maya人物骨骼绑定

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Maya骨骼绑定IKFK无缝切换-双向约束法

标签:文库时间:2025-03-18
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活了这么多年,在学东西的时候搜过无数教程,什么使用教程,破解教程等

等等等,从没自己写过教程,但是今天忍不住也要写一篇了,给广大网友分享下我的Maya学习经验。因为接触时间不长,难免有理解错误或疏漏的地方,还请不要拍砖。

首先,为什么要进行IK和FK的无缝切换?ikHandle1里不是有ikBlend参数么,直接把参数值从1改成0,不就可以实现IK切换到FK了么?嗯嗯,开始我也是这么想的,老师讲IK和FK绑定的时候还觉得好简单,不过等你实际做动画的时候,问题就出现了。你使用IK绑定费老大劲完成了一个动作,结果切换到FK绑定的时候,天哪,骨骼又跑到初始位置去了,于是各种定位各种对齐,然而这不是一件容易的事,因为你不仅要对齐骨骼的位移还有旋转呐!疯了都!

也有网友会说,Maya2013中的HumanIK功能非常强大,干嘛还要自己绑定,不过HumanIK主要是面向两足角色对于四足或多足角色就不适用了。当然也有很多绑定插件可以快速完成。

但是如果自己可以手动绑定,那理解其他插件中的绑定技巧也是很有帮助的。

好,废话说了一堆,现在开始讲如何无缝切换IK到FK,或者FK到IK,即切换的时候,要保证骨骼的位移和旋转参数都保持

火星时代maya教程:《庆生》人物模型创作解析 - 图文

标签:文库时间:2025-03-18
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火星时代maya教程:《庆生》人物模型创作解析

火星时代特邀作者郭建龙为大家带来今天的Maya教程——《庆生》人物模型创作解析。

作者是一名模型师,曾参与过一些次世代主机游戏的制作。首先我们一起来看一下最终效果图:

具体制作过程: 1、构思

关于作品构思,灵感来源于一张觉得挺有意思的照片,于是开始设计,丰富其内容,增加故事性。实践过程中可能会有新的想法闪现和考量,可以多P几张图进行对比选择,我在制作过程设定最后进行了调整。

2、找参考

这个过程非常关键,从人物到场景、道具、再到灯光、氛围等,每一个环节都需要相对应的参考。

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3、确定渲染角度

这个过程中尝试下你的设定能否都在场景中实现,及时做出调整,人物、场景、模型进行简单搭建。

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4、模型雕刻

制作过程中重要一点,就是同时推进,保持作品完整性。

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maya 试题

标签:文库时间:2025-03-18
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考试题

A卷选择题
1.maya软件主要功能(A )
A.创建三位模型、输出图像和视频动画
B.编写复杂程序
C.服务器操作系统
D.查杀病毒

2.新建工程项目在菜单栏下哪个命令中(A)?
A“File(文件)” B“Edit(编辑)” C“Modify(修改)” D“Create(创建)”

3.maya视图操作中远近拉伸视图的操作是(B )?
A空格键 B“AIL+鼠标右键” C“AIL+鼠标中键” D“AIL+鼠标左键”

4.浏览四视图的快捷键(A )?
A空格键 B“AIL+鼠标右键” C“AIL+鼠标中键” D“AIL+鼠标左键”

5.在maya实时显示模式中哪项数字键为平滑显示的快捷键(C )?
A“1” B“2” C“3” D“4”

6.maya中移动(位移)物体的快捷键是(A )?
A“w” B“e” C“r” D“q”
7.maya中旋转物体的快捷键是(B )?
A“w” B“e” C“r” D“q”

8.maya中缩放物体的快捷键是(C )?
A“w” B“e” C“r” D“q”

9.maya中怎样快速复制物体( C)?
A“Crtl+c” B“Crtl+V” C “Crtl+D”D“Crtl+A”
10.Ctrl+a 可以打开下列哪一项?A
A.参数面板

MAYA实验

标签:文库时间:2025-03-18
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实验题目

头部建模(一)

实验目的

理解头部的结构,熟知头部骨骼和肌肉的解剖学名词,熟练掌握专家模式的应用。

实验仪器设备

HP Compaq 6200

实验内容

熟练掌握创建多边形工具的用法和技巧,使用多边形建模工具,制作头部模型,在模型中体现出精确的布线和合理的结构。

实验过程

1,在场景中建立一个多边形立方体,适当的缩放,并圆滑两次。 2,为立方体创建一个晶格变形器,调整前脸略窄、后脑略宽。 3,清除历史记录,删除晶格变形器。

4,分别在侧视图和前视图中调整立方体接近于头部的外形。 5,在上半部分使用插入环线工具插入一条环行线段。

6,使用分割多边型工具,在前脸处绘制脸部的结构,包括鼻子、眼睛、嘴。 7,调整鼻子附近的布线,使得布线均匀合理。

8,在鼻子侧面和眼睛的交界面处绘制“V”字线段,并调整布线。 9, 调整嘴部的布线,去除断线、连接新线段。

10,调整眼部的结构,注意内眼角和外眼角的关系。

实验结果分析

头部建模是五官建模的一个综合性训练,对自身的要求很高:需要深入的了解头部结构以及五官的分布。头部的构造尤为复杂,需要在正、侧、顶、底四个面分别调整外形,除了熟练掌握Maya建模的应用之外,解剖的学习也是必不可少的。

专家模式的操

maya试题

标签:文库时间:2025-03-18
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1. maya是哪个公司的动画软件?

