MOD法协会

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MOD法详解 

标签:文库时间:2025-03-15
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MOD法的特点

与其他方法相比,模特法有以下特点:

(1) MODAPTS的基本动作及附加因素比其他方法简单得多:

表3—2—l MODAPTS与其他方法比较

基本动作及附加因素种类 不同的时间值数字个数 产生时间

(2) 采用MOD(Modular)作为时间值的最小单位。1MOD=0.129秒=0.00215分,它是根据最小能量消耗原则,测得的人的手指动作一次的统计平均时间。其它动作的时间值,都能用它的整数倍来表示。在实际使用中,可按照该工作的实际情况决定1MOD的时间值,如:

1MOD=0.129秒=0.00215分 正常值,能量消耗最小动作时间 l MOD=0.1秒 高效值,熟练工人的高水平动作时问

(3) 对于—些最常见的需用手工操作的工种说来,其操作动作有99%以上肢为主的动作,并且上肢动作的最基本特点是由成对出现的“移动动作”与“终结动作”结合而成的。因此,一个操作动作的完成就对应着“移动一终结”动作及一些其它少量的附加因素的排列。 (4) MODAPTS法简易,可为一般具有初中以上文化程度的普迈工人所掌握,适合于

我司标准工时之MOD法

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标准工时之MOD法

标准时间=正常时间+(正常时间×宽放百分数)=正常时间×(1+宽放率);

宽放率= ×100%=管理宽放率+生理宽放率+疲劳宽放率,

宽放率可根据经验确定,一般选0.1~0.3范围内,

其中:管理宽放率一般取3%~10%;

疲劳宽放率一般取5%~20%;

生理宽放率一般取2%~5%。

对于动作比较简单、劳动疲劳强度小的工序,宽放适当减小。操作复杂、容易产生疲劳或者工作环境恶劣的可适当增加宽放。

正常时间一般采用模特法(MOD法)来确定;

MOD法动作分析方法以及实例分析:

(1)移动动作M(5个) 移动动作为手指的动作M1、手腕的动作M2、前臂动作M3、上臂动作M4及伸直手臂的动作M5。

(2)终结动作(6个) 指移动动作(即移动手指一手臂)的终结动作。移动手或手臂,不是去拿物件就是放置物件,所以终结动作由抓握(G)和放置动作(P)两种动作组成。

1)抓握动作(G) 根据其动作的特点分为: ①接触G0;

②简单地抓G1;

③复杂地抓G3(注)。

2)放置动作(P) 根据放置的特点又分为: ①简单放置P0;

②较复杂的需要注意力的放置P2(注); ③复杂的需要注意力的放置 P 5(注)。 (3)其它动作(1

MOD法分析标准时间

标签:文库时间:2025-03-15
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标准时间=正常时间+(正常时间×宽放百分数)=正常时间×(1+宽放率);

宽放率= ×100%=管理宽放率+生理宽放率+疲劳宽放率,

宽放率可根据经验确定,一般选0.1~0.3范围内,

其中:管理宽放率一般取3%~10%;

疲劳宽放率一般取5%~20%;

生理宽放率一般取2%~5%。

对于动作比较简单、劳动疲劳强度小的工序,宽放适当减小。操作复杂、容易产生疲劳或者工作环境恶劣的可适当增加宽放。

正常时间一般采用模特法(MOD法)来确定;

MOD法动作分析方法以及实例分析:

(1)移动动作M(5个) 移动动作为手指的动作M1、手腕的动作M2、前臂动作M3、上臂动作M4及伸直手臂的动作M5。

(2)终结动作(6个) 指移动动作(即移动手指一手臂)的终结动作。移动手或手臂,不是去拿物件就是放置物件,所以终结动作由抓握(G)和放置动作(P)两种动作组成。 1)抓握动作(G) 根据其动作的特点分为: ①接触G0; ②简单地抓G1; ③复杂地抓G3(注)。

2)放置动作(P) 根据放置的特点又分为: ①简单放置P0;

②较复杂的需要注意力的放置P2(注); ③复杂的需要注意力的放置 P 5(注)。 (3)其它动作(11种) 其它动作共分

魔戒mod攻略 - 图文

标签:文库时间:2025-03-15
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我的世界魔戒mod汇总讲解,适用版本为1.6.4版本,相信大家都看过魔戒三部曲,史诗一般的巨作,而此MOD就是在minecraft中实现了其中的篇幅,可玩性还是很强的,下面我们一起来看看相信的攻略讲解。

