大学生对网络游戏的看法调查报告
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当代大学生对网络游戏的态度的调查报告
当代大学生对网络游戏的态度的调查报告
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。
然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告
篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告
毛泽东思想和中国特色社会主义理
论体系概论实践报告
大学生网络游戏情况及其影响的
调
查
报
告
班级:
组员:
指导老师:
时间:2016年04月23 日
大学生网络游戏情况及其影响的调查报告
导言:
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余 时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所
大学生网络游戏消费行为调查报告
目 录
一、引言 ................................................. 2 二、调查方案设计 ......................................... 2 (一)调查目的 ........................................... 2 (二)调查对象和方法 ..................................... 2 (三)调查内容 ........................................... 3 (四)调查的步骤 ......................................... 3 (五)质量控制 ........................................... 3 (六)成本 ............................................... 4 三、调查实施 ............................................. 4 四、结果与分析 ...........................
大学生对网络舆论的看法及态度调查报告
大学生对网络舆论的看法及态度的调查报告
一.选题意义
身为90后,我们开始接触网络的年龄比以往的70后、80后一代更早地接触到互联网,网络对于我们学习生活的影响也更加大。网络是我们了解外界信息的最主要的渠道。近几年,新浪微博、微信等社交网站占据了我们的生活,也成为我们打发空闲时间的主要工具,尤其是新浪微博成为我们了解时事热点的主要来源之一。这些社交工具使我们参与网络讨论更加方便,也使我们接触到网络上形形色色的观点,接收到良莠不齐的信息。每当一个事件发生,网络上会出现受人追捧的几个主要观点,网络舆论由此而来。网络舆论也是一把双刃剑,使用这把剑的背后人物的真实目的如何,有些时候许多人无法正确辨别,而大学生作为社会上素质比较高的群体,他们对网络舆论的看法及态度有很大的参考意义。因此,我们组织了这次大学生对网络舆论的看法及态度的调研活动。
二.调查问卷的数据统计及分析
本次问卷共有100份,分网络问卷30份和纸质问卷70份,回收率100%。网络问卷的调查对象含本校和外校大学生,纸质问卷调查对象主要为生命科学院学生。其中第6,8,10,11题有一两个同学未选择选项,具体题目中有注明。 1.您的性别是( ) A男 B女
从上图中,我们可以知道本次接
大学生对网络大型游戏的看法调查
长沙理工大学2010-2011年度暑假志愿者服务实践活动总结
大学生对网络大型游戏的看法调查
调查者姓名:白学云
调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容:
1.大学生上网基本情况
本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏
中学生玩网络游戏现状调查报告
中学生玩网络游戏现状调查报告
平昌中学学生上网情况问卷调查报告
平昌中学心理教研室
摘要:本调查是《网络环境下对未成年人心理素质的影响》的子项目,是根据现在高中一年级学生利用互联网的实际情况,综合其影响因素,对其所取得的效果及存在的问题进行的汇总。希对进行网络教育研究人员提供帮助。
关键词:问卷调查 报告 1、引言
随着社会的不断进步,互联网在社会中占据了相当重要的位臵。它向使用者显示出了无限的精彩世界。利用电脑上互联网已成为青少年首选的闲暇生活方式,中国互联网络信息中心(CNNIC)的最新统计数据显示,截至2007年12月,中国内地网民数达到2.1亿。不懂电脑,不会利用互联网的人将会被信息化社会淘汰——这是个大趋势。但网络毕竟有两面性。根据2005年中国青少年网络协会(CYAND)的调查显示,全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13.2%,人数很多,每年以递增形式发展。既要维护青少年上网权利又要保障青少年免于过度沉迷网络。这是一个重大问题。未成年的中学生究竟对上网行为持何种态度?家庭、学校、社会、同伴对其上网行为有无影响?长时间上网与网络成瘾有无关系?中学生因为上网行为而导致的问题有哪些?四川省平昌中学历时半年对高中一年级学生(14-16周
中学生玩网络游戏现状调查报告
中学生玩网络游戏现状调查报告
