ps渐变映射
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ps渐变
篇一:Photoshop新手怎样使用渐变工具
Photoshop新手怎样使用渐变工具
渐变工具的作用是产生逐渐变化的色彩,在设计中经常使用到色彩渐变,而这也是我们后面进行网页设计时必须使用的。色彩渐变可以通过渐变工具来使用,也可以在图层样式中使用,后者使用的机会更多一些。
Photoshop本身已经提供了多种渐变的设定,使用渐变工具后在公共栏中点击如下左图红色箭头所示处,就会出现渐变设定列表,从中选择一个“红色、绿色”的设定(如果没有找到可复位渐变),选择后可在渐变缩览图中看到大致效果,如下左图所示。右方有一排按钮是渐变样式的选择,先选择第一种线形渐变
右图。 ,然后新建一个图像并在其中拖拉,松手后即可完成。效果如下
这是最简单的渐变,我们看到了一种从红色过渡到绿色的效果
注意创建渐变时候拖拉的线条,那线条的长度代表了颜色渐变的范围。那么在上右图中看起来我们只是拖拉了一段距离,并没有充满画面,但之后产生的渐变却充满了画面。这与我们所说的“线条的长度代表了颜色渐变的范围”不是相抵触吗?
除非有选区或蒙版存在,否则渐变一定是充满全画面的。也就是说无论线条有没有充满画面,产生的渐变都将充满画面。而定义渐变的线条代表颜色从红到绿的“变化范围”。在这个范围之前和之后
ps制作渐变闪图教程
篇一:用PS制作闪图动画(图文教程)
以制作会闪动的“打扁你”为例
一:打开ps,文件→新建→
高、宽、颜色可按自己的喜好自定。
二:
选择横排文字工具,在新建的画布上点击插入点,输入
“打扁你” 如图
三
:在右下角选择“打扁你”图层,然后
点
,复制3次(可按自己的需求多变多复制),得下图
,然后点,选择.描边(也可自己设计选择其他).,
颜色自定,接着一个个选择剩下的图层,描边,为了容易看出效果,颜色最好各不相同. 四:做好以上步骤后,点左边的
然后,点“窗口”勾上“动画”,如下图
五:点击动画窗口中的
得下图
,复制当前帧,上面步骤三中复制了几次,现在就复制几次。
注意屏幕右下角,每个图层前都有一个眼睛。点动画1,然后再点击某个眼睛(意思是把某眼睛去掉),你会发现动画的颜色变了。依次点击各动画,去掉不同的眼睛,得到不同的效果。本人制作的效果如下图
动画默认播放是0妙,本人现选择1秒。
最后按下图做
,会弹出一个框,点保存就可以了
篇二:PS中怎样制作渐变效果
PS:怎样制作渐变效果
1、首先找到两张素材图片,分别是一个地方的白天和黑夜
2、把两张图片放在一起,叠在上面的图片可以调整透明度,便于和下面的图片调整对齐
3、调整好了后就恢复透明度为100%
4、选择左边工具栏的渐变工具,可以
【PS案例教程】如何用PS做出一个五光十色的流体渐变文字效果
如何用PS做出一个五光十色的流体渐变文字效果
还有一个多月,2017年就要过去了,将要迎来新面貌的2018年,那么在这新气象中,我们用PS做一个五光十色的流体渐变文字效果。效果图如下:
好了,下面我们来看具体的操作步骤:
1、打开我们的PS软件,新建一个1280*720的一个画布
2、新建一个图层,拖出两条参考线,选择PS工具栏中的多
边形工具,选择“形状”,多边形的边数为3,按住键盘上的SHIFT键绘制出一个大小合适的等边三角形,并填充颜色为灰色,无边框。
3、在新建一个图层,选择矩形工具,沿着垂直参考线绘制出一个大小合适的矩形,设置填充颜色为灰色,无边框。
4、选中我们新建的两个图层,按键盘上的快捷键Ctrl+E键合并这两个图层,然后在形状工具栏中选择“减去顶层形
状”,得到我们三角形的一半效果
5、选中矩形1图层,在形状工具栏上方选择“合并形状组件”,然后将我们合并之后的形状移动到合适的位置,最后在菜单栏“视图”中选择“清除参考线”。得到以下效果。
6、选中矩形1图层,按键盘上Ctrl+J复制图层,得到图层矩形1拷贝层,然后按键盘上Ctrl+T将我们的拷贝层进行自由变换,将自由变换的中心点移到右上角,设置变换角度
为30度,确定变换。
7、按
photoshop渐变工具教程
篇一:PS渐变工具的使用教程