2. A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不对

3. maya第一个版本是哪个公司出品的? A.alias\\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk

4. maya是哪一年被推出的? A.1990 A.2001

6. 可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本?

A.maya complete B.maya final C.maya extention D.maya ple

7. 下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair

8. fluid是指哪个模块? A.流体

B.1995 C.1998 D.2000

5. maya是哪一年被收购的?

B.2003 C.2005 D.2007

B.建模 C.贴图 D.渲染

9. Ncloth是指哪个模块? A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作

10. maya hair是指哪个模块? A.建模

B.贴图 C.动作 D.毛发

11. maya不可以在下列哪个系统下运行? A.

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 - 图文

标签:文库时间:2025-03-18
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Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在

Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:

1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:

3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glo

骨骼保健

标签:文库时间:2025-03-18
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骨骼保健

江中骨骼保健

目录

一、

1、骨主要由骨质、骨髓和骨膜三部分构成 ………………………………………………… 2、骨组织主要由有机质和无机质构成……………………………………………………… 3、骨骼有五大功能…………………………………………………………………………

人骨骼的特点 ………………………………………………………………………

二、 骨骼保健的研究意义 ………………………………………………………………

1.1 骨是我们成长、生存的基础 ………………………………………………………… 1.2 骨骼年龄是衡量一个人是否衰老的指标之一 ………………………………………… 1.3 重视骨骼健康,提高生命质量…………………………………………………………

1、强健骨骼是美好人生的基础………………………………………………………………

2、骨骼保健伴随人生的全过程 ……………………………………………………………… 1.1 儿童及少年时期………………………………………………………………………

1.2 青壮年期 ……………………………………………………………………………

maya试题

标签:文库时间:2025-03-18
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Maya考试样卷

(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分) 一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案) 1.Maya软件主要功能是

A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 答案:A

2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C

3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的 A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D

4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是 A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关

C.利用UV工具可以更快地生成纹理

D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节 答案:

5.以下哪个应用程序不能与Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java

D.Adobe Illustrator 答案:C

6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 答案:A

7.Maya7中菜单命令分

maya试题

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Maya考试样卷

(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分) 一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案) 1.Maya软件主要功能是

A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒 答案:A

2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为 A.16色 B.256色 C.24位色 D.32位色 答案:C

3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的 A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D

4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是 A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关

C.利用UV工具可以更快地生成纹理

D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节 答案:

5.以下哪个应用程序不能与Maya整合 A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java

D.Adobe Illustrator 答案:C

6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表 A.图像的不透明区域 B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域 D.图像的黑色区域 答案:A

7.Maya7中菜单命令分

·肌肉骨骼1 - 图文

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第一章 特殊检查法

(一)肩峰撞击征:检查者以手扶患者前臂,使之于中立位前屈,上举,肩袖,大结节附着点撞击肩峰的前缘,出现疼痛为阳性,见于肩峰撞击综合症。

(二)“4”字实验:用于评估髋关节功能障碍。病人仰卧,髋关节屈曲,外展并外旋。要求病人检查健腿的外踝放在伸直的膝关节上方,如果这一手法引起患者疼痛,实验结果阳性。下压检查侧膝关节可增大的幅度,下压引起疼痛提示髋关节的病变,因为在此位置髋关节受到挤压。

(三)研磨实验:用来评价膝关节内外侧的疼痛是源于半月板损伤还是侧副韧带损伤。病人仰卧位,屈膝90度,检查者用自己的膝部固定的同时向内侧和外侧旋转胫骨,在挤压旋转时出现疼痛揭示半月板损伤。上提病人足部以使胫骨和股骨分离,同时内旋和外旋胫骨,如果在牵拉并旋转时出现疼痛,则极大可能是韧带损伤。

(四)浮髌试验:如果怀疑膝有大量积液,可以嘱病人仰卧位,尽量伸膝,向下推动髌骨。液体会流向两侧后积聚于髌下,导致髌骨向上反弹。

(五)直退抬高试验:病人平卧,检查者一手握病人足跟,,保持对侧腿伸直位,一般能将足跟抬高90°左右,而无腘窝部疼痛,如有腰椎间盘突出,并压迫一侧坐骨神经根时,直腿抬高30°~60°时,引起放射性疼痛,并向足部反射。此时,为增加坐骨神