迷宫设计意图
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迷宫设计
目录
第一节 课程设计的题目及目的 ........................... 1
第二节 课程设计内容和要求 ............................ 1
2.1设计内容 ........................................... 1
2.2设计要求 ........................................... 2
第三节 课程设计方案及分析 ............................ 2
3.1问题分析 ........................................... 2
3.1.1 迷宫的建立 ..................................... 2
3.1.2 迷宫的存储 ..................................... 2
3.1.3 迷宫路径的搜索 .................................. 3
3.1.4 流程图 ......................................... 3
3.2 概要设计 ................
《穿越迷宫》教学设计
《穿越迷宫》教学设计
黄圩中心小学 付长亮
一、学情分析
本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析
《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标
知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初
迷宫游戏设计报告
人工智能与专家系统
课程设计
---------迷宫游戏
目录
序言-------------------------------------------------------------3
算法详解-------------------------------------------------------3
程序代码内容与说明
程序各个全局变量的声明---------------------------------7
主体程序的实现----------------------------------------------8
执行结果演示------------------------------------------------15
设计心得体会------------------------------------------------17
参考书目------------------------------------------------------17
附录:程序源代码------------------------------------------18
序 言
“人工智能”也就是所谓的AI(artifical intelligence),它是
VB课程设计迷宫答案
走出迷宫课程设计报告(VB)
走出迷宫设计报告
学院 班级 学号 姓名 成绩 一、设计思路
1.要达到的目的
①能够打开已有的迷宫文件并进行游戏。 ②游戏者使用光标键移动目标 ③可对游戏者进行时间计时 ④移动目标只能在通道中移动 ⑤可以自定义使用移动键
2.关键问题的解决
⑴程序分为设计和游戏两种状态。
⑵可以自己设置迷宫路线图,设计时同时指定入口和出口(入口用S表示,出口用F表示,通道用#表示,墙用空格表示,全用半角字符)。
⑶被移动目标可以使用提供的图片,或者自行安排其他控件。 ⑷支持显示的背景设置,可以设置成任意色彩或者图案。 ⑸可以设置迷宫的大小。
二..程序流程图
三、部分程序关键源代码及注释
初始化设置. up = 0 down = 0 left5 = 0 right = 0
ScaleMode = vbPixels
1
GAMESTART模块 调用 调用 自定义设置 调用 退出 选择路线并开始游戏 调用 继续游戏 退出 走出迷宫课程设计报告
春联的教学设计意图
春联的教学设计 教材解读:
《春联》是一篇知识性很强的说明文,课文用精练
的语言,生动地说明了春联的作用,内容以及特点.在课文的精读阶段,我重点引导学生通过反复品读语言文字,领略中国语言文字的无穷奥秘,激发学生热爱语言文字的思想感情.
设计思路:
一、营造一种氛围。教者力图在课堂上营造“沉浸式”阅读氛围。所谓沉浸,是指师生在课堂内共同沉浸在纯粹的、经典的语文学习环境中,主动参与,完全投入,获得良好的学习体验阅读教学是学生、教师之间的文本对话过程。引导孩子在自主阅读基础上,不断地经历思考、发现、交流等多种学习活动,在师生之间、生生之间、师生与文本之间自由、开放、弘扬个性地对话。在这过程中有所理解和感悟,实现多元化的目标。
二、体现两种意识。一是文本意识。根据文本特点配乐辅助,让学生们在听范读、讲内容、品语言、议收获、读文章的过程中,随作者一起进入具有象征意义的“蔚蓝的王国”。在感受作者热烈情感的同时,也激发自己的阅读情感。二是语言意识。语文姓“语”,语文学习必须以语言研究与习得为根基。本课学习的重点是走进作品字里行间,品味语言的精美和情感的热烈。学生们从字词、从修辞、从情感等角度去解读作品、赏析语言,读得深入、体验得真切,交流得实实在在
迷宫电脑鼠的硬件设计简介
电脑鼠硬件
应用科技
N●l
迷宫电脑鼠的硬件设计简介
吴曼展
(同济大学中德学院上海市200092)