3、新建可选颜色调整层,并CTRL+J复制一层,参数如图:
篇二:PS——渐变工具绘制立体苹果教程
PS——渐变工具的使用
1. 新建文件,参数如下所示:
2. 新建图层1,用椭圆选框工具,按住Shift键绘制正圆:
3. 选择渐变工具,打开渐变编辑器:
选取色带最左侧的色标,即位置在0%,单击
如下所示:
,更改其颜色值
4. 选取最右侧的色标,即位置在100%设置其颜色如下所示:
5. 单击色带,添加一个色标,设置其位置参数为50%:
6. 继续添加3个色标分别如下:
1号色标:
2号色标:
3号色标:
设置完成的色带如下所示:
7. 激活渐变工具属性栏中的径向渐变按钮:
,在选取的右上方按下鼠标左键,并向
左下角拖曳填充渐变色:
8. 新建图层2,用多边形套索工具绘制苹果柄选区:
9. 使用渐变工具,设置属性如下:
沿着苹果柄从上往下填充渐变色,Ctrl+D取消选区。对苹果柄稍做变形,自由变换等处理:
10. 选中图层1,选取减淡工具:,设置属性如下:
在苹果的受光位置按住左键并拖曳鼠标,涂抹出高亮效果:
篇三:PhotoShop实用小工具教程
PS实用小工具
1、 选框工具
快捷键【M】
包括矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具和单列选框工具。 矩形选框工具
IO映射
1 I/O空间-----I/O端口和I/O内存
首先上图,如下:外设中的寄存器被称为I/O端口,外设中的内存被称为I/O内存。二者合起来统称为I/O空间。
设备驱动程序要直接访问外设或其接口卡上的物理电路,这部分通常都是以寄存器的形式出现。外设寄存器称为I/O端口,通常包括:控制寄存器、状态寄存器和数据寄存器三大类。根据访问外设寄存器的不同方式,可以把 CPU分成两大类。
一类CPU(如M68K,Power PC,ARM,Unicore等)把这些寄存器看作内存的一部分,寄存器参与内存统一编址,访问寄存器就通过访问一般的内存指令进行,所以,这种CPU没有专门用于设备I/O的指令(可以以此判定体系为哪种)。这就是所谓的“I/O内存”方式。 另一类CPU(如X86)将外设的寄存器看成一个独立的地址空间,所以访问内存的指令不能用来访问这些寄存 器,而要为对外设寄存器的读/写设置专用指令,如IN和OUT指令。这就是所谓的” I/O端口”方式 。但是,用于I/O指令的“地址空间”相对来说是很小的。事实上,现在x86的I/O地址空间已经非常拥挤。
但是,随着计算机技术的发 展,单纯的”I/O端口\方式无法满足实际需要了,因为这种
IO映射
1 I/O空间-----I/O端口和I/O内存
首先上图,如下:外设中的寄存器被称为I/O端口,外设中的内存被称为I/O内存。二者合起来统称为I/O空间。
设备驱动程序要直接访问外设或其接口卡上的物理电路,这部分通常都是以寄存器的形式出现。外设寄存器称为I/O端口,通常包括:控制寄存器、状态寄存器和数据寄存器三大类。根据访问外设寄存器的不同方式,可以把 CPU分成两大类。
一类CPU(如M68K,Power PC,ARM,Unicore等)把这些寄存器看作内存的一部分,寄存器参与内存统一编址,访问寄存器就通过访问一般的内存指令进行,所以,这种CPU没有专门用于设备I/O的指令(可以以此判定体系为哪种)。这就是所谓的“I/O内存”方式。 另一类CPU(如X86)将外设的寄存器看成一个独立的地址空间,所以访问内存的指令不能用来访问这些寄存 器,而要为对外设寄存器的读/写设置专用指令,如IN和OUT指令。这就是所谓的” I/O端口”方式 。但是,用于I/O指令的“地址空间”相对来说是很小的。事实上,现在x86的I/O地址空间已经非常拥挤。
但是,随着计算机技术的发 展,单纯的”I/O端口\方式无法满足实际需要了,因为这种
分式线性映射
第二节 分式线性映射一、分式线性映射的概念 二、几种简单的分式线性映射 三、分式线性映射的性质 四、小结与思考
一、分式线性映射的概念az b w (ad bc 0, a , b, c , d均为常数.) cz d称为分式线性映射.小知识
说明:
1) ad bc 0的限制,保证了映射的 保角性.
