ps2手柄遥控arduino小车
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NBA 2k13手柄操作指南
NBA 2k13手柄操作入门和进阶指南
【进攻基础篇】
入门操控
1、A键为传球
2、双击A键为假传
3、LT+A键进攻时为传击地球,发球时为发地滚球
4、A+B键出现传切配合,再按A键传球
5、RT+X键为补篮或补扣
6、X+A键为空中接力
7、按住RT键正对篮板跑到油漆区内,同时按X+A键为自抛自扣
8、按RB键,再按相应球员键可定位传球
9、按LB键,再按相应球员键,再按RB键控制该无球球员
进阶操控
1、按住LB键要球员过来掩护,按住时间由长至短分别为“滑”、“渐远”、“推进” 2、按LB键,再按住相应球员键指定球员过来掩护,按住时间由长至短分别为“滑”、“渐远”、“推进”
滑:来做掩护的球员象征性的过来掩护一下即跑开,相当于假掩护
渐远:来做掩护的球员掩护成功后往外线游走
推进:来做掩护的球员掩护成功后往内线空切
【防守基础篇】
入门操控
1、X键为抢断
2、B键制造进攻犯规
3、双击B键为假摔
NBA 2k13手柄操作入门和进阶指南
4、在持球球员附近按LT键为积极防守
5、LT+LS滑步防守
7、LT+RT+LSS快速滑步防守
8、RS为双手高举防守
9、LB键为呼叫双人包夹,再按一下可撤销双人包夹
进阶操控
1、对手背身单打强行往篮下挤靠时,松开LT键,LS同时推向对方球员背朝方向
用arduino制作蓝牙遥控小车
·1·
现如今是智能手机的天下,很多手机性能已经能够媲美PC了,那么用智能机遥控一台小车自然不在话下了。这里我们用arduino uno开发板配合HC-05蓝牙透传模块制作一辆手机控制的小车,使小车能够发射激光,控制舵机,测量距离并回传到手机,体验一下无线操控的乐趣吧。
首先,手头准备好以下材料:
图10.1 arduino uno板一块 图10.2 arduino sensor sheild v5.0传感器扩展板,带蓝牙直插接口,方便
组装模块
图10.3 L9110电机驱动板一块
(注意:这种是两路电机驱动板,相对于L298N更为小巧,但不支持pwm调速,如果需要驱动四个电机需要两块,这里我们就用两轮驱动)
图10.4 HC-05主从一体蓝牙透传模块 图10.5 超声波测距模块
· 2·
图10.6 普通模拟舵机 图10.7 小车轮胎(带直流电机) 图10.8 激光灯
首先,我们来简单了解一下HC-05蓝牙模块的引脚。
图10.9 HC-05的引脚图示
ps2游戏
樱花大战1 炽热之血中文版D9
GT4跑车浪漫旅4(正式版) D9中文版 真三国无双5 D9中文版
麻将派对跟水著美女美女打几圈中文
机动战士高达_一年战争_Mobile_Suit_Gundam_One_Year_War 中文汉化版 神奇机器竞技场_哔波猴终极热战_Ape_Escape_Pumped_&_Primed 中文版 智代After_It's_a_Wonderful_Life_CS_Edition_中文汉化版 Myself;Yourself 中文版
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黑客帝国2_关键决择_官方中文版
黑客帝国:尼奥之路 The Matrix:
PS2接口协议解析及应用
接口原理图
PS/2接口协议解析及应用
1 PS/2接口标准的发展过程
随着计算机工业的发展,作为计算机最常用输入设备的键盘也日新月异.1981年IBM推出了IBM PC/XT键盘及其接口标准.该标准定义了83键,采用5脚DIN连接器和简单的串行协议.实际上,第一套键盘扫描码集并没有主机到键盘的命令.为此,1984年IBM推出了IB M AT键盘接口标准.该标准定义了84~101键,采用5脚DIN连接器和双向串行通讯协议,此协议依照第二套键盘扫描码集设有8个主机到键盘的命令.到了1987年,IBM又推出了P S/2键盘接口标准.该标准仍旧定义了84~101键,但是采用6脚mini-DIN连接器,该连接器在封装上更小巧,仍然用双向串行通讯协议并且提供有可选择的第三套键盘扫描码集,同时支持17个主机到键盘的命令.现在,市面上的键盘都和PS/2及AT键盘兼容,只是功能不同而已.