f摘要】人工智能技术是一门融合了众多学科的新星科学,它被广泛地应用于勘探、侦察、医疗救援、抢险以及日常生活的各个方面。智能机器人竞赛则是~项旨在开发人工智能技术而举行的比赛,它集科学、娱乐和比赛于_t体,在各国引起了广泛关注和极大兴趣。目前豳际上有很多针对机器人技术的比赛,两IEEE迷宫鼠竞赛鬻楚其中的一个典羹代表。本文首先辩近年来在国际上迅速开矮的迷宫槐器入竞赛作了简簧介绍,簿要说碉了迷宫鬣竞赛的竞赛规则以及发展历史,同时也分析了国内外关于此课题的研究现状。其次,本文对迷寓鼠的硬件设计作了一个擞体规划,将迷宫鼠的设计分为微控制器模块、马达驱动模块、传感器模块、人工智能模块移数据存镳及佼埝模块。最嚣还瓣参据IEEE迷寥甄竞赛弱餐毵毫}lI嚣久雩筝了~些溅试。
【关键词】人工智能迷宫电脑鼠智能传感器嵌入式系统中期分类号:TP
文献标识码:A
1009-91毒x(2009)27—0025-02
1.引言
人工智能楚一门由诗算机科学、控制谂、信息论、聿搴经生理学、心理学、落害学等多种学科互相渗透而发震起来的综合性学科。它所研究的是如何制造出入造的智能机器或智能系统,来
迷宫电脑鼠的硬件设计简介
电脑鼠硬件
应用科技
N●l
迷宫电脑鼠的硬件设计简介
吴曼展
(同济大学中德学院上海市200092)
f摘要】人工智能技术是一门融合了众多学科的新星科学,它被广泛地应用于勘探、侦察、医疗救援、抢险以及日常生活的各个方面。智能机器人竞赛则是~项旨在开发人工智能技术而举行的比赛,它集科学、娱乐和比赛于_t体,在各国引起了广泛关注和极大兴趣。目前豳际上有很多针对机器人技术的比赛,两IEEE迷宫鼠竞赛鬻楚其中的一个典羹代表。本文首先辩近年来在国际上迅速开矮的迷宫槐器入竞赛作了简簧介绍,簿要说碉了迷宫鬣竞赛的竞赛规则以及发展历史,同时也分析了国内外关于此课题的研究现状。其次,本文对迷寓鼠的硬件设计作了一个擞体规划,将迷宫鼠的设计分为微控制器模块、马达驱动模块、传感器模块、人工智能模块移数据存镳及佼埝模块。最嚣还瓣参据IEEE迷寥甄竞赛弱餐毵毫}lI嚣久雩筝了~些溅试。
【关键词】人工智能迷宫电脑鼠智能传感器嵌入式系统中期分类号:TP
文献标识码:A
1009-91毒x(2009)27—0025-02
1.引言
人工智能楚一门由诗算机科学、控制谂、信息论、聿搴经生理学、心理学、落害学等多种学科互相渗透而发震起来的综合性学科。它所研究的是如何制造出入造的智能机器或智能系统,来
VB课程设计迷宫答案
走出迷宫课程设计报告(VB)
走出迷宫设计报告
学院 班级 学号 姓名 成绩 一、设计思路
1.要达到的目的
①能够打开已有的迷宫文件并进行游戏。 ②游戏者使用光标键移动目标 ③可对游戏者进行时间计时 ④移动目标只能在通道中移动 ⑤可以自定义使用移动键
2.关键问题的解决
⑴程序分为设计和游戏两种状态。
⑵可以自己设置迷宫路线图,设计时同时指定入口和出口(入口用S表示,出口用F表示,通道用#表示,墙用空格表示,全用半角字符)。
⑶被移动目标可以使用提供的图片,或者自行安排其他控件。 ⑷支持显示的背景设置,可以设置成任意色彩或者图案。 ⑸可以设置迷宫的大小。
二..程序流程图
三、部分程序关键源代码及注释
初始化设置. up = 0 down = 0 left5 = 0 right = 0
ScaleMode = vbPixels
1
GAMESTART模块 调用 调用 自定义设置 调用 退出 选择路线并开始游戏 调用 继续游戏 退出 走出迷宫课程设计报告
Java课程设计走迷宫
JAVA
Java语言与面向对象技术
课程设计报告
( 2014 -- 2015年度第 1 学期)
走迷宫
JAVA
目 录
目 录 ....................................................................................................................................... 2
1 概 述 .................................................................................................................................. 1
1.1 课程设计目的 .................................................................................................... 1
1.2 课程设计内容 .............................................................
数据结构 课程设计 迷宫程序
C语言、双向链表实现的迷宫巡径程序,包括课程设计和全部源代码。模块化附注释,方便改为其他数据结构实现。
目录
一. 课程设计目的 二. 功能说明 三. 详细设计
3.1.功能模块设计 3.1.1.主函数main()执行流程图 3.1.2.创建模块 3.1.3.操作模块 3.1.4.显示模块 3.1.5.其他模块 3.2.数据结构设计 3.3.函数功能描述
四.程序实现
4.1.源码分析 4.2.调试结果
4.3.遇到的问题及解决 4.4.时间复杂度分析 4.5.算法的改进思想
五.结束语 六.参考文献
C语言、双向链表实现的迷宫巡径程序,包括课程设计和全部源代码。模块化附注释,方便改为其他数据结构实现。
一. 课程设计目的
1. 理解和掌握双向链表的数据结构。
2. 了解迷宫问题的提出背景、机器穷举法求解思路。 3. 使用机器穷举法和双向链表结构实现迷宫路径的查找。 4. 设计实现一个完整的迷宫求解程序。
二. 功能说明
整个实验将实现迷宫路径的查找,并图形化输出其中最短的路径。本实验脚步的存放使用双向链表实现,迷宫使用二维数组存放。机器通过穷举法解出迷宫的最短路径,储存在双向链表中,最后输出。整个实验分为以下几个模块:
1. 创建模块。本实验的创建包含两方面