cocos2dx opengl

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cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文

标签:文库时间:2024-12-16
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Objective:

1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码

2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递

作者:织法

在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。

在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。

下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。

目录

一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3

1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........

cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文

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Objective:

1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码

2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递

作者:织法

在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。

在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。

下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。

目录

一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3

1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........

cocos2d-x笔记

标签:文库时间:2024-12-16
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第一部分 引擎基础

第一章 Hello Cocos2d-x

(1) 精灵(sprite):一切可见元素

(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现

出来。

(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素

(4) Vs2010中运行cocos2d-2.0-x-2.0.4的时候,若出现如下错误:

错误描述如下: 1>正在编译资源... 1>正在编译资源清单... 1>正在链接...

1>CVTRES : fatal error CVT1100: 重复的资源。

type:MANIFEST, name:1, language:0x0409

1>LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 1>生成日志保存在

“file://c:\\WTL80_7108_Beta1\\Samples\\BmpView\\Debug\\BuildLog.htm” 1>BmpView - 2 个错误,1 个警告

========== 全部重新生成: 0 已成功, 1 已失败, 0 已跳过 ==========

解决方法如下:

项目\\属性\\配置属性\\清单工具\\输入和输出\\

cocos2d游戏制作代码及过程

标签:文库时间:2024-12-16
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《被逼的鱼》游戏说明

一、游戏介绍:

被逼的鱼(英文名:BABY FISH)是一款简单的手机游戏,它的界面操作简单,没有太多的操作步骤,适合很多群体的玩家。如:7~12岁的少年儿童、60岁以上的老年人、还有少数的青年玩家。而它之所以会为这些群体接受的另一些因素则是:这款游戏可以提高玩家的反应能力,在玩游戏的时候需要眼睛和手紧密的配合,从而在玩游戏的时候才会得心应手。所以,这款游戏对于开发儿童智力,提高反应能力有很大的帮助;同时,这款游戏也适用于老年人玩,它可以对防御老年痴呆有一定的帮助,因为游戏很好的帮助他们动脑和手。因此,我觉得这款游戏也有它开发的必要。

二、游戏界面:

1、开始界面:

游戏的开始界面主要包括:开始背景、进入游戏界面的开始按钮“NEW GAME”、游戏背景介绍的按钮“INFORMATION”。

开始界面可以帮助玩家了解游戏背景和操作步骤。通过开始界面背景,玩家可以大概了解到游戏将会在海底进行;还有游戏的界面操作。

图1-1 开始界面

图1-2 切换效果

图1-3 说明界面

2、游戏界面:

游戏界面主要包括:游戏界面背景、各种各样的坠落物、玩家扮演的鱼、左上角的游戏分数、右上角玩家的生命值。鱼在游戏中可以左右移动,从而避免与

坠落物发生碰撞,玩家在玩

OpenGL 实验2直线生成算法实现

标签:文库时间:2024-12-16
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实验2 直线生成算法实现

1. 实验目的

理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。

2. 实验内容

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。

(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3. 实验原理

示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这

opengl笔记

标签:文库时间:2024-12-16
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转:OpenGL基本概念入门1——OpenGL 工作机制

2009-05-02 22:40

1 OpenGL中3D物体的表示

在3D空间中,场景是物体或模型的集合。在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的这是因为一个三角形可以表示一个平面,而3D物体就是由一个或多个平面构成的。比如下图表示一个非常复杂的3D地形,它门也不过是由许许多多三角形表示的。

渲染后的地形面貌 复杂的地形也是由三角形构成的 (图片来自 本站 Terrian Editor)

因此,在OpenGL中,我们只要指定一个或多个三角形,就可以表示任意3D物体。那么如何指定角形呢?OpenGL提供三种指定三角形的方法:即单个三角形、三角条形和三角扇形。

指定单个三角形。这是最简单,最直接的方法。即调用特定的OpenGL函数,传入三个顶点坐标指定一个三角形。如下图: 传入三个顶点(V1,V2,V3),指定一个三角形 三角条形。这种方式适合于同时绘制多个三角形,且这些三角形之间至少存在一条公共边。一三角条形是在单个三角形的基础上,再指定一个或多个顶点。这些顶点按照次序同上一顶点一起构一个新的三角形。下图演示了这种推进过程。

指定三个顶点,确定第一个三

OpenGL 实验2直线生成算法实现

标签:文库时间:2024-12-16
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实验2 直线生成算法实现

