 裁剪的原理 …………………………………………………2 2.2 裁剪的分类…………………………………………………3 2.2.1.线段的裁剪………………………………………………3 2.2.2多边形的裁剪……………………………………………5 2.2.3.圆和曲线的裁剪…………………………………………6 3、算法 ……………………………………………………………6 3.1 裁剪算法………………………………………………………7 3.2 裁剪圆算法…………………………………………………9 3.3 裁剪窗口是圆算法…………………………………………… 11 4、心得体会…………………………………………………………12 5、参考文献…………………………………………………………12 6、功能实现效果的图片展示……………………………………13

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计算机图形学课程

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计算机图形学

计算机图形学

东北大学机械工程与自动化学院 工程图学教学与研究中心

肖平阳

计算机图形学

计算机图形学

计算机图形学

随着计算机软、硬件的发展,计算机图形学已成为一门成 熟的学科,在计算机应用领域占有重要内容地位。 计算机图形学的定义 ISO(国际标准化组织)对其定义为:计算机图形学是研究通 过计算机将数据转换为图形,并在专用显示设备上显示的原理、 方法和技术的学科。 计算机图形学的IEEE定义 Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer.注:Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 美国电子和电气工程师协会

计算机图形学

计算机图形学发展简史1950年 第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号 (Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示 波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。

1958年 美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪, GerBer公司把数控机床发展