unity Android

“unity Android”相关的资料有哪些?“unity Android”相关的范文有哪些?怎么写?下面是小编为您精心整理的“unity Android”相关范文大全或资料大全,欢迎大家分享。

基于Unity的Android手机小狗快跑游戏的研发毕业设计说明书 - 图文

标签:文库时间:2024-10-05
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毕业设计说明书

题 目:基于Unity的Android手机小狗快跑游戏的研发

河北工业大学2015届本科毕业设计说明书

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

基于Unity的Android手机小狗快跑游戏的研发 摘要: 随着手机时代的到来,越来越多的人拥有智能手机。Android系统由于其卓越的性能,在手机操作系统中占有相当的大的比例。科技的迅速发展使得手机硬件以非常快的速度更新,手机游戏的市场将会越来越大。 本课题实现的基于Unity的Android手机小狗快跑游戏采用主菜单的场景,具有合理巧妙的剧情安排,精心设计各种物理碰撞监视器,系统中有金币和各种道具的设置。游戏设计采用Unity 3D游戏引擎,利用Visual studio 2010作为脚本编译器,开发中运用软件工程的设计过程设计和实现系统功能。 该游戏界面友好,操作方便,鲁棒性强,游戏的各个功能模块均已测试过,能够稳定运行。 关键词: 手机游戏 酷跑类游戏 Unity 3D Android

河北工业大学2015届本科毕业设计说明书

原创性声明

本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果

Unity面试题

标签:文库时间:2024-10-05
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最近unity3d找工作有些受挫,自己也开始补课了。

下面把这段时间看到的些 面试题供出来让大家也学习下,题目只是面试官选拔人才的一部分,在研究面试题目的过程中,多检测下自己的不足,及时温习或补习下,最终学到真本事才是最重要的。 祝自己也祝大家好运哈!

题目中有些答案有网上搜的,也有个人整理的,有错误或不足的地方,望指正,谢谢!

文章最后会有参考的一些网址或资料的链接,有想看原址的朋友可以直接跳到最后哦。

题目归类区(看题目字体颜色识第几部分)

ps:下面题目可能稍有点多,翻页会较麻烦,根据题目的颜色辨别是第几部分吧(超链接功能不会,也懒得做了)

第一部分

1.请简述值类型与引用类型的区别 2.C#中所有引用类型的基类是什么 3.请简述ArrayList和List的主要区别

4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免? 5.请描述Interface与抽象类之间的不同 6.下列代码在运行中会产生几个临时对象? 7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用 9.请简述private,public,protected,internal的区别 10.反射的实现原

unity面试题

标签:文库时间:2024-10-05
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史上最全的Unity面试题(持续更新总结。。。。。。) 包含答案的Unity面试题

这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者

一:什么是协同程序?

在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。

二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用

OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

三:物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collide

Unity双面渲染shader

标签:文库时间:2024-10-05
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Unity双面渲染shader

双面渲染shader

Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。

有些文章教导大家把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......

其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。

Unity里有3种Shader方式:

1.Fixed Function Shaders

2.Vertex and Fragment Shaders

3. Surface Shaders

关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。

这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。

但是直接用Cull off的方式有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。

在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。

这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。

Surface Shader是不能写在Pa

Unity双面渲染shader

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Unity双面渲染shader

双面渲染shader

Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。

有些文章教导大家把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......

其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。

Unity里有3种Shader方式:

1.Fixed Function Shaders

2.Vertex and Fragment Shaders

3. Surface Shaders

关于这部分的详细介绍,请参考官方的教程。

这三种方式里,都可以通过直接在Shader代码头部添加一个Cull off 语句,实现强制双面渲染。

但是直接用Cull off的方式有个重大的缺陷,这材质从两面看无论贴图、颜色、反光、照明情况,都是一模一样的,这并不符合大多数实际情况的常识。

在第1和第2种Shader里,是可以通过在一个渲染子程序里用两个渲染Pass来实现双面不同效果的,这部分网上的资料也很多,写起来也很简单直接。

这里主要讨论的是第三种也是最常用的Surface Shader的双面不同效果的实现。

Surface Shader是不能写在Pa

Unity项目优化总结

标签:文库时间:2024-10-05
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Unity项目优化总结

