android 3d游戏开发技术宝典

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android_3D游戏开发终极版

标签:文库时间:2025-01-16
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android_3D游戏开发终极版

Android OpenGL ES开发 讲解主讲人

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android_3D游戏开发终极版

课程目标 Android书籍 Android应用开发书籍推荐 技术支持(交流平台) 课程计划 课程概述

功能演示 课程需求分析

华章培训

第2页

android_3D游戏开发终极版

Android书籍推荐《Android应用开发揭秘》

国内首本基于Andriod2.0的经典著作 5大专业社区一致鼎力推荐! 入围51CTO2009年度——

最受读者喜爱的原创IT技术图书奖。

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课程计划Android OpenGL ES开发基础

2:Opengl ES概述 3:基本图形绘制4:3D图形绘制及透视 5:光效 6:材质 7:纹理及纹理映射 8:隧道实例 9:雾气 10:2D文字显示 11:飘动的旗帜 12:蒙板华章培训

13:离子系统 14:变形16:曲面映射 17:多重纹理 18:反射-蒙板缓存 19:图像字体 20:反走样 21:缓存及片元测试 22:贝塞尔曲面 23:BLT函数

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3D游戏编程入门经典

标签:文库时间:2025-01-16
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3D游戏编程入门经典

无忧书籍网

如果熟悉了如何利用clr(公共语言运行库)编写代码后,在面临选择开发语言时,您可能已经知道了您的选择。在visual studio .net产品的最新版本中,当编写托管代码时,可以使用4种语言:c#、visual basic .net、managed c++和j#。此外还可以使用从visualstudio .net产品之外的第三方销售商处获得的其他语言,例如cobol或者fortran。

尽管本书中将讨论的概念可以很容易地移植到任何完全兼容cls(通用语言规范)的语言,但实际的代码将仅包含所提到的前两种语言:即c#和visual basic. net。本书中将仅使用c#代码。您可以从/downpage中下载本书配套的安装文件,获取相关代码。

在本章中,您将学习到:

● 定义.net

● 托管代码

● 使用visual studio .net ide

● 在命令行中编译托管代码

● 开发人员

● 游戏开发过程

● 工具

1.1 什么是.net? 自从microsoft公司宣布并发行.net之后,人们一直在尝试指出这种新“事物”到底是什么。根据mi

3D游戏编程入门经典

标签:文库时间:2025-01-16
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3D游戏编程入门经典

无忧书籍网

如果熟悉了如何利用clr(公共语言运行库)编写代码后,在面临选择开发语言时,您可能已经知道了您的选择。在visual studio .net产品的最新版本中,当编写托管代码时,可以使用4种语言:c#、visual basic .net、managed c++和j#。此外还可以使用从visualstudio .net产品之外的第三方销售商处获得的其他语言,例如cobol或者fortran。

尽管本书中将讨论的概念可以很容易地移植到任何完全兼容cls(通用语言规范)的语言,但实际的代码将仅包含所提到的前两种语言:即c#和visual basic. net。本书中将仅使用c#代码。您可以从/downpage中下载本书配套的安装文件,获取相关代码。

在本章中,您将学习到:

● 定义.net

● 托管代码

● 使用visual studio .net ide

● 在命令行中编译托管代码

● 开发人员

● 游戏开发过程

● 工具

1.1 什么是.net? 自从microsoft公司宣布并发行.net之后,人们一直在尝试指出这种新“事物”到底是什么。根据mi

3D游戏动画课程大纲

标签:文库时间:2025-01-16
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3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

3Dmax游戏动画设计大纲讲师:许巍

高级

01

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第1课两足类人形绑定(一)课程要点: ①两足类CS骨骼介绍及架设 作业要求: ①掌握CG骨骼的操作方法

建模 高级

03

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第2课两足类人形绑定(二)课程要点: ① 两足类蒙皮介绍及蒙皮方法 作业要求: ①掌握两足类蒙皮操作

高级

04

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第3课四足趾行角色绑定(一)课程要点: ①四足趾行动物骨骼介绍和架设 作业要求: ①了解和掌握趾行动物骨骼结构

建模 高级

05

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第4课四足趾行角色绑定(二)课程要点: ① 四足趾行角色的蒙皮介绍和蒙皮方法 作业要求: ①掌握四足趾行角色蒙皮的操作

高级

06

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第5 课四足蹄类角色绑定(一)课程要点: ①四足蹄类动物骨骼介绍及架设 作业内容: ①掌握蹄类动物骨骼结构

建模 高级

07

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第6 课四足蹄类角色绑定(二)课程要点: ①四足蹄类动物蒙皮介绍和操作 作业内容: ①掌握四足蹄类的蒙皮方法

建模 高级

07

3D游戏动画课程介绍.PPT讲稿。

第7课多足爬行类角色绑定(

3D打印技术

标签:文库时间:2025-01-16
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3D打印未来世界

3D打印离我们生活还有多远

“3D打印真的能打印枪支,真的可以打印出能吃的巧克力……”当一系列问题抛给3D打印领域的专家的时候,这也正说明,曾经神秘的3D打印技术,已经被大众所关注。

从国内第一家3D打印馆成立,汹涌而来的打印潮,和你和我的关系在哪里?近日,在此次京交会3D打印技术交流暨服务展示交易论坛上,业内专家均表示民用市场未来一定有爆发式的增长,甚至到2016年,将有一万家3D打印实体店,这意味着3D打印将像传统打印一样,成为生活的一部分。 3D打印和我们的关系

