白鹭引擎还是cocos2d
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cocos2d游戏制作代码及过程
《被逼的鱼》游戏说明
一、游戏介绍:
被逼的鱼(英文名:BABY FISH)是一款简单的手机游戏,它的界面操作简单,没有太多的操作步骤,适合很多群体的玩家。如:7~12岁的少年儿童、60岁以上的老年人、还有少数的青年玩家。而它之所以会为这些群体接受的另一些因素则是:这款游戏可以提高玩家的反应能力,在玩游戏的时候需要眼睛和手紧密的配合,从而在玩游戏的时候才会得心应手。所以,这款游戏对于开发儿童智力,提高反应能力有很大的帮助;同时,这款游戏也适用于老年人玩,它可以对防御老年痴呆有一定的帮助,因为游戏很好的帮助他们动脑和手。因此,我觉得这款游戏也有它开发的必要。
二、游戏界面:
1、开始界面:
游戏的开始界面主要包括:开始背景、进入游戏界面的开始按钮“NEW GAME”、游戏背景介绍的按钮“INFORMATION”。
开始界面可以帮助玩家了解游戏背景和操作步骤。通过开始界面背景,玩家可以大概了解到游戏将会在海底进行;还有游戏的界面操作。
图1-1 开始界面
图1-2 切换效果
图1-3 说明界面
2、游戏界面:
游戏界面主要包括:游戏界面背景、各种各样的坠落物、玩家扮演的鱼、左上角的游戏分数、右上角玩家的生命值。鱼在游戏中可以左右移动,从而避免与
坠落物发生碰撞,玩家在玩
cocos2d-x笔记
第一部分 引擎基础
第一章 Hello Cocos2d-x
(1) 精灵(sprite):一切可见元素
(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现
出来。
(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素
(4) Vs2010中运行cocos2d-2.0-x-2.0.4的时候,若出现如下错误:
错误描述如下: 1>正在编译资源... 1>正在编译资源清单... 1>正在链接...
1>CVTRES : fatal error CVT1100: 重复的资源。
type:MANIFEST, name:1, language:0x0409
1>LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 1>生成日志保存在
“file://c:\\WTL80_7108_Beta1\\Samples\\BmpView\\Debug\\BuildLog.htm” 1>BmpView - 2 个错误,1 个警告
========== 全部重新生成: 0 已成功, 1 已失败, 0 已跳过 ==========
解决方法如下:
项目\\属性\\配置属性\\清单工具\\输入和输出\\
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具
1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?
第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具
1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?
第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512
Converse3D虚拟现实引擎 - 图文
目录
企业综合状况................................................................................................................... 2
3.1企业概况 ............................................................................................................ 2
3.2.Converse3D虚拟现实引擎 .................................................................................. 2 1、核心引擎 ............................................................................................................. 3 2、引擎特色 ..................................................
phpbb源码分析-模板引擎(2)
phpbb,源码分析 模板引擎,工具书
这篇文章继续phpbb3的模板代码分析,我将在这篇文章里面详细分析template.php的template类中的几个重要的函数。这些函数实现了phpbb3的模板引擎的核心功能。下面将会讲解三个template类中的函数:set_filenames,destroy,destroy_block_vars
set_filenames
这个函数,在phpbb3的其他地方有这个函数的使用,我这里举个简单的例子:
在viewforum.php的文件中有下面这行代码
$template->set_filenames(array(
'body' => 'viewforum_body.html')
);
下面我们来仔细的瞄一下这个函数到底做了什么。
/**
* Sets the template filenames for handles.
$filename_array
* should be a hash of handle => filename pairs.
* @access public
*/
function set_filenames($filename_array)
{
if (!is_array($filename
计算桩基时用D+L还是Nmax
计算桩基时,是否要将地震力和风荷载组合进去?一般到底该采用D+L还是Nmax?
是否考虑地震力,可按抗规4.4.1条执行。
ft1250388 助理工程师 精华 0 积分 542 帖子 900 水位 1806 技术分 0 状态 离线 我怎么记得,地震力不和风荷载组合的? 2008-2-28 21:36 #3 hcfeng 助理工程师 精华 0 积分 587 帖子 973 水位 1956 技术分 0 状态 离线 好象是高度超过60米的建筑地震力才和风荷载参与组合的. 2008-2-29 20:58 #4 cs4044444 助理工程师 精华 0 积分 684 帖子 1134 水位 2279 技术分 0 状态 离线 经典~~~~~~ 2008-3-1 06:25 #5 gelcy 助理工程师 精华 0 积分 727 帖子 1203 水位 2424 技术分 0 状态 离线 不能用D+L 只能用jccad里面的数据 2008-3-1 21:00 #6
爱哭的鱼 助理工程师 精华 0 积分 783 帖子 1302 水位 2610
计算桩基时用D+L还是Nmax
计算桩基时,是否要将地震力和风荷载组合进去?一般到底该采用D+L还是Nmax?
是否考虑地震力,可按抗规4.4.1条执行。
ft1250388 助理工程师 精华 0 积分 542 帖子 900 水位 1806 技术分 0 状态 离线 我怎么记得,地震力不和风荷载组合的? 2008-2-28 21:36 #3 hcfeng 助理工程师 精华 0 积分 587 帖子 973 水位 1956 技术分 0 状态 离线 好象是高度超过60米的建筑地震力才和风荷载参与组合的. 2008-2-29 20:58 #4 cs4044444 助理工程师 精华 0 积分 684 帖子 1134 水位 2279 技术分 0 状态 离线 经典~~~~~~ 2008-3-1 06:25 #5 gelcy 助理工程师 精华 0 积分 727 帖子 1203 水位 2424 技术分 0 状态 离线 不能用D+L 只能用jccad里面的数据 2008-3-1 21:00 #6
爱哭的鱼 助理工程师 精华 0 积分 783 帖子 1302 水位 2610
cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文
Objective:
1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码
2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递
作者:织法
在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。
在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。
下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。
目录
一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3
1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........
cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文
Objective:
1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码
2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递
作者:织法
在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。
在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。
下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。
目录
一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3
1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........