yt电子竞技俱乐部
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电子竞技俱乐部策划书 - 图文
电子竞技俱乐部策划书
1. 电子竞技的定义
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体
育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛\也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。
电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
1.实时对战 2.无法通过道具内购获得优势 狭义电子竞技游戏 3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动 广义电子竞技游戏 1.具备对抗性玩法 2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动 英雄联盟 Dota2 星际争霸2 CS: GO 炉石传说 刀塔传奇 QQ飞车 地下城与勇士 泛电子竞技游戏 1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 2.非实时对战的竞赛模式 联众世界 水果忍者 3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 电子竞技市场规模:
市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括
电子竞技运动
1 前言
体育源于游戏,电子游戏(E-games)的发展与演变也如出一辙,是体育发展的新形式、新阶段。电子游戏作为新兴的事物,作为一种娱乐方式,越来越多地进入了普通百姓的生活之中。电子游戏已经超越了简单的娱乐层面,上升到了一种遵循某种规则的人与机器、人与人之间智力上的对抗,具备了作为一个竞技体育项目的基本要素和本质属性(可定量、可重复、精确比)。
2 电子竞技运动概述 2.1 电子竞技运动的概念 2.1.1 什么是电子竞技运动
目前,对电子竞技运动的概念界定主要有以下三个共同点:
第一,以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多应用系统的宽带互动平台为运动器械;
第二,是人与人之间的体力、智力对抗活动;
第三,遵循体育规则的强制性、约束性和公平性特征。
电子竞技运动,是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则,为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定的锻炼作用。
2.1.2 电子竞技运动与数字体育
所谓数字体育,是指利用信息技术管理、开发、体验、传播体育,是信息技术与体育的结合。
2.1.3 电子竞技运动与网络游戏
图片 d1
2.2 电子竞技运动的特
电子竞技大赛题库(终)
湖南师范大学物理与信息科学学院 第N届电子竞技大赛初赛题库
判断题(共348题):
1.功率放大电路的最大输出功率是指在基本不失真情况下,负载上可能获得的最大交流功率。( × )
2.二极管稳压电路一般由稳压二极管(反向接法)和负载并联而得到。( √ ) 3.由于放大的对象是变化量,所以当输入信号为直流信号时,任何放大电路的输出都毫无变化。( × )
4.D沟道型场效应管中的载流子是电子和空穴。( × )
5.通用型集成运放的输入级采用差动放大电路,这是因为它的电压放大倍数大。( × )
6.已知元件的复阻抗为Z=(3+j4)?,则可判断该元件为电阻性。( × ) 7.三极管工作在放大区的条件是外加直流电源的极性应使三极管发射结正向偏臵,集电极反向偏臵。( √ )
8.功率放大电路的主要任务是向负载提供足够大的输出功率,因而采用微变等效法来分析。( × )
9.甲乙类互补对称电路与乙类互补对称电路相比,主要优点是交越失真小。( √ )
10.供电电路采取提高功率因数措施的目的在于减少电源向用电设备提供的视在功率。( √ )
11.内部自由电子数量和空穴数量相等的半导体是P型半导体。( × ) 12.若放大电路的放大倍数为负,则引入的反馈一定是
电子竞技大赛总结 - 图文
电子竞技大赛活动总结
一、 活动主题 青春无限 展现自我 二、 活动目的
创新是民族进步的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。中华民族是一个富于创造、善于学习的民族,我们这一代,理应积极探索,勇于创新,培养求知上进,知难而进的品质,积极参加课外科技创新活动,培养我们的创新意识和创新能力,增强人文精神,提高文化品味,增强爱国之心,坚定报国之志。为圆满实现预期目的,团组织和有关职能部门要以深入学习实践科学发展观为契机,以推进大学生素质教育为依托,不断丰富科技文化艺术节的内涵,提升科技文化艺术节的层次,使之成为校园文化活动中的精品工程。同时,继续坚持以服务青年学子成长成才为中心,打造一批具有广泛社会影响、符合学生发展规律、经得起实践检验的校园文化品牌,全面推动我校文化育人事业的繁荣与发展,促进广大学生的健康成长。
三、 活动主旨
这次活动旨在为大家提供一个平等竞技的平台,同时引导大家正确认识电子竞技这项活动,并且在活动中将一些基本的电脑知识得以应用。 四、活动时间
英雄联盟2014年3月30日至2014年4月4日
打字比赛2014年3月30日 PPT 2014年3月31日
五、 活动过程
本次比赛在学校机房进行,选手了解了比赛规则后,秉着友谊
AMD网吧电子竞技精英赛
首届AMD网吧电子竞技精英赛策划方案
2010首届AMD网吧电子竞技精英赛
---广州唯思软件有限公司
目录---活动背景介绍 目录
活动背景介绍
活动内容策划
活动费用明细
中国电子竞技产业背景
