Maya场景模型

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MAYA动画场景制作

标签:文库时间:2024-10-05
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篇一:三维动画场景的优化

摘 要: 动画场景是动画影片的一个重要组成部分,一般来说,场景与角色相比往往比例较大,包含的对象种类多样、数量繁多,对三维动画制作来说,这种情况往往会导致庞大的数据量,对于计算机硬件造成比较大的负担。因此,探讨三维动画中对于场景的优化方法和思路,具有重要意义。

关键词: 三维动画场景 场景设计 优化制作方案

场景设计是动画创作的一个重要环节,一般来说,影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外随着时间改变而变化的一切物的造型设计。从动画场景与角色的关系来看,“影视动画表现的主体是角色,场景就是随着故事的展开与角色发生关系的所有景物,包括角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围和所需完成的任务”[1]。因此一般情况下,场景主要是衬托角色和故事情节的,它是“配角”。另外,在三维动画片中,对于场景的制作的技术方面也有相应的要求。三维场景一般来说数据量比较大,比如一个小镇、城市等,里面会包括建筑、树木、等多类型对象,即使是室内的场景,也会由许多细小的对象组成,比如除了房子的模型外,可能还会包括座椅、书架、灯具、餐具等许多琐碎的对象,而在许多情况下,建筑对

Maya 场景制作-别墅 - 图文

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多边形建模---别墅 打开House模型,重新建立该模型。

切换到Front View,点菜单Create->CV Curve Tool,点CV Curve Tool Option,在CV Curve Settings下的Curve Degree选Linear,因为房子的曲线大多是直的。按住x键捕获到栅格,如图:

选上曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

接着创建门,按住x键捕获到栅格。

选上门曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

创建窗户,按住x键,如图画出左窗户。

选上窗户曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

将左窗户复制到右边,点菜单Edit->Duplicate Special Option,选Scale项x为-1.000,即可复制到右边,如图所示。

创建阁楼的窗户,按x键画出阁楼窗户如图(内部空间不够时,可拉高屋顶):

选上阁楼曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将阁楼曲线封闭。

回到透视图Persp

Maya 场景制作-别墅 - 图文

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多边形建模---别墅 打开House模型,重新建立该模型。

切换到Front View,点菜单Create->CV Curve Tool,点CV Curve Tool Option,在CV Curve Settings下的Curve Degree选Linear,因为房子的曲线大多是直的。按住x键捕获到栅格,如图:

选上曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

接着创建门,按住x键捕获到栅格。

选上门曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

创建窗户,按住x键,如图画出左窗户。

选上窗户曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将曲线封闭。

将左窗户复制到右边,点菜单Edit->Duplicate Special Option,选Scale项x为-1.000,即可复制到右边,如图所示。

创建阁楼的窗户,按x键画出阁楼窗户如图(内部空间不够时,可拉高屋顶):

选上阁楼曲线,点菜单Edit Curve->Open/Close Curve,将阁楼曲线封闭。

回到透视图Persp

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

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易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

MAYA场景类游戏用高精度模型

制作规范与流程标准:

一 :模型级别分类:

参考效果:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

1. 主要场景建模要求:模型必须精细,需要表现出大量的细节,产品的比例和结构要把握完整,最终效果要真实。例如质感强烈的图案和纹理、墙壁的做旧感等,见下图:

墙壁的做旧感

特点:主要场景制作时需要使用颜色贴图和法线贴图等贴图,需要表现出大量的细节。

准确度在90%以上。polygon总面数不能超过20万个四边形面,总制作时间为7天左右。

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2.次要场景建模要求:需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。用颜色贴图等贴图表现出重要部位的细节,强调整体性。例如房屋表面显眼处的破损细节等,如下图:

易模型MAYA场景类游戏用高精度模型制作规范与流程标准

特点:更多的是强调整体感,应用颜色贴图等贴图来表现一些远距离观看时较大面积位置的细节,而不是局部过于精细的纹理。

次要场景模型总面数不得超过10万个三角面,制作时间为4天左右。

二:场景类动画高精度模型的制作规范标准:

1. 制作规范:

1.1 制作中要把握住准确的外观结构,

Maya游戏场景建模学哪些课程

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Maya游戏场景建模学哪些课程?Maya游戏场景建模是指Maya游戏场景建模师根据游戏原画师给的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具等物体的模型。

Maya游戏场景建模学哪些课程

Maya游戏场景建模是指Maya游戏场景建模师根据游戏原画师给的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具等物体的模型。

Maya游戏场景建模师需要了解中外建筑史,掌握各种游戏的建筑风格,包括Q版和写实类的,了解游戏光影,熟知材质灯光的表现手法,除此之外还要学一些其他方面的知识并且善于观察生活。

Maya游戏场景建模应该学习的课程:

CG艺术基础:学习Photoshop基础知识,透视基本原理,结构空间整体构图,调色,材质表现等等基础知识。

游戏场景道具:学习Maya,3ds Max的界面以及基础操作,Poiy 模型的制作方法、游戏模型的制作过程。

中式场景制作:认识建筑,了解建筑构成基本法则,了解中式建筑史简史,中式建筑赏析,中式室内场景制作。

GAMFE丨汇众教育

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Maya游戏场景建模学哪些课程?Maya游戏场景建模是指Maya游戏场景建模师根据游戏原画师给的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具等物体的模型。

