scratch
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《初识scratch》教案
综合学科2017—2018学年第二学期之(信息技术)教学设计
授课时间: 2018年3月5日
课题 学 习 目 标 重点 难点 教学准备 初识scratch 课型 新授 主备 执教 1.认识scratch软件。2.了解scratch软件界面由哪几部分组成。3.界面中的按钮都有什么作用。 了解scratch软件界面由哪几部分组成。 了解scratch软件界面中的按钮都有什么作用。 小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch 2软件的计算机。 自主学习小研究 1.学生讨论scratch软件的按钮有什么作用。2.讨论想用scratch软件完成什么样的作品。 教学过程 一:创设情境,导入课题。计划用时3分钟 教师活动:同学们,在使用电脑时,同学们肯定有一些别具匠心的想法,如设计一款新颖的小游戏,创作一部美妙的音乐剧等。怎么样才能实现这些想法呢?Scratch可以帮助我们,它的图标是一只可爱的小猫,可以用它来制作动画,音乐和游戏,让我们一起来熟悉scratch软件吧。 二:合作探究,新课教学。计划用时20分钟 学生活动:找到电脑桌面上的scratch图标,打开scratch软件。 教师活动:向学生介绍舞台区、角
1胖胖吞吃鱼scratch
第8课 胖胖吞吃鱼
教学目标:
1、能用发送广播
模块和接受广播
模块控制不同角色之间的交互。
2、能用
模块和
模块搭建一个
条件模块,并将该模块插入到
模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大
于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。 3、能用
条件模块在角色中取色,并插入
到 模块中,实现一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件
内部的模块。
教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:
一、讲故事,创设情景
老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡……。
二、师生共同学习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。
学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。 1
scratch教案小猫出题
小 学 信息技术 备 课 用 笺 ●课题 第九课小猫出题●使用 1 课时 ●总第 9 课时 ●教学目标 1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。 2、掌握比较变量大小的方法。 ●教学重点难点 重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。 难点:掌握比较变量大小的方法。 ●教学具准备及辅助活动:1、多媒体机房 2、极域电子教学系统 3、SCRATCH动画范例 ●授课时间 5月4日~5月8日 教学随笔 课堂中所有的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。 总之本节课,单击模块。 从总体上来说,体现了●教学过程 一、激趣导入 师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗? 生:愿意! 师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 二、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 ①单击小猫角色②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻 ③依次新建三个变量
图章的应用-scratch教案
图章的应用-----残影
学习目标:
学习图章的使用方法
学习分析问题、解决问题的方法 学习利用编程解决问题的基本思路
复习:
制作游戏《躲开鲨鱼》
教学过程:
导入:
同学们看一个动画。(演示)谁知道是人物后面跟的是什么?(残影)
这两个字怎么写啊?
这个效果我们也可以用SCRATCH制作出来啊!这节课我们就来学习怎样制作残影效果。
新授:
大家看一下,要制作残影得解决哪些问题?(角色、移动、残影) 还有没有?好的,一会在制作过程中看看还有哪些问题需要解决。
角色和移动设计你会不会?好的这两个不成问题。
残影设计会不会?残影是什么样的呢?在移动过程中身后留下的自己不完整的影像。
怎么样才能留下自己的影像呢?
老师这有一个更简单的方法。有一个指令可以实现对角色自身图像的复制。它就是“图章”。在“画笔”模块下面。图章到底有什么用呢?你自己试一试。
那么残影你能不能做了?你自己试一下。(指生演示)你能给大家讲解一下你这个脚本吗?
学生操作完成。
你对自己的作品满意吗?为什么?残影留在屏幕上。应该怎样?也就是说,我们还有一个问题要解决—清除残影。
怎样清除这些残影呢?“清除所有画笔” 你把这指令加入到脚本中试一下。
指生演示。你能把你这个脚本给大家
图章的应用-scratch教案
图章的应用-----残影
学习目标:
学习图章的使用方法
学习分析问题、解决问题的方法 学习利用编程解决问题的基本思路
复习:
制作游戏《躲开鲨鱼》
教学过程:
导入:
同学们看一个动画。(演示)谁知道是人物后面跟的是什么?(残影)
这两个字怎么写啊?
