二维动画笔记

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二维动画设计(初稿11.12)

标签:文库时间:2024-08-12
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二维动画设计——Flash案例教程

主编:郭晓俐

二维动画设计–––Flash案例教程

内容介绍

本书通过案例教学方式全面介绍Flash动画设计的基本方法和技巧。全书包括动画入门、基础案例、综合案例、课程设计四章内容,14个基础案例中包括绘图工具、文字工具、元件、库、滤镜、逐帧动画、补间动作动画、补间形状动画、ActionScript3.0脚本语言和组件的基础知识及使用方法。12个综合案例涵盖了Flash目前流行的网站、动漫、游戏、课件等典型的应用领域。每个案例按照任务布置——知识讲授——案例设计制作——技能拓展——案例小节的流程,以应用为中心,详细讲解Flash动画设计制作原理、技能,介绍各类作品设计特点和制作思路,培养设计制作二维动画作品的能力。课程设计中通过10类选题,指导学生进行Flash项目制作,进一步巩固提高动画制作技能,培养创新能力和团队协作意识。

本书结构编排合理,图文并茂,精选案例,主要针对应用型本科学生编写,适用于相关专业动画制作类课程教材,亦可作为高职高专动画专业教材。

二维动画设计–––Flash案例教程

前言

1.本书内容介绍

本书采用案例教学法,以任务驱动、启发、引导模式,传授Flash动画制作知识、方法,提高学生实践能力和创新能力

二维动画制作Flash期考复习题

标签:文库时间:2024-08-12
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二维动画制作Flash期考试题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、 Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、 帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对

二维动画设计(样题附答案)

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二维动画设计样题

单选题

1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分) A:“插入/公用库/按钮”菜单命令 B:“修改/公用库/按钮”菜单命令 C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令 D:“文件/公用库/按钮”菜单命令

答案:C

2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:在视图中显示整个舞台

B:在视图中显示当前帧的内容

C:将当前视图按照800%的比例来显示 D:将当前视图放大显示

答案:C

3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分) A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C:正遮罩或反遮罩可以用户设定 D:以上选项均不正确

答案:A

4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分) A:再次单击

B:单击并拖动鼠标 C:双击鼠标 D:都不可以

答案:B

5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:将帧转换为空白关键帧

B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧 C:将选定元素转换为元件

D:在某

《二维动画制作基础》实验指导书

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《二维动画制作基础》

实验指导书

潍坊学院教育科学与传媒工程学院

目录

实验一、Flash操作界面 实验二、Flash工具箱 实验三、Flash元件和库 实验四、Flash时间轴和场景 实验五、卡通造型 实验六、Flash逐帧动画 实验七、Flash形状补间动画 实验八、Flash运动动画 实验九、Flash遮罩动画 实验十、Flash动画综合练习 实验十一、Flash动画综合应用 实验十二、Flash动画设计制作

实验一、Flash操作界面

一、 实验目的

(1) 熟悉Flash操作界面,了解各部分的功能和位置; (2) 了解菜单命令的布局,熟悉Flash程序中的基本操作。

二、 实验内容

(1) 认识Flash 的工作界面;

(2) 认识Flash 的菜单命令和基本操作。

三、 实验步骤

Flash的工作界面由以下几个主要部分组成:

图1-1 Flash工作界面

(一)文档选项卡

新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。

用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现新建、打开

二维动画设计(样题附答案)

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二维动画设计样题

单选题

1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分) A:“插入/公用库/按钮”菜单命令 B:“修改/公用库/按钮”菜单命令 C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令 D:“文件/公用库/按钮”菜单命令

答案:C

2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:在视图中显示整个舞台

B:在视图中显示当前帧的内容

C:将当前视图按照800%的比例来显示 D:将当前视图放大显示

答案:C

3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分) A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C:正遮罩或反遮罩可以用户设定 D:以上选项均不正确

答案:A

4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分) A:再次单击

B:单击并拖动鼠标 C:双击鼠标 D:都不可以

答案:B

5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:将帧转换为空白关键帧

B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧 C:将选定元素转换为元件

D:在某

二维动画制作Flash期考复习题

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二维动画制作Flash期考试题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、 Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、 帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对

Fluent二维流体动画实例 两种方法

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二维流体动画实例

软件版本

Fluent-6.3.26. Gambit-2.2.30.