1. 实验目的

理解基本图形元素光栅化的基本原理, 掌握一种基本图形元素光栅化算法, 利用0penGL实现直线光栅化的 DDA算法。

2. 实验内容

(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序, 在计算机上编译运行, 输出正确结果。

(2)指出示范程序采用的算法, 以此为基础将其改造为中点线算法或 Bresenham算法,写入实验报告。

(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4)了解和使用 OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

3. 实验原理

示范代码原理DDA算法。下面介绍 OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

(1)数学上的直线没有宽度,但0penGL的直线则是有宽度的。同时, OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为, OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连接而成, 有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么 OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢? 是依次画出来,还是连成线? 或者构成一个多边形? 或是做其他事情? 为了解决这

详解DX9下3D游戏编程2

标签:文库时间:2024-12-16
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详解DX9下3D游戏编程2

第二章 The Rendering Pipeline(渲染管道)

本章的主题就是渲染管道。它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上(好难说清呀!还是看图说话吧)。

图2.1:左图表示了多个3D世界的物体和一个摄相机的位置及其方向和可视范围,右图则为最终在屏幕上看见的结果。 学习目的:

1. 要搞清楚我们怎样在D3D中表示3D物体 2. 学习怎样模拟虚拟摄相机 3. 弄明白渲染管道的工作过程.

2.1 Model Representation(模型的显示)

一个场景即为多个物体或模型的集合。一个物体可以由三角形网格(triangle mesh)近似的表示,如图2.2所示。由三角形网格建立一个物体,我们称之为建模。也就是说在3D世界中,我们使用无数的小三角形来构造3D实体对象。3D世界中最基本的图元就是三角形,但是D3D也支持点图元和线图元但我们都不常用到。不过在学到第14章的粒子系统的时候,将会用到点图元。

此图片被缩小显示,点击查看大图

图2.2:三角形形成的地形

一个多边形的两边相交的点叫做顶点。为了描述一个三角形,我们通常指定三个点的位

深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)

标签:文库时间:2024-12-16
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深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)

在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking),在网上看了很多OpenGL拾取的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何拾取,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成拾取,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),拾取矩阵(Picking Matrix)等等,但是拾取真正的原理确没有提到。所以,我在这里为大家详细介绍下OpenGL中拾取是怎样实现的,以及其背后的真正原理。

OpenGL中的拾取是对OpenGL图形管线的一个应用。所以OpenGL中的拾取并不是像D3D一样采用射线交叉测试来判断是否选中一个目标,而是在图形管线的投影变换(Projection Transformation)阶段利用拾取矩阵来实现的。为了理解这个过程,先来复习一下OpenGL的图形管线。

总的来说,OpenGL图形管线大体分为上面的五个阶段。在编程的时候使用glMatrixMode(GL_MODELVIEW),或者 glMatrixMode(GL_PROJECTION)就是

OpenGL颜色

标签:文库时间:2024-12-16
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OpenGL颜色

几乎所有OpenGL应用目的都是在屏幕窗口内绘制彩色图形,所以颜色在OpenGL编程中占有很重要的地位。这里的颜色与绘画中的颜色概念不一样,它属于RGB颜色空间,只在监视器屏幕上显示。另外,屏幕窗口坐标是以象素为单位,因此组成图形的每个象素都有自己 的颜色,而这种颜色值是通过对一系列OpenGL函数命令的处理最终计算出来的。本章将讲述计算机颜色的概念以及OpenGL的颜色模式、颜色定义和两种模式应用场合等内容,若掌握好颜色的应用,你就能走进缤纷绚丽的色彩世界,从中享受无穷的乐趣。 9.1、计算机颜色 9.1.1 颜色生成原理

计算机颜色不同于绘画或印刷中的颜色,显示于计算机屏幕上每一个点的颜色都是由监视器内部的电子枪激发的三束不同颜色的光(红、绿、蓝)混合而成,因此,计算机颜色通 常用R(Red)、G(Green)、B(Blue)三个值来表示,这三个值又称为颜色分量。颜色生成原理 示意图见图9-1所示。

图9-1 计算机颜色生成原理

9.1.2 RGB色立体(RGB Color Cube)

所有监视器屏幕的颜色都属于RGB颜色空间,如果用一个立方体形象地表示RGB颜色组成关系,那么就称这个立方体为RGB色立