Unity卡通渲染

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Unity双面渲染shader

标签:文库时间:2024-10-06
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Unity双面渲染shader

双面渲染shader

Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。

有些文章教导大家把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......

其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。

Unity里有3种Shader方式:

1.Fixed Function Shaders

2.Vertex and Fragment Shaders

3. Surface Shaders

关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。

这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。

但是直接用Cull off的方式有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。

在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。

这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。

Surface Shader是不能写在Pa

Unity双面渲染shader

标签:文库时间:2024-10-06
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Unity双面渲染shader

双面渲染shader

Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。

有些文章教导大家把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......

其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。

Unity里有3种Shader方式:

1.Fixed Function Shaders

2.Vertex and Fragment Shaders

3. Surface Shaders

关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。

这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。

但是直接用Cull off的方式有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。

在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。

这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。

Surface Shader是不能写在Pa

Unity 渲染教程(06):凹凸度

标签:文库时间:2024-10-06
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Unity渲染教程(六):凹凸度

译者:白芷(白芷)审校:王磊(未来的未来)

?扰动法线来模拟凹凸不平的情况。

?从高度字段来计算法线。

?对法线贴图进行采样和混合。

?从切线空间转换到世界空间。

这是关于渲染基础的系列教程的第六部分。这个系列教程的上一部分讲的是法对多个光源的支持。在这篇文章里面,我们将创建具有更复杂错觉的曲面。

这个教程是使用Unity5.4.0f3开发的。

它看起来不像是一个光滑的球体了。

1 凹凸贴图

我们可以使用反射率纹理创建具有复杂颜色图案的材质。我们可以使用法线来调整表面的曲率。通过使用这些工具,我们可以生产各种表面。然而,单个三角形的表面将总是平滑的。它只能在三个法线向量之间进行插值。因此它不能表示粗糙或是有变化的表面。当抛弃反射率纹理并仅使用纯色的时候,这变得显而易见。这个平面的一个很好的例子是一个简单的四边形。将一个简单的四边形添加到场景中,并通过围绕X轴旋转90°使这个简单的四边形指向上方。给这个简单的四边形施加我们的光照材质,没有纹理并且是全白色调。

完美的平面。

因为默认的天空盒非常的明亮,很难看到其他光源的贡献。所以,在这个教程让我们关闭默认的天空盒。你可以通过在光照设置中将环境亮度降低为零来实现这一点。然后只启用主方向光

Unity 渲染教程(04):第一个光源

标签:文库时间:2024-10-06
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Unity渲染教程(四):第一个光源

译者:张乾光(星际迷航)审校:崔国军(飞扬971)

?将法线从物体空间转换到世界空间。

?使用方向光。

?计算漫反射和镜面高光反射。

?实现能量守恒。

?使用金属的工作流程。

?利用Unity的基于物理规则渲染的算法。

这是关于渲染基础的系列教程的第四部分。前面的教程介绍了混合使用多张纹理。这一次,我们将看看如何计算光照。

这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本。我使用的是5.4.0b17版本。

这个教程使用的着色器与前面的教程不匹配?

为了提高兼容性,我已经改变了以前的教程中的着色器。我还在这个系列的第二部分中介绍了着色器的结构,而不是推迟到这个教程才介绍。

现在是时候让光源照射到事物上了。

法线

我们可以看到东西,这是因为我们的眼睛可以检测到电磁辐射。传递电磁相互作用的基本粒子称为光子我们只可以看到电磁光谱的一部分,这是我们所知的可见光。电磁光谱的其余部分我们是看不见的。

什么是整个电磁频谱?

光谱被分成光谱带。按照从低频到高频的顺序,这些被称为无线电波、微波、红外线、可见光、紫外线、X射线和伽马射线。

光源能够发射光。一些光会击中物体。击中物体的光中的一部分会被物体反射。如果会被物体反射的光最终

灯光渲染问题

标签:文库时间:2024-10-06
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1、在打灯光的时候 经常是远处不亮 可是离灯光近的地方已经亮的快曝光了 怎么处理/比如在窗户外打 VARY的天光 调的倍增小了 屋里是暗的 调的太大了 窗户附近全曝光了??

开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 ??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; ??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度

LIGHTSCAPE渲染技巧

标签:文库时间:2024-10-06
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LIGHTSCAPE渲染技巧

1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。

现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!

(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图 (2) 注意材质类型是lisghtscape MTL (3) 导出LP文件

(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。

固有色 编辑于 2003-07-21 19:1 2

一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。

我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都

vray渲染慢时间长,如何提高Vr渲染速度?

标签:文库时间:2024-10-06
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vray渲染慢时间长,如何提高Vr渲染速度?

回答:

一,参数里先设置较小的尺寸(在渲染器里参数调整) 渲染发光贴图跟光子文件阶段.

1:打开全局开关 关闭默认灯光 勾选最大深度前面的空格 勾选不渲染最终图象 2:图象采样里面 选固定

3:间接照明里面 把GI engine 后面的更改为灯光缓冲

4:发光贴图里面 选低品质 在下拉菜单中选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径(可以打开显示计算过程)

5:灯光缓冲里面 设subdius值为200 同样选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径 (可以打开显示计算过程)

6:rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.95 Noise threshoid后面改为0.1 7:系统里面 Max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是最终图象)

二,最终渲染时 调整参数

1:在公用里面选自己想要的尺寸

2: 全局开关里面 把最大深度 跟不渲染最终图象前面的勾去掉

3:图象采样里面 把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 - 图文

标签:文库时间:2024-10-06
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火星时代(www.hxsd.com)-中国移动互联网设计高端品牌!

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在

Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。

说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。

首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:

1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。

2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:

3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glo

VRAY渲染试卷(A卷)

标签:文库时间:2024-10-06
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华人天下高等院校学期考试试卷

软 件 学院《 VR渲染 》课程试题 (A卷) 共 5 页

考试说明:

1.本课程为闭卷考试,满分为 100 分,考试时间120分钟;答题在试卷上无效。

-------------------------------装装--------------------------------订订--------------------------------线线-------------------------------- -一、填空题(每空1.5分,共30分)

1、VRay作为一款功能十分强大的渲染器插件,它所拥有的 功能使得用户在布光时不再像lightsape那样繁琐。

2、在3dmax中,vray渲染引擎的调入方法为,点击渲染菜单下的 命令。其快捷键为 。然后点击公用标签下的 卷展栏。选择vray渲染器。

3、使用vray渲染器,测试阶段设置参数如下。 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,

图像采样器:固定,比率值为 。关闭______ 器。

GI开启:首次反弹全局光引擎选择__ ____

vray的渲染手册

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vray的渲染手册

/xiangxiyie/xuedang/vray.asp#top

vray的渲染手册

Ray的特征

Ray的渲染参数

Ray 灯光

Ray 材质

Ray 贴图

Ray 阴影

VRay的特征

光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺 术家使用。Advaage 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

c Package的软件包提供的功能特点

真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)

间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)

摄像机景深效果。(See: DOF)

抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level