具体步骤

1. 在Fluent中导入已经定义好的各种参数条件的cas文件

开启Fluent,选择2ddp,在Fluent中,“File” —“Read”—“Case&Data”,选择文件夹“Fluent-File”中的“mix-data.cas”文件。这个二维模型的制作过程在PDF中有说明,上面的文件是已经做好的模型。

2. 初始化数据

在Fluent中,“Solve”—“Initialize”—“Initialize”,点击“Init”,初始化完后点击“Close”关闭对话框,如图1所示。

图1 初始化数据

3. 定义动画

在Fluent中,“Solve”—“Animate”—“Define”,弹出Solution Animation对话框,如图2所示的设置。

图2 动画设置对话框

接下来点击图2对话框中的“Define”,弹出Animation Sequence对话框,在“Storage Type”中选择“PPM Image”,在“Storage Directory”中设置动画序列的保存路径,注意路径不得有中文,在“Display Type”中选择“C

二维动画技法训练指导书(完整)

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《二维动画技法》训练指导书

适用专业:动画 课程编码: 课程学分:4 课时数:64

一、 实训培养目标

要求学生在学习了二维动画各个制作环节课程的基础上,进行课程的整合与实训。可以更具所学知识点系统地制作完成一个小二维动画片,从而整合理论知识,从实践中更深入的理解各个制作环节的联系关系,整体系统地掌握二维动画的制作方法。 二、实训教学内容与学时分分配 实训项目 主要教学内容 4 2 2 4 4 4 8 4 32 讲授课时 4 2 2 4 4 4 8 4 32 实践课时 备注 制作一部二维动画的制作流程 时长不少剧本策划与编写 于2分的分镜头脚本编写 动画短片。 分镜头制作 角色设定 场景绘制 动画制作 后期合成输出 合计 二、 二维动画的制作流程与方法 (一) 作流程图

(二) 制作方法指导 1、 故事的脚本

是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求场景与段落要层次分明,围绕什么事,与谁有关,在什么地方,什么时间及为什么等内容要素展开情节描写。 2、 文字分镜头脚本

文字分镜头脚本是规范到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像,对白及声音和同步状况,是后期剪辑与声画合成的重要依据。 3、 角色设定要求

无论何

日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍

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日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍

CoreRETAS讲义

菜单和控制面板列表

浮动面板

A.X-sheet窗口 : 设置动画定时,组合方式和特效.

B.舞台窗口

: 设置镜头(工作). C.Z视图

设置pegbar的前后关系. D.渲染窗口

显示渲染结果.

E.CelBank

输入并管理由 x-sheet 使用的图像文件. F.层设置

控制层设置.

日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍

菜单条命令

日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍

律表(摄影表) Sheet – 律表(摄影表)... Parameter Settings... Cel Namber Auto Input... Cel Auto Arrange Frame Insert... Delete... Insrt... Delete... Rename... Reset Insrt... Delete... Rename... Insrt... Delete... Rename... Import Delete Play Stop Info... Keyframe Set Continuous-Keyframe Set Noncontinuous-Keyframe S

浅谈二维动画中场景设计的运用 - 图文

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本科生毕业论文

2013级录音艺术专业多媒体艺术设计研究方向

论文题目浅谈二维动画中场景设计的运用

系 别 数字媒体艺术学院(筹) 学生姓名 袁周佳禾 学 号 11131443 指导教师 程瑜怀 完成日期 2017年5月

1

论文答辩日期: 2017年5月

答辩委员会成员(职务):

答辩委员会主席(职务):

2

目 录

中文摘要 ……………………………………………………………1 英文摘要 ……………………………………………………………1 正文 …………………………………………………………………2 引言……………………………………………………………………2 一、动画场景设计的概念………………………………………………3 (一)、动画场景设计的定义 (二)、动画场景设计的特点 1.时间性 2.运动性

二、动画场景设计的方法…………………………