欧洲卡车模拟2金钱mod教程

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欧洲卡车模拟2自制MOD教程

标签:文库时间:2024-11-06
【bwwdw.com - 博文网】

【Part.1 卡车装饰】 1、前期准备

(1)下载DDS编辑器

由于ETS2里的图片多为.dds格式,所以要下载一个编辑工具,推荐使用DXTBmp。 下载地址:http://www.downxia.com/downinfo/32401.html(PS:这是汉化版)

下载之后解压,运行DXTBmp.exe即可。注意:确保你的电脑有两个DLL插件(mwdds.dll和mwgfx.dll,没有的自行下载,下载后放到Windows目录)

(2)解压游戏文件

ETS2的资源文件放在游戏目录里,被base.scs封装,可到官网下载解压器。 地址:http://eurotrucksimulator2.com/mod_tools.php(点击链接here)。 下载完成后把它放到一个文件夹(建议另建)。

接下来,把base.scs复制到同一文件夹,如图。

用程序打开文件。(PS:可以把base.scs拖到程序名字上)

打开后会有窗口提示,关闭即可。现在得到里面的文件。

(3)编辑外观

回到运行的DXTBmp.exe,打开一个DDS文件。以修改IVECO Stralis的外观为例。

①点文件,打开,把文件类型设置为DDS Texture。

②到游戏文件解压出

欧洲卡车模拟2自制MOD教程

标签:文库时间:2024-11-06
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【Part.1 卡车装饰】 1、前期准备

(1)下载DDS编辑器

由于ETS2里的图片多为.dds格式,所以要下载一个编辑工具,推荐使用DXTBmp。 下载地址:http://www.downxia.com/downinfo/32401.html(PS:这是汉化版)

下载之后解压,运行DXTBmp.exe即可。注意:确保你的电脑有两个DLL插件(mwdds.dll和mwgfx.dll,没有的自行下载,下载后放到Windows目录)

(2)解压游戏文件

ETS2的资源文件放在游戏目录里,被base.scs封装,可到官网下载解压器。 地址:http://eurotrucksimulator2.com/mod_tools.php(点击链接here)。 下载完成后把它放到一个文件夹(建议另建)。

接下来,把base.scs复制到同一文件夹,如图。

用程序打开文件。(PS:可以把base.scs拖到程序名字上)

打开后会有窗口提示,关闭即可。现在得到里面的文件。

(3)编辑外观

回到运行的DXTBmp.exe,打开一个DDS文件。以修改IVECO Stralis的外观为例。

①点文件,打开,把文件类型设置为DDS Texture。

②到游戏文件解压出

《美国卡车模拟》中文电台设置方法一览

标签:文库时间:2024-11-06
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《美国卡车模拟》中文电台设置方法一览

《美国卡车模拟》中玩家们如何收听中文电台呢?这里带来玩家“zhuifeng021”分享的《美国

卡车模拟》中文电台设置方法一览,一起来看吧。

此电台文件是原欧卡2中的,在美卡中一样可以使用。文件下载:点击进入

使用方法:

下载覆盖至X:\Documents\American Truck Simulator\live_streams.sii 文件即可

更多相关资讯请关注:美国卡车模拟专题

更多精彩攻略访问1

【教程】MOD的排序原理

标签:文库时间:2024-11-06
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MOD基础知识之排序

大家好,我是零杀。

这次教程,主要讲一下关于排序的知识。排序,分为3类。

1.esm和esp的排序 2.nmm的mod安装顺序(文件覆盖顺序) 3.MO左列表的排序(分为开启档案管理和关闭档案管理两种)