西式场景制作:了解西方建筑简史,掌握西式建筑场景制作,贴图烘焙及简

Maya 7.0 创建场景物体-使用摄像机

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Maya 7.0 创建场景物体-使用摄像机

Maya 7.0 创建场景物体-使用摄像机

摄像机是动画的关键,是渲染过程中一个重要的环节。在场景中,如果没有摄像机,虽然对象仍然可以运动,但却不可以从前面、侧面和顶面等视图中渲染动画。在三维空间环境中工作时,摄像机允许选取和记录环境中的部分内容,没有了摄像机就不能看见或者显示计算机所产生的世界,更不用说记录了。

为了方便起见, Maya 的渲染程序提供了一个默认 ( 标准 ) 的摄像机,该摄像机通常距

离想象的三维环境原点不远,而且朝向想象的三维环境原点。这个默认的摄像机可以通过移动鼠标或者数值输入来进行修改或编辑。

在线框显示模式时,摄像机通常由一个极像摄像机的图标来表示。渲染一个带有多个摄像

机的场景时,可以看到放在视域中的第 2 个摄像机,除非它们是不可见的。除了默认的摄像机外,用户还可以创建其他的摄像机,但是当场景中存在多个摄像机时,每次只能有一个摄像机是活动的。

摄像机的专用名词

在今后的学习过程中,会经常碰到一些摄像机的专用名词,这对今后的学习至关重要,下

面对这些名词作一些解释。

1. 视觉圆锥

视觉圆锥 (Angle of View) 也称为视觉棱椎,用于定义通过摄像机看到的三

Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)

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Maya模型制作课程标准

课程编码 参考学时 适用专业 04011211 96 动漫设计与制作专业 执笔人 审核人 徐庆虎 制订日期 审核日期 2011.06 课程名称 学分 开设学期 Maya模型制作 6 第四学期 一、课程定位

Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,它是完全可以办到的。

追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。我系开设Maya模型制作课程是在时代要求下的结果。用最

火星时代maya教程:《庆生》人物模型创作解析 - 图文

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火星时代maya教程:《庆生》人物模型创作解析

火星时代特邀作者郭建龙为大家带来今天的Maya教程——《庆生》人物模型创作解析。

作者是一名模型师,曾参与过一些次世代主机游戏的制作。首先我们一起来看一下最终效果图:

具体制作过程: 1、构思

关于作品构思,灵感来源于一张觉得挺有意思的照片,于是开始设计,丰富其内容,增加故事性。实践过程中可能会有新的想法闪现和考量,可以多P几张图进行对比选择,我在制作过程设定最后进行了调整。

2、找参考

这个过程非常关键,从人物到场景、道具、再到灯光、氛围等,每一个环节都需要相对应的参考。

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3、确定渲染角度

这个过程中尝试下你的设定能否都在场景中实现,及时做出调整,人物、场景、模型进行简单搭建。

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4、模型雕刻

制作过程中重要一点,就是同时推进,保持作品完整性。

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maya 试题

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考试题

A卷选择题
1.maya软件主要功能(A )
A.创建三位模型、输出图像和视频动画
B.编写复杂程序
C.服务器操作系统
D.查杀病毒

2.新建工程项目在菜单栏下哪个命令中(A)?
A“File(文件)” B“Edit(编辑)” C“Modify(修改)” D“Create(创建)”

3.maya视图操作中远近拉伸视图的操作是(B )?
A空格键 B“AIL+鼠标右键” C“AIL+鼠标中键” D“AIL+鼠标左键”

4.浏览四视图的快捷键(A )?
A空格键 B“AIL+鼠标右键” C“AIL+鼠标中键” D“AIL+鼠标左键”

5.在maya实时显示模式中哪项数字键为平滑显示的快捷键(C )?
A“1” B“2” C“3” D“4”

6.maya中移动(位移)物体的快捷键是(A )?
A“w” B“e” C“r” D“q”
7.maya中旋转物体的快捷键是(B )?
A“w” B“e” C“r” D“q”

8.maya中缩放物体的快捷键是(C )?
A“w” B“e” C“r” D“q”

9.maya中怎样快速复制物体( C)?
A“Crtl+c” B“Crtl+V” C “Crtl+D”D“Crtl+A”
10.Ctrl+a 可以打开下列哪一项?A
A.参数面板

MAYA实验

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实验题目

头部建模(一)

实验目的

理解头部的结构,熟知头部骨骼和肌肉的解剖学名词,熟练掌握专家模式的应用。

实验仪器设备

HP Compaq 6200

实验内容

熟练掌握创建多边形工具的用法和技巧,使用多边形建模工具,制作头部模型,在模型中体现出精确的布线和合理的结构。

实验过程

1,在场景中建立一个多边形立方体,适当的缩放,并圆滑两次。 2,为立方体创建一个晶格变形器,调整前脸略窄、后脑略宽。 3,清除历史记录,删除晶格变形器。

4,分别在侧视图和前视图中调整立方体接近于头部的外形。 5,在上半部分使用插入环线工具插入一条环行线段。

6,使用分割多边型工具,在前脸处绘制脸部的结构,包括鼻子、眼睛、嘴。 7,调整鼻子附近的布线,使得布线均匀合理。

8,在鼻子侧面和眼睛的交界面处绘制“V”字线段,并调整布线。 9, 调整嘴部的布线,去除断线、连接新线段。

10,调整眼部的结构,注意内眼角和外眼角的关系。

实验结果分析

头部建模是五官建模的一个综合性训练,对自身的要求很高:需要深入的了解头部结构以及五官的分布。头部的构造尤为复杂,需要在正、侧、顶、底四个面分别调整外形,除了熟练掌握Maya建模的应用之外,解剖的学习也是必不可少的。

专家模式的操