对普通民众来说,3D打印似乎是突然“从天而降”的“神一般的存在”。对于行业来说,这其实就是未来会有大增长的民用领域市场。

据悉,国外桌面型3D打印机已进入家庭、小学,国内主要是高校、设计师购买;在面向民用市场的个性化定制方面发展蓬勃,而在国内尚属于起步阶段。

国内首家3D打印体验馆开张后,3D照相最先被大家所熟知,通过彩色三维扫描仪获取人体全身或头像的三维数据,然后通过彩色3D打印机制作出立体的人物形象。也可定制真人玩偶,把自己的真实头像和其他的人物形象或游戏动漫形象重新组合成一个全新的形象。

这可以说只是个性化定制的一部分,家居生活用品、饰品、礼品,都可以实

opengl或directX环境下3D游戏开发经验谈

标签:文库时间:2025-01-16
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一个游戏开发者畅谈6年3D游戏开发的相关经验

《如何学好游戏3D引擎编程》

此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰

——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通

这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到 U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREEE 是2个飞跃的,当我对我自己引擎渲染材质和光照一筹莫展的时候,MATERIAL TREE带来的希望。对比 zfx (wildmagic)gamebryo 和ogre 还有U3,各有优缺点,而且你可以看到一个引擎发展,从一个以多边形为渲染单元,变成以mesh做为渲染单元(现在很少有引擎场景管理分割多边形来做的 我始终喜欢zfx引擎,它是00-02之间的引擎,完全让你可以理解那时候显卡不是

基于Android手机系统的3D桌面主题开发毕业论文 - 图文

标签:文库时间:2025-01-16
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基于Android手机系统的3D桌面主题开发

论文题目:基于Android手机系统的3D桌面主题开发

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基于Android手机系统的3D桌面主题开发

中文摘要

2007年,google公司①提出的安卓(Android)②智能手机操作系统,风靡全球,立即引发基于该系统的软件开发热潮。本论文主要是讨论与研究基于安卓智能手机操作系统桌面3d特效(模拟3D主题样式③与基于OpenGL ES的3D主题样式④)的开发及其性能优化,以期能对3D开发有更深入的理解,以便能提出3D开发方面的见解。

模拟3D与基于OpenGL ES的3D主题样式都是通过修改Android Launcher源码中的Workspace类来实现。区别在于两种主题样式以不同的转屏方式来实现Workspace子视图之间的跳转。在用户转屏时,模拟3D通过在同一屏幕上以固定的夹角、不同的视觉方向绘制两个相关的子视图图像,从而实现转屏效果。而基于OpenGL ES的3D主题样式则通过在3D场景上绘制正N棱体,棱体的每个侧面是相对应的Workspace子视图图像,用户通过选择不同的侧面来进入不同的子视图。

关键词:安卓,桌面主题,OpenGL ES,Launcher,3D,开发

①②③④

3D

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1、如图,关于[补洞]修改器下面说法正确的是_____?

分数: 1

选择答案1: 图左侧的对象必须多次使用[补洞]修改器才能成为封闭的实体。 选择答案2: 图右侧的对象只需添加一次[补洞]修改器就可以恢复成球体。

选择答案3: 图中的两个对象只能用[补洞]修改器使其成为封闭实体

选择答案4: 无论对象表面有几处破损,只需添加一次[补洞]修改器就可以使对象成为封闭的实体。

正确答案: 4

2、关于[倒角(Bevel)]修改器的解释,下面说法错误的是_____?

分数: 1

选择答案1: 该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。

选择答案2: 该修改器将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

选择答案3: 该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。

选择答案4: 该修改器,具有封口功能及自动生成贴图坐标功能,但不具备真实世界贴图大小功能。 正确答案: 4

3、关于3ds max2010版本新增的【石墨建模工具】,以下说法错误的是? 分数: 1

选择答案1: 它的前身是3ds max的PolyBoost插件

选择答案2: 可以在可编辑多边形对象上使用该工具

3D

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1、如图,关于[补洞]修改器下面说法正确的是_____?

分数: 1

选择答案1: 图左侧的对象必须多次使用[补洞]修改器才能成为封闭的实体。 选择答案2: 图右侧的对象只需添加一次[补洞]修改器就可以恢复成球体。

选择答案3: 图中的两个对象只能用[补洞]修改器使其成为封闭实体

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正确答案: 4

2、关于[倒角(Bevel)]修改器的解释,下面说法错误的是_____?

分数: 1

选择答案1: 该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。

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选择答案3: 该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。

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3、关于3ds max2010版本新增的【石墨建模工具】,以下说法错误的是? 分数: 1

选择答案1: 它的前身是3ds max的PolyBoost插件

选择答案2: 可以在可编辑多边形对象上使用该工具

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1、如图,关于[补洞]修改器下面说法正确的是_____?

分数: 1

选择答案1: 图左侧的对象必须多次使用[补洞]修改器才能成为封闭的实体。 选择答案2: 图右侧的对象只需添加一次[补洞]修改器就可以恢复成球体。

选择答案3: 图中的两个对象只能用[补洞]修改器使其成为封闭实体

选择答案4: 无论对象表面有几处破损,只需添加一次[补洞]修改器就可以使对象成为封闭的实体。

正确答案: 4

2、关于[倒角(Bevel)]修改器的解释,下面说法错误的是_____?

分数: 1

选择答案1: 该修改器将图形挤出为3D对象并在边缘应用平或圆的倒角。

选择答案2: 该修改器将图形作为一个3D对象的基部。然后将图形挤出为四个层次并对每个层次指定轮廓量。

选择答案3: 该修改器的一个常规用法是创建3D文本和徽标。

选择答案4: 该修改器,具有封口功能及自动生成贴图坐标功能,但不具备真实世界贴图大小功能。 正确答案: 4

3、关于3ds max2010版本新增的【石墨建模工具】,以下说法错误的是? 分数: 1

选择答案1: 它的前身是3ds max的PolyBoost插件

选择答案2: 可以在可编辑多边形对象上使用该工具