================================================================

在讲这三类排序之前,首先要讲的就是mod基础原理,也就是为什么要排序。

1.脚本的引用,继承,传递关系。

这里的关系很广泛,比如Bmod的脚本继承Amod的脚本,也就是说B是A的子脚本,那么B排在前面的话,触发脚本的时候会ctd。

2.master关系。

理论上,只有esm能做master,但是实际上esp也能。对于modder来说,esm和esp没有本质区别。如果Amod是Bmod的master,那么B必须排在A后,否则游戏都进不去,因为游戏载入内存的时候要建立esp内入口的索引表。先读取到Bmod的入口,但是这个入口引用到了没有定义的东西,游戏不知道如何做了,也就崩了。

3.入口的覆盖关系。

什么叫入口呢?这个词我是在幻冰的教程里看到的,我也不知道为什么叫入口。我只能告诉你入口是啥。用edit打开esp,随

汽车模型教程 - 图文

标签:文库时间:2024-11-06
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MAYA建模教程:MAYA制做汽车后面的缓冲板2

日期:2008-12-19

|

缩略图

|缓冲板,建模,Maya

30、放样。选择最后的iso线,用钮扣表面的最后iso线放样它。

31、结果如图。

32、重复用相同的程序制造另外一个。

33、车灯。使我们的车灯产生的表面。

34、分离表面。选择二个iso线,延伸树干的结尾,升至顶端并分离表面。不要删除,我们稍后将会需要它的几何学的另一边。

35、结果如图,到这步应该以类似的方法作为结束。

36、圆滑内圆。着手进行产生圆形的内圆。

37、对齐表面。

38、对齐额外的表面。

39、结果如图。

40、选择Iso线,选择二个表面之后,再选择二个通常的iso线。

41、导角工具。用导角的工具将转换你的表面圆滑。

42、结果如图。

43、平面。对于这个部分我在后面的人体格结束时用很低的片产生一个平面,并放置它。它是我增加片的数量场所。

44、圆滑内圆,完成另外一个圆滑内圆。

45、对齐平面。

46、对齐额外的表面。

47、结果如图,用倒角工具转移平面的圆滑。

48、表面。我们在第35脚步使用的平面的另一边。

49、展示表面边缘,与被选择的表面显示-Nurbs构成要件–表面缘由。

《城市天际线》MOD制作教程

标签:文库时间:2024-11-06
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6399游戏网 http://www.v6399.com

以下是小编为大家带来城市天际线MOD制作教程。

一、首先是天际线的基本概念体系,以及AI在其中所起的作用。

游戏里有很多的建筑物、人、车等事物。这些东西都有自己的属性,比如位置在哪?颜色?是生老病死,还是3级5级?移动速度?等等,描述的是物体的客观状态。还有一类,就是这些事物的行为方式:

例如小人是去买东西,还是去上班?出门是坐公交还是自己开车?公交车下一站往哪开?建筑物是升级还是废弃?这些基本都是由各个物件自己决定的,那么这个决策部分,就称之为AI,用面向对象来说,就是行为/方法(method)

比如市民,市民是一个类,名字、男女、年龄、教育程度、健康状况、是否在开车等等,是属性。但是市民有几十万,每一个市民都有自己不同的属性,有几十万的对象,在内存里都要占用相应的位置,但是他们的AI是一致的,AI只有一个。修改了这个AI,所有市民的行为方式都会相应变化。

然后是天际线中跟AI相关的有如下常见类名后缀:

AI、Manager、Info(当然还有很多与UI相关的,我就不再列举了,跟本文关系不大)

AI毫无疑问就是AI类的了,CitizenAI就是市民AI(这里我简单化了,后面我会详细讲

MOD制作详细教程(不断更新中)

标签:文库时间:2024-11-06
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以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。

MOD基础部分

MOD的核心文件为 MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件 其他XML文件都可以从Mod SDK\\CnC3Xml文件夹下找出来。

如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始 武器信息也一起放入MOD,我是这么做的: 打开weapon.xml 找出头和尾