整合包分享:百度网盘

首先有人肯定会问了,既然是魔戒mod,那么我们怎么去中土世界呢? 答案很简单,我们需要一个金戒(至尊魔戒)

然后在地上点上火

把魔戒扔进去

然后会产生爆炸,并出现一个传送门

占到传送门里,稍等片刻,你就可以开始在中土世界的冒险了。

在进入中土世界后,原地会出现一个传送门

(l键可以打开中土世界的菜单)通过它就可以实现在主世界与中土世界的往返。另外值得一提的是,在1.6.4版本中,你在中土世界的出生点固定是夏尔(1.6.2的是随机),所以就从夏尔开始介绍吧。

夏尔是霍比特人生活的地方,从地图上我们可以看到夏尔的面积比起中土大陆来并不大,但这并不代表它小(有兴趣的同学可以试试穿越夏尔)。

下面让我们来看看霍比特人的家——霍比特洞,从小地图上看就是一土包 屏幕上方的条子是善恶值,它视你击杀的对象而改变。

让我们再来看看洞的内景。 左右两个门分别是卧室和书房

(有了这些书架,妈妈再也不用担心我的附魔台等级不够了)

【注意:书房的

【教程】MOD的排序原理

标签:文库时间:2025-03-15
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MOD基础知识之排序

大家好,我是零杀。

这次教程,主要讲一下关于排序的知识。排序,分为3类。

1.esm和esp的排序 2.nmm的mod安装顺序(文件覆盖顺序) 3.MO左列表的排序(分为开启档案管理和关闭档案管理两种)

================================================================

在讲这三类排序之前,首先要讲的就是mod基础原理,也就是为什么要排序。

1.脚本的引用,继承,传递关系。

这里的关系很广泛,比如Bmod的脚本继承Amod的脚本,也就是说B是A的子脚本,那么B排在前面的话,触发脚本的时候会ctd。

2.master关系。

理论上,只有esm能做master,但是实际上esp也能。对于modder来说,esm和esp没有本质区别。如果Amod是Bmod的master,那么B必须排在A后,否则游戏都进不去,因为游戏载入内存的时候要建立esp内入口的索引表。先读取到Bmod的入口,但是这个入口引用到了没有定义的东西,游戏不知道如何做了,也就崩了。

3.入口的覆盖关系。

什么叫入口呢?这个词我是在幻冰的教程里看到的,我也不知道为什么叫入口。我只能告诉你入口是啥。用edit打开esp,随

暗黑2mod - 魔电各种公式配方大全

标签:文库时间:2025-03-15
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\魔电\各种公式配方大全 洗点

3个红瓶子+3个蓝瓶子=赦免勋章

分解

暗金 + 魔法药剂 -> 神秘碎片 + 魔法药剂 神秘碎片 x5 -> 神秘水晶

绿色物品 + 魔法药剂 -> 学识徽章 学识徽章增加1点属性,每个角色最多能使用500个

物品升级

低质量物品 + 宝石 -> 重置为普通物品 普通物品 + 宝石 -> 重置为超强物品

任意非魔法物品 + 宝石 + 回城卷 + 鉴定卷 -> 重置为魔法物品 魔法物品 + 宝石 + 符文-> 重置为黄金物品

魔法武器/盔甲 + 蜡烛 + 心脏 -> 重置为荣耀物品

非神圣物品 + 2 x 神秘水晶 + 完美宝石-> 重置为暗金物品 任何物品 + 珠宝 + 血瓶 + 魔法瓶 -> 随机物品

任何物品 + 符文 + 血瓶 + 魔法瓶 -> 重置为低质量物品 超强物品 + 符文 -> 重置物品属性 魔法物品 + 符文 -> 重置物品属性 黄金物品 + 符文 -> 重置物品属性

复制物品

任意宝石/珠宝 + 神秘水晶 + 回城卷 x3 -> 物品 x2

混乱重置

魔法武器/盔甲 + 黄金项链 + 黄金戒指->重置为1级的魔法物品

增加 +25%

《城市天际线》MOD制作教程

标签:文库时间:2025-03-15
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6399游戏网 http://www.v6399.com