dw ad bc 否则, 由于 2 0, 有w 常数. dz (cz d )那末整个z平面映射成 w平面上的一点.2
az b dw b ( 3) w z ( d )( a ) bc 0 cz d cw a 则, 逆映射仍为分式线性的 , az b 故又称w 为双线性映射. ~~~~~~~~~~ cz d分式线性映射(1)总可以分解成下述三种特殊 映射的复合:
1 ( i ) w z b ( ii ) w az(a 0) ( iii )w z称为: 平移 整线性 反演3
( A, B复常数) az b a b 当c 0时,w w z Az B cz d d d d ad a( z ) b a b
Illustrator为文本添加渐变特效
最终效果图
步骤1
用文本工具新建一个文本,选哪个字体都行。我是偏好Klavika Bold Condensed字体啦。
步骤2
把填充和描边全设为无。如果不这样做,在应用渐变色以后,有时候能看到原始的文本色渗在文本的边缘,这显然不是我们想要的。此外,把填充和描边设为无,在AI CS 4中透明渐变看上去效果才会正常。如果起初没有设置填充色为无,原始文本的颜色将会透过透明渐变渗出来,而不是显示对象或透明渐变文本的颜色了。
步骤3
用直接选择工具选中文本,打开外观面板中的外观面板菜单(左上方的按钮),然后选择新建填充色。
步骤4
为新建的填充上个渐变色,即可完工!
尝试
以下是使用本项技巧为文本添加的透明渐变。
ARM的内存映射
几乎每一种外设都是通过读写设备上的寄存器来进行的。外设寄存器也称为“I/O端口”,通常包括:控制寄存器、状态寄存器和数据寄存器三大类,而且一个外设的寄存器通常被连续地编址。CPU对外设IO端口物理地址的编址方式有两种:一种是I/O映射方式(I/O-mapped),另一种是内存映射方式(Memory-mapped)。而具体采用哪一种则取决于CPU的体系结构。
有些体系结构的CPU(如,PowerPC、m68k等)通常只实现一个物理地址空间(RAM)。在这种情况下,外设I/O端口的物理地址就被映射到CPU的单一物理地址空间中,而成为内存的一部分。此时,CPU可以象访问一个内存单元那样访问外设I/O端口,而不需要设立专门的外设I/O指令。这就是所谓的“内存映射方式”(Memory-mapped)。
而另外一些体系结构的CPU(典型地如X86)则为外设专门实现了一个单独地地址空间,称为“I/O地址空间”或者“I/O端口空间”。这是一个与CPU地RAM物理地址空间不同的地址空间,所有外设的I/O端口均在这一空间中进行编址。CPU通过设立专门的I/O指令(如X86的IN和OUT指令)来访问这一空间中的地址单元(也即I/O端口)。这就是所谓的“I/
ARM的内存映射
几乎每一种外设都是通过读写设备上的寄存器来进行的。外设寄存器也称为“I/O端口”,通常包括:控制寄存器、状态寄存器和数据寄存器三大类,而且一个外设的寄存器通常被连续地编址。CPU对外设IO端口物理地址的编址方式有两种:一种是I/O映射方式(I/O-mapped),另一种是内存映射方式(Memory-mapped)。而具体采用哪一种则取决于CPU的体系结构。
有些体系结构的CPU(如,PowerPC、m68k等)通常只实现一个物理地址空间(RAM)。在这种情况下,外设I/O端口的物理地址就被映射到CPU的单一物理地址空间中,而成为内存的一部分。此时,CPU可以象访问一个内存单元那样访问外设I/O端口,而不需要设立专门的外设I/O指令。这就是所谓的“内存映射方式”(Memory-mapped)。
而另外一些体系结构的CPU(典型地如X86)则为外设专门实现了一个单独地地址空间,称为“I/O地址空间”或者“I/O端口空间”。这是一个与CPU地RAM物理地址空间不同的地址空间,所有外设的I/O端口均在这一空间中进行编址。CPU通过设立专门的I/O指令(如X86的IN和OUT指令)来访问这一空间中的地址单元(也即I/O端口)。这就是所谓的“I/