《?xml version=\》

《AssetDeclaration xmlns=\》 《Tags /》 《Includes》 《Include

type=\

source=\》 《/Includes》

中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来

最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclaration

xmlns=\》 xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML 语言的人应该没有问题。

mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改 语法为

《Include type=\/》

其中 SampleUpdatedL

MOD制作详细教程(不断更新中)

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以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。

MOD基础部分

MOD的核心文件为 MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件 其他XML文件都可以从Mod SDK\\CnC3Xml文件夹下找出来。

如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始 武器信息也一起放入MOD,我是这么做的: 打开weapon.xml 找出头和尾

《?xml version=\》

《AssetDeclaration xmlns=\》 《Tags /》 《Includes》 《Include

type=\

source=\》 《/Includes》

中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来

最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclaration

xmlns=\》 xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML 语言的人应该没有问题。

mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改 语法为

《Include type=\/》

其中 SampleUpdatedL

暗黑2mod - 魔电各种公式配方大全

标签:文库时间:2024-11-06
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\魔电\各种公式配方大全 洗点

3个红瓶子+3个蓝瓶子=赦免勋章

分解

暗金 + 魔法药剂 -> 神秘碎片 + 魔法药剂 神秘碎片 x5 -> 神秘水晶

绿色物品 + 魔法药剂 -> 学识徽章 学识徽章增加1点属性,每个角色最多能使用500个

物品升级

低质量物品 + 宝石 -> 重置为普通物品 普通物品 + 宝石 -> 重置为超强物品

任意非魔法物品 + 宝石 + 回城卷 + 鉴定卷 -> 重置为魔法物品 魔法物品 + 宝石 + 符文-> 重置为黄金物品

魔法武器/盔甲 + 蜡烛 + 心脏 -> 重置为荣耀物品

非神圣物品 + 2 x 神秘水晶 + 完美宝石-> 重置为暗金物品 任何物品 + 珠宝 + 血瓶 + 魔法瓶 -> 随机物品

任何物品 + 符文 + 血瓶 + 魔法瓶 -> 重置为低质量物品 超强物品 + 符文 -> 重置物品属性 魔法物品 + 符文 -> 重置物品属性 黄金物品 + 符文 -> 重置物品属性

复制物品

任意宝石/珠宝 + 神秘水晶 + 回城卷 x3 -> 物品 x2

混乱重置

魔法武器/盔甲 + 黄金项链 + 黄金戒指->重置为1级的魔法物品

增加 +25%

我的世界1.6.2暮色森林mod教程 - 图文

标签:文库时间:2024-11-06
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楼主撸MC接触到的第一个大MOD便是暮色MOD,当时是英文版的,玩起来很不方便。(现在已经有了汉化版本)

此帖也是楼主第一次来论坛发帖,由于近来实在蛋疼,又看网上确实没什么详细的解说,所以来做做贡献了。楼主对于暮色也有不少不懂的地方,还希望能有大神做补充交流~~ PS:为了方便,直接创造模式开一个新世界吧.

首先是暮色森林的进入方法。

平地上,做一个2X2格子的水,在水周围的10个格子铺上植物(无论是草还是什么花都可以,为了和谐放上了一种花)

最后也是最重要的一步,往水里丢一颗钻石

就像这样,现在我们进去。

进入暮色森林,我认为首要任务就是找到乌鸦.

为什么说乌鸦很重要,下面我来解释。 杀了乌鸦可以获得乌鸦毛,利用乌鸦毛与浆果和萤石粉可以合成暮色地图核心,进而合成暮色地图

有了这张地图,在暮色森林里就可以自由驰骋~~~ 来看看具体的神奇之处

在暮色森林里,你打开这张地图,会看到这样的景象,随着探索会出现越来越多的图标

这是三种大小的地下洞穴.

洞穴越大,里面的怪物种类与数量都更多.同时,宝藏与财富也更丰厚.

下面上一张最大类型的洞穴图(为了观察方便,喝了也是药水,其实这里面是漆黑一片。)

看到没,洞穴里矿物十分丰富,钻石铁