平昌中学学生上网情况问卷调查报告
平昌中学心理教研室
摘要:本调查是《网络环境下对未成年人心理素质的影响》的子项目,是根据现在高中一年级学生利用互联网的实际情况,综合其影响因素,对其所取得的效果及存在的问题进行的汇总。希对进行网络教育研究人员提供帮助。
关键词:问卷调查 报告 1、引言
随着社会的不断进步,互联网在社会中占据了相当重要的位臵。它向使用者显示出了无限的精彩世界。利用电脑上互联网已成为青少年首选的闲暇生活方式,中国互联网络信息中心(CNNIC)的最新统计数据显示,截至2007年12月,中国内地网民数达到2.1亿。不懂电脑,不会利用互联网的人将会被信息化社会淘汰——这是个大趋势。但网络毕竟有两面性。根据2005年中国青少年网络协会(CYAND)的调查显示,全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13.2%,人数很多,每年以递增形式发展。既要维护青少年上网权利又要保障青少年免于过度沉迷网络。这是一个重大问题。未成年的中学生究竟对上网行为持何种态度?家庭、学校、社会、同伴对其上网行为有无影响?长时间上网与网络成瘾有无关系?中学生因为上网行为而导致的问题有哪些?四川省平昌中学历时半年对高中一年级学生(14-16周
网络游戏市场调查报告(精选多篇)
第一篇:网络游戏市场调查问卷
网络游戏市场调查问卷--用户行为部分
你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)
□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他
你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:
宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 你对代练的看法:?能接受□不能接受
你喜欢什么类型的网络游戏画面:
?2维画面□3维画面□2维3维混合画面
你喜欢什么风格的网络游戏:
□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格
你玩游戏的主要目的:
?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同
人生□从游戏中获得现实利益□其他
你在选择一款网络游戏时关注什么因素:
□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统
主流网络游戏盈利模式调查报告
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调查内容
Part 1:
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调查内容(1)游戏名称 CCU规模历史最高值为100万;目前应该在40万名以上
月入规模根据2007年Q3的收入数据推算,月收入规模为: 1.35亿元RMB
收入模式道具收费【装备原料道具】
核心盈利点说明 顶级装备的各种“原料”道具为最核心的收入来源 其道具产品体系总体上围绕这一“原料”所构筑起来的【不让玩家直接买到成型的顶级装备】 该游戏的策划自始至终都围绕着“如何使原料更难获得”、“如何让用户为了获得原料付出更多的时间和金钱成本”而进行的,是免费游戏收费道具商业模式的一个极端的特例 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 根据不同的升级方式,所导致的费用均比较高:以元宝锻造方式升级时,从35级升级到70级的费用将近4万元RMB;以天关或魔王岭的经验值升级时,从35级升级到70级的费用将近16.7万元RMB 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 在一个充值类促销活动中,一个玩家为了得到充值额排名第一才能得到的稀有装备,充了28万余元RMB 除了RPG类经典道具产品体系以外,该游戏拥有“幻兽”道具,共计20种幻兽 该游戏的“幻兽”(即宠物)系统产品线较发达,提供五花八门的20种幻兽供用户购买 装扮类、功能类道具为主
网络进宿舍对我院大学生的影响调查报告
摘要:伴随着新世纪的到来,网络进入大学生宿舍已经成为普遍现象。互联网正越来越多地成为当代大学生获取知识和信息的新途径,对广大大学生的生活、学习、交际乃至思想观念产生着广泛而又深刻的影响。为了了解网络进宿舍对我校大学生在这些方面的影响,本课题组采用随机抽样法对我校部分学生进行了调查。调查结果显示,在我院大学生中,网络的正确利用率还不是很高,网络进宿舍对大学生的影响总体上偏向于负面影响,找到解决问题的应对策略刻不容缓。
关键词:网络 宿舍 大学生 影响
一、调查背景与目的
随着时代的发展,网络的普及,网络进入大学生宿舍已经成为普遍现象。网络在方便大学生学习和生活的同时,其虚拟性、复杂性对大学生也容易产生错误的引导,以致全国各大高校大学生沉迷于网络,荒废学业,落入网络陷阱的现象屡见不鲜。因此,在思想政治课求真务实精神的影响下,为了了解网络进宿舍对我校大学生的影响、为校友展现网络对我校大学生各方面的影响并起一定警示与指导作用,本调查小组于2010年5月3日至5月16日,在安阳工学院校内进行了调查。
二、样本与研究方法
(1) 样本
本调查对安阳工学院大一、大二、大三学生进行随机抽样,发放问卷100份,回收问卷96份,回收率为96%;有效问卷93份,有效率为96.