自2003年开始至今,短短几年,电子竞技跻身到了体育竞技,集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体在虚拟丐界里同样演绎出了体育的无限精彩,开创了非身体直接对抗类的竞技运动的新局面 目前中国的电竞爱好者已达数千万,电子竞技已经成为我国参不人数最多的体育运动 数字体育在我国已经悄悄走进千家万户,这就是以“电子竞技”为代表的网络游戏。以联想集团、英特尔公 司、戴尔公司、三星集团为主的亏联网产品生产商每年以数以千万计的资金投入电子竞技 事业发展
丐界品牌实验室()报道: 联想大中华区总裁陈绍鹏的扩张思路是,宁愿当前的财报不漂亮,也要加大投入,“因为未来一定能得到回 报”。但实际情况则与陈绍鹏的设计有些许不同——联想今夏继续开出大额的营销支票,而财报也一直很漂 亮。
AMD产品受众群体理解群体理解-青年群体中的意见领袖: 做为对游戏、硬件DIY的年轻新锐一代,一直在追求着最适合他们自身的装备,他们仍来都没 有放弃过以最快的速度进行游戏和娱乐这一梦想! 群体特征 年龄
我国电子竞技产业市场结构分析
9 我国电子竞技产业市场结构分析
在产业组织理论中,产业的市场结构是指企业市场关系的特征和形式!它是一个反映市场竞争和垄断关系的概念\一般而言,特定的市场结构决定相关主体的市场行为, 进而决定市场绩效的好坏\本文采用贝恩(1959)的以产业卖方集中度为主要依据的市场结构量化分类方法来分析电子竞技市场\即根据产业中的前 4位和前8位企业绝对集中度指标对市场结构加以分类。 影响市场结构的主要因素是市场集中度#、产品差异化程度以及市场进退壁 垒。 需要特别说明的是本文在分析电子竞技产业市场结构时由于相关数据的可获得性和权威性偏重于对网络游戏产业的分析\2.1 市场集中度
根据美国经济学家贝恩和日本通产省对产业集中度的划分标准!产业市场结构可以粗分为寡占型CRR8>=40%和竞争型CR8<40%两类\寡占型进一步又细分为极高寡占型4CR8>=70%和低集中寡占型40%
2006年我国电子竞技产业规模为65.4亿元人民币,到2011年发展为476.2亿元,短短5年增长了7倍多。从市场集中度来看,其中规模最大的8家公司及其经营额见表1。从中可以看到腾讯公司的经营额最大,其经营额是是排名第八的世纪天成经营额的20多倍。
表1 2011年度我国八大电子竞技企业经营额(单位:亿元) 公司名称 腾讯 网易 盛大 完美
40>高校电子竞技运动发展可行性研究
高校电子竞技运动发展可行性研究
作者:薛鹏
作者机构:郑州航空工业管理学院,郑州450015
出版物:决策与信息
年卷期:2015年第9期
摘要:经济的飞速发展,科技的不断创新,当前社会已经进入了信息化的时代。随着电脑的普及,电子竞技运动作为新鲜事物也越来越多的走入
到了我们的视野之中。高校学生是时代中最活跃的一个群体,一直走
在信息与潮流的最前沿,对于新鲜事物也最为敏感,电子竞技运动以
其独特的魅力,吸引着越来越多的大学生参与其中。然而我国高校电
子竞技运动的发展还不是很成熟,如何正确引导大学生参与这项运动,
是现在急需解决的重要问题。本文从多个方面展开论述,阐明高校开
展电子竞技运动的可行性,为电子竞技运动能够在高校良性发展提出
建议。
页码:71-71页
主题词:电子竞技运动高校学生可行性发展
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
《马克思主义基本原理概论》
社会实践报告
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
指导老师: 吴爱武
二○一四 至 二○一五 学年 第 二 学期
南京邮电大学 自动化学院
社会实践报告 在校大学生电子竞技现状调查 南京邮电大学
题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
一、导言
在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法
2.1研究对象
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
《马克思主义基本原理概论》
社会实践报告
关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
指导老师: 吴爱武
二○一四 至 二○一五 学年 第 二 学期
南京邮电大学 自动化学院
社会实践报告 在校大学生电子竞技现状调查 南京邮电大学
题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告
一、导言
在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。
在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。
二、调查的对象、研究方法
2.1研究对象
浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向
目录
浅析电子竞技解说的发展趋势和自我能力的提升方向 ........... 2 ——以《英雄联盟》世界锦标赛比赛为例 .................. 2 摘要 ..................................................... 2
The e-sports interpretation of shallow ability of the development trend and direction 2
——for example the LOL>world championship match. .......... 2 Abstract: ................................................ 2 绪论 ..................................................... 3 一、电子竞技解说 ......................................... 3 (一)电子竞技解说的概念 .............................. 3 (二)电子竞技解说需要什么类型的人才 ..