以下是小编为大家带来城市天际线MOD制作教程。

一、首先是天际线的基本概念体系,以及AI在其中所起的作用。

游戏里有很多的建筑物、人、车等事物。这些东西都有自己的属性,比如位置在哪?颜色?是生老病死,还是3级5级?移动速度?等等,描述的是物体的客观状态。还有一类,就是这些事物的行为方式:

例如小人是去买东西,还是去上班?出门是坐公交还是自己开车?公交车下一站往哪开?建筑物是升级还是废弃?这些基本都是由各个物件自己决定的,那么这个决策部分,就称之为AI,用面向对象来说,就是行为/方法(method)

比如市民,市民是一个类,名字、男女、年龄、教育程度、健康状况、是否在开车等等,是属性。但是市民有几十万,每一个市民都有自己不同的属性,有几十万的对象,在内存里都要占用相应的位置,但是他们的AI是一致的,AI只有一个。修改了这个AI,所有市民的行为方式都会相应变化。

然后是天际线中跟AI相关的有如下常见类名后缀:

AI、Manager、Info(当然还有很多与UI相关的,我就不再列举了,跟本文关系不大)

AI毫无疑问就是AI类的了,CitizenAI就是市民AI(这里我简单化了,后面我会详细讲

IDT-MOD-NEQ的意思

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标准封面的idt、mod、neq和eqv分别表示什么

我国国家标准与国际标准的对应关系是按采用国际标准的程度划分的,采用国际标准的程度和表示方法分为:等同采用、修改采用和非等效采用。三种采用程度在国家标准封面和首页上的表示方法举例如下: 等同采用:IDT(identical)

例:GBxxxxx-xxxx(IDT ISOxxxxx-xxxx); 修改采用:MOD(modified)

例:GBxxxxx-xxxx(MOD ISOxxxxx-xxxx); 非等效采用:NEQ(no equivalent)

例:GBxxxxx-xxxx(NEQ ISOxxxxx-xxxx); 等效采用:eqv(equivalent)

例:GBxxxxx-xxxx(eqv ISOxxxxx-xxxx)。

*********国际导则21中规定的3种采用国际标准的程度,即等同采用、等效采用、不等效采用。

(1)等同采用。国家标准等同于国际标准,仅有或没有编辑性修改。

编辑性修改。根据ISO/IEC导则21的定义,是指不改变标准技术的内容的修改。如纠正排版或印刷错误;标点符号的改变;增加不改变技术内容的说明、指示,等等。可见,等同

MOD制作详细教程(不断更新中)

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以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。

MOD基础部分

MOD的核心文件为 MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件 其他XML文件都可以从Mod SDK\\CnC3Xml文件夹下找出来。

如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始 武器信息也一起放入MOD,我是这么做的: 打开weapon.xml 找出头和尾

《?xml version=\》

《AssetDeclaration xmlns=\》 《Tags /》 《Includes》 《Include

type=\

source=\》 《/Includes》

中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来

最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclaration

xmlns=\》 xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML 语言的人应该没有问题。

mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改 语法为

《Include type=\/》

其中 SampleUpdatedL

数码宝贝mod翻译文档

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【1.2.5】【WIP】【SSP】数码宝贝mod(DIGIMOBS 0.7.1)【HAYO翻译组】

翻译人员:DJXGAME、outsidero

[hide]HAYO~[/hide]

话说有一天,当您在主世界四处采集资源的时候,突然发现一个奇怪的小生物!这是什么生物?!当您走进细看之时,发现这只小生物并不是来自于已知的任何世界。小生物自称是数码宝贝,他们是怎么来的?为什么来的呢?

欢迎关注数码宝贝MOD

在这个MOD里:

- 您可以发现许许多多不同的生物(如丧尸暴龙兽、小恶魔兽、无限龙兽、神圣天使兽、炽天使兽、公公兽……) - 兼容Forge的MOD设计。 - 精心制作的用户界面

- 为用户界面添加一系列背景 - 添加了一些独特的攻击行为 - 添加了独特的数码宝贝生物群系

- 兴建生态小屋以及一个可供孵化的生物群系 - 更多的蛋

- 独特的NPC行为以及独特的经验获取形式。 - 为经验获取建立一个单独的用户界面 - 为Xros Loader添加新的功能。

以下功能有可能会出现错误,请各位关注:

- 黑亚古兽和加布兽的动作有时会出现某些错误。

- 使用加鲁鲁兽的耳朵不会动,其相应范围有时可会出现错误。

当前已有数码宝贝

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