2 PS/2接口硬件
接口原理图
2.1 物理连接器
一般,具有五脚连接器的键盘称之为AT键盘,而具有六脚mini-DIN连接器的键盘则称之为PS/2键盘.其实这两种连接器都只有四个脚有意义.它们分别是Clock(时钟脚)、Data 数据脚、+5V(电源脚)和Ground(电源地).在P
PS2接口协议解析及应用
PS2接口协议解析及应用
ps/2接口标准的发展过程
随着计算机工业的发展,作为计算机最常用输入设备的键盘也日新月异。1981年IBM推出了IBM pc/XT键盘及其接口标准。该标准定义了83键,采用5脚DIN连接器和简单的串行协议。实际上,第一套键盘扫描码集并没有主机到键盘的命令。为此, 1984年IBM推出了IBM AT键盘接口标准。该标准定义了84~101键,采用5脚DIN连接器和双向串行通讯协议,此协议依照第二套键盘扫描码集设有8个主机到键盘的命令。到了 1987年,IBM又推出了ps/2键盘接口标准。该标准仍旧定义了84~101键,但是采用6脚mini-DIN连接器,该连接器在封装上更小巧,仍然用双向串行通讯协议并且提供有可选择的第三套键盘扫描码集,同时支持17个主机到键盘的命令。现在,市面上的键盘都和ps/2及AT键盘兼容,只是功能不同而已。
ps/2接口硬件
2.1 物理连接器
一般,具有五脚连接器的键盘称之为AT键盘,而具有六脚mini-DIN连接器的键盘则称之为ps/2键盘。其实这两种连接器都只有四个脚有意义。它们分别是Clock(时钟脚)、DATA(数据脚)、+5V(电源脚)和Ground(电源地)。在ps/2键盘与pc机的物理连接
PS2 实况足球五攻略
ps2《实况足球5》游戏攻略
首先带来关于系统的一些解析!
一:系统分为「MATCH MODE」、「LEAGUE MODE」、「CUP MODE」、「MASTER LEAGUE」、「TRAINING MODE」、及「EDIT MODE」。同时还有一个[INFORMATION]模式,详细介绍we5的各项新增元素!
二:隐藏队伍!这次we5去掉了元老队!但是新增了好些队伍!具体如下!
世界全明星:赢得联赛冠军!
欧洲全明星:赢得世界杯冠军!
欧洲 元老:用英格兰,南斯拉夫或者意大利夺得欧洲杯!
荷兰 元老:用荷兰夺得欧洲杯!
德国 元老:用德国夺得欧洲杯!
巴西 元老:用巴西夺得美洲杯!
阿根廷元老:用阿根廷夺得美洲杯!
三:杯赛!
在「CUP MODE」共分为「INTERNATIONAL」、「EUROPE」、「AFRICA」、「AMERICA」、「ASIA」、及「KONAMI」6种杯赛。杯赛分为「TOURNAMENT」、「GROUP LEAGUE」、及「联赛」3种方式;「TOURNAMENT」即是一般的锦标赛使用的淘汰制方式;而「GROUP LEAGUE」
PS2 实况足球五攻略
ps2《实况足球5》游戏攻略
首先带来关于系统的一些解析!
一:系统分为「MATCH MODE」、「LEAGUE MODE」、「CUP MODE」、「MASTER LEAGUE」、「TRAINING MODE」、及「EDIT MODE」。同时还有一个[INFORMATION]模式,详细介绍we5的各项新增元素!
二:隐藏队伍!这次we5去掉了元老队!但是新增了好些队伍!具体如下!
世界全明星:赢得联赛冠军!
欧洲全明星:赢得世界杯冠军!
欧洲 元老:用英格兰,南斯拉夫或者意大利夺得欧洲杯!
荷兰 元老:用荷兰夺得欧洲杯!
德国 元老:用德国夺得欧洲杯!
巴西 元老:用巴西夺得美洲杯!
阿根廷元老:用阿根廷夺得美洲杯!
三:杯赛!