这个效果我们也可以用SCRATCH制作出来啊!这节课我们就来学习怎样制作残影效果。
新授:
大家看一下,要制作残影得解决哪些问题?(角色、移动、残影) 还有没有?好的,一会在制作过程中看看还有哪些问题需要解决。
角色和移动设计你会不会?好的这两个不成问题。
残影设计会不会?残影是什么样的呢?在移动过程中身后留下的自己不完整的影像。
怎么样才能留下自己的影像呢?
老师这有一个更简单的方法。有一个指令可以实现对角色自身图像的复制。它就是“图章”。在“画笔”模块下面。图章到底有什么用呢?你自己试一试。
那么残影你能不能做了?你自己试一下。(指生演示)你能给大家讲解一下你这个脚本吗?
学生操作完成。
你对自己的作品满意吗?为什么?残影留在屏幕上。应该怎样?也就是说,我们还有一个问题要解决—清除残影。
怎样清除这些残影呢?“清除所有画笔” 你把这指令加入到脚本中试一下。
指生演示。你能把你这个脚本给大家
Scratch趣味编程社团计划
Scratch趣味编程社团计划
一、指导思想
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。 二、活动目的
学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
培养学生自主学习能力和合作学习的精神 四、活动内容分析
以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。 2 外观:
动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。 3 声音
Scratch体感游戏教学设计
《Scratch设计体感游戏》教学设计
常州市新北区奔牛实验小学韦国教学内容分析:
“体感技术”是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身临其境感觉的技术。“体感游戏”则是利用摄像头捕捉到的人物动作将其转化为数据,通过数据分析了解玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果的游戏。由于它突破以往单纯以手柄、按键输入的操作方式,通过肢体动作变化来进行操作,因此深受广大玩家尤其是青少年的喜爱。
本课选用Scratch 2.0软件,连接摄像头设备,学生通过自己动手使用设备、自己动脑思考命令,完成简单“体感游戏”程序的编写。
学生分析:
本课的教学对象是五年级学生,仍有好奇、好动的特性,勇于尝试,具备初步的自主学习能力,能在教师的引导下对简单问题进行尝试探究。思维特点方面虽然仍偏重于直观、具体、形象,通过形象的游戏设计教学达到逐步理解命令的使用,比较符合学生特征。
学习目标:
1.通过体验游戏、比较不同的方式初步了解“体感技术”及“体感游戏”的相关知识,能举例说出“体感技术”在生活中的应用;
2.
认识
、
、命令,通过
实验和观察实验数据统计,了解、命令中参数的范围及作用,能根据需要进行参数设置;
3.正确使用摄像头,在Scr
2015版五信下Scratch教案
苏科版5年级教案
课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 11.初识Scratch 5年级 1、初步了解Scratch的界面。 2、识记软件的主要功能模块。 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、结合生活,熟悉模块的功能。 2、通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 Scratch界面的认识和体验。 Scratch简单程序的编写和执行。 演示教学法、探究学习法。 机房、系统控制软件、课件 教学过程 个性修改 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢(播放Flash,小猫为主角) 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,一、兴趣导入 它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏) 师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题) 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥
2015版五信下Scratch教案
苏科版5年级教案
课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 11.初识Scratch 5年级 1、初步了解Scratch的界面。 2、识记软件的主要功能模块。 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、结合生活,熟悉模块的功能。 2、通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 Scratch界面的认识和体验。 Scratch简单程序的编写和执行。 演示教学法、探究学习法。 机房、系统控制软件、课件 教学过程 个性修改 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢(播放Flash,小猫为主角) 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,一、兴趣导入 它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏) 师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题) 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥
2015版五信下Scratch教案
苏科版5年级教案
课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 11.初识Scratch 5年级 1、初步了解Scratch的界面。 2、识记软件的主要功能模块。 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、结合生活,熟悉模块的功能。 2、通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 Scratch界面的认识和体验。 Scratch简单程序的编写和执行。 演示教学法、探究学习法。 机房、系统控制软件、课件 教学过程 个性修改 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢(播放Flash,小猫为主角) 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,一、兴趣导入 它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏) 师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题) 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