1、IOS闪退优化

A:IOS上C#代码通过AOT(Ahead of time)编译,而不是JIT(Just in time)。AOT实现反射机制需要预先分配一块内存存类的元数据,当过度使用泛型时导致类元数据过大,预分配内存不够就闪退抛出“trampoline out of memery”异常。默认nrgctx-trampolines=1024,nimt-trampolines=1024,ntrampolines=512,建议优化为nrgctx-trampolines=2048,nimt-trampolines=2048,ntrampolines=1024。 B:逻辑上有一条路径出现无限递归导致栈溢出闪退。 C: IOS上不支持字符集”GBK”导致闪退,改成“UTF-8”。 D: 程序逻辑出现两个空指针异常导致闪退。

2、纹理优化

目前纹理峰值占用能够到110M,纹理普遍压缩率不够或没有压缩,而且场景切换一些资源未卸载,导致内存高。纹理包括 UI 、场景、特效、人物纹理等等,优化后保证纹理在50M以内,优化方式如下:

A、纹理压缩格式: 目前纹理格式要么没压缩

unity面试题

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史上最全的Unity面试题(持续更新总结。。。。。。) 包含答案的Unity面试题

这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者

一:什么是协同程序?

在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。

二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用

OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器

三:物体发生碰撞的必要条件?

两个物体都必须带有碰撞器(Collide

Unity NGUI制作scroll view

标签:文库时间:2024-10-05
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1、创建背景:

这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的sprite即可,空对象也可以不创建,用来组织结构看起来更清晰罢了,背景图片也可以不要,看个人需要:

2、UIGrid组织scroll view中内容:

创建一个panel,用来确定scroll view显示区域,在该sprite下创建一个空对象,命名为UIGrid,这个是用来组织内容顺序的,在UIGrid下面创建在scroll view中要显示的内容,这里的内容用sprite为例,也可以是按钮、文字之类的,创建一个后,直接复制,不必调整sprite的位置;

可以看到场景中的sprite是重叠的,这时候需要为UIGrid添加Grid.cs脚本让UIGrid对象能够组织显示内容:

可以试运行,如果每一项之间的距离太大,可以调节Grid.cs脚本中的Cell Widht和Cell Height数值;--来自狗刨学习网 UIGrid各项设置:

Arrangement:表格的显示方向

Sorting:对表格内的内容进行排序,Alphabetic(以字母顺序排序),Hori

National Identity and the Idea of European Unity

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National Identity and the Idea of European Unity

Author(s): Anthony D. Smith

Source: International Affairs (Royal Institute of International Affairs 1944-), Vol. 68, No. 1 (Jan., 1992), pp. 55-76

Published by: Blackwell Publishing on behalf of the Royal Institute of International Affairs Stable URL: 203c8afa941ea76e58fa04c2/stable/2620461

Accessed: 05/04/2010 05:44

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Unity NGUI制作scroll view

标签:文库时间:2024-10-05
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1、创建背景:

这部分比较简单,先创建一个用来展示scroll view的panel,在panel下创建一个空对象,空对象下面创建一个表示背景的sprite即可,空对象也可以不创建,用来组织结构看起来更清晰罢了,背景图片也可以不要,看个人需要:

2、UIGrid组织scroll view中内容:

创建一个panel,用来确定scroll view显示区域,在该sprite下创建一个空对象,命名为UIGrid,这个是用来组织内容顺序的,在UIGrid下面创建在scroll view中要显示的内容,这里的内容用sprite为例,也可以是按钮、文字之类的,创建一个后,直接复制,不必调整sprite的位置;

可以看到场景中的sprite是重叠的,这时候需要为UIGrid添加Grid.cs脚本让UIGrid对象能够组织显示内容:

可以试运行,如果每一项之间的距离太大,可以调节Grid.cs脚本中的Cell Widht和Cell Height数值;--来自狗刨学习网 UIGrid各项设置:

Arrangement:表格的显示方向

Sorting:对表格内的内容进行排序,Alphabetic(以字母顺序排序),Hori