在「CUP MODE」共分为「INTERNATIONAL」、「EUROPE」、「AFRICA」、「AMERICA」、「ASIA」、及「KONAMI」6种杯赛。杯赛分为「TOURNAMENT」、「GROUP LEAGUE」、及「联赛」3种方式;「TOURNAMENT」即是一般的锦标赛使用的淘汰制方式;而「GROUP LEAGUE」
PS2鼠标接口程序设计总结
第一章
1.1 PS/2鼠标接口简介
PS2鼠标接口程序设计总结
标准的PS/2鼠标,支持下面的输入X(左右)位移、Y(上下)位移、左键、中键和右键鼠标以一个固定的频率读取这些输入,并更新不同的计数器,然后标记出反映的移动和按键状态。 标准的鼠标有两个计数器,保持位移的跟踪,X位移计数器和Y位移计数器。可存放9位的2进制补码,并且每个计数器都有相关的溢出标志,它们的内容连同三个鼠标按钮的状态一起以三字节移动数据包的形式发送给主机。位移计数器表示从最后一次位移数据包被送往主机后,有位移量发生。
当鼠标读取它的输入的时候,它记录按键的当前状态,然后检查位移,如果位移发生它就增加(对正位移)或减少(对负位移)X和/或Y位移计数器的值。如果有一个计数器溢出了就设置相应的溢出标志。 1.1.1 输入分辨率和缩入比例
决定位移计数器增减数量的参数叫分辨率,缺省的分辨率为4个计数单位/毫米,主机可以用设置分辨率0xE8命令改变这个值。
有一个参数不影响位移计数器的值,但是影响这些计数器报告的值。这个参数就是缩放比 例,缺省情况下鼠标使用1:1比例。因此对报告的鼠标位移没有影响,但是主机可以用设置比例2:1(0xE7)命令选择2:1比例。如果启用了2:
51单片机PS2键盘程序
/*中断程序,帮助了解中断事件*/
#include 51.h> #include sbit key_data=P3^0; sbit key_clk=P3^2;//定义键盘接口的时钟脚 sbit RELAY=P1^0; bit BF=0; //code unsigned char tmpdate[]={0x01,0x02,0x04,0x08,0x10,0x20,0x40,0x80};//定义常量做为输出 unsigned char keyv=0; unsigned int intNum=0; unsigned char key_up=1;//变量为常量的索引 //计数接收个数 //检测按键按下否 //继电器 void ldedata(unsigned char scandata);//数据处理 void main(void)//入口函数{}EA=1;//首先开启总中断 EX0=1;//开启外部中断0 IT0=1;//设置成下降沿触发方式 P2=0; 1/ 4 do{ }//循环 if(BF) ldedata(keyv); else EA=1; while (1); void key_scan()interrupt 0 {//外部中断0 if((intNum>0)&&(intNum<9)){ keyv=keyv>
Arduino红外遥控实验例子
红外遥控
1、红外接收头介绍
一、什么是红外接收头?
红外遥控器发出的信号是一连串的二进制脉冲码。为了使其在无线传输过程中免受其他红外信号的干扰,通常都是先将其调制在特定的载波频率上,然后再经红外发射二极管发射出去,而红外线接收装置则要滤除其他杂波,叧接收该特定频率的信号并将其还原成二进制脉冲码,也就是解调.
二、工作原理
内置接收管将红外发射管发射出来癿光信号转换为微弱的电信号,此信号经由IC内部放大器进行放大,然后通过自动增益控制、带通滤波、解调变、波形整形后还原为遥控器发射出的原始编码,经由接收头的信号输出脚输入到电器上的编码识别电路。
三、红外接收头的引脚与连线
红外接收头有三个引脚如下图:
用的时候将VOUT接到模拟口,GND接到实验板上的GND,VCC接到实验板上的+5v。
红外遥控实验
1、实验器件 ??红外遥控器:1个 ??红外接收头:1个 ??LED灯:6个 ?220Ω电阻:6个 ??多彩面包线:若干
2、实验连线
首先将板子连接好;接着将红外接收头按照上述方法接好,将VOUT接到数字11口引脚,将LED灯通过电阻接到数字引脚2,3,4,5,6,7。返样就完成了电路部分的连接。 3、实验原理