乒乓球游戏机EDA燕山大学

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基于VHDL乒乓球游戏机的EDA设计

标签:文库时间:2024-11-06
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摘要:本课程设计制作了一个乒乓球游戏机。在课程设计中,系统开发平台为MAX+PLUSII,程序设计语言为VHDL。设计的乒乓球游戏机能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动裁判和记分的装置。本课程设计了乒乓球游戏机程序并进行了程序仿真,从而实现一个完整的乒乓球游戏机。程序通过调试运行,初步实现了设计目标,可应用于实际的乒乓球游戏比赛中。本论文对系统的功能设计、实现流程及正确使用都做了详细的描述。

关键词:乒乓球游戏机;VHDL;MAX+PLUSⅡ;程序仿真;

目录

1 引言 .............................................................. 1

1.1 课题设计的目的 .............................................. 1 1.2 课题设计的内容 .............................................. 1 2 EDA、VHDA简介 .................................................... 3

2.1 EDA的发展概况 ....................

EDA课程设计乒乓球游戏机vhd语言l - 图文

标签:文库时间:2024-11-06
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《基于FPGA的数字系统设计》项目设计文档 项目名称: 乒乓球比赛游戏机

姓 名: 院 系: 应用技术学院 专 业: 电子信息工程(应电应本) 学 号: 指导教师:

完成时间: 2012年 06月19日

基于FPGA的数字系统设计项目成绩评价表

设计题目 乒乓球比赛游戏机 设计一个乒乓球比赛游戏机,能模拟比赛的基本过程和规则并能自动裁判和记分,具体要求如下: (1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球; (2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定。使用者根据球的位置发出相应的动作; (3)比赛用11分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满11分就获胜此局。当记分牌清零后,开始新的一局比赛; (4)比赛结束后音乐自动响起。 用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。 “球”(点亮的那

基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计

标签:文库时间:2024-11-06
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基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计

基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计

整理者:G゛佑咡 江西师范大学 电子信息工程

前言:此类程序鉴于网上大多是VHDL设计,所以我整理一份Verilog设计供初学者参考,因为时间关系,程序没有优化,也没有注释,如有不妥的地方,请大家多提意见。

摘 要:本文使用 FPGA 芯片来模拟实际的乒乓球游戏。本设计是基于 Altera 公司的 FPGA Cyclone II 芯片 EP2C5T144C8 的基础上实现,运用 Verilog HDL 语言编程,在 Quartus II 软件上进行编译、仿真,最终在开发板上成功实现下载和调试。

1 乒乓球游戏机系统组成

乒乓球比赛游戏机的组成如图1 所示。比赛规则约定:五局三胜; 1 分一局; 裁判发出比赛开始信号,触发FPGA 内部随机数发生器模块产生首次发球权方;比赛进行中,选手连续两次获得发球权后, 发球权交予对方,如未获发球权方发球, 裁判端犯规音响电路鸣响;6 个LED 排列成行模拟乒乓球台(因为我的开发板上只有6个LED灯,比赛开始时候中间两个灯亮,如果有条件的话有10来个灯最好了); 点亮的LED 模拟乒乓球,受 FPGA 控制从左到右或从右

VHDL乒乓球游戏设计

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目录

1引言 ........................................................................................................................................... 1 2 VHDL简介 ............................................................................................................................... 2

2.1 VHDL的特点及优点 .................................................................................................... 2 2.2设计流图 ...................................................................................................................

VHDL乒乓球游戏设计

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目录

1引言 ........................................................................................................................................... 1 2 VHDL简介 ............................................................................................................................... 2

2.1 VHDL的特点及优点 .................................................................................................... 2 2.2设计流图 ...................................................................................................................

乒乓球闯关游戏作文

标签:文库时间:2024-11-06
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【篇一:乒乓球闯关游戏作文】

叶欣怡

耶,赢了哦!”阵阵欢呼声响彻了整个教室。桌上的乒乓球一会儿向那儿偏,一会儿向这儿偏,原来,我们在玩乒乓球闯关。

乒乓球闯关游戏规则:两张桌子上,各放了三个水杯,每队派出一位作战队员,绕过水杯,走S”形路线,掉到地上就重新吹。

只见站台”上,我方孙张源张开两条大腿,双手搭在腿上,瞪大眼睛盯着乒乓球,鼓起腮帮子,脸就像一个充了气的皮球。敌方对手施钰昊双手一直扶着向右偏的乒乓球,眼睛看着不远处的障碍物”水杯,弯着腰,两脚撑着地,像要把桌上的乒乓球给吞了似的。桌子旁边围满了我方武松队”与敌方猛虎队”的队员们。

预备,开始!”两方同时开始,孙张源先轻轻地吹了吹乒乓球,小心翼翼的试探”了一下,生怕乒乓球因用力过猛掉了下去。再看看敌方对手怎么样了呢?只见施钰昊一听口令,便猛地一吹,呼”随着这一口气,紧接着又是一声清脆嘭”声,哈哈,真是开局不利呀!这时,孙张源已经把乒乓球吹到第二个障碍物了!突然,乒乓球刚要绕过第二个水杯时,往右一偏,原来是敌方杨子愉正在暗中使坏,关蔚然立马把他拉出来一顿拳打脚踢”。不

C语言乒乓球游戏源码

标签:文库时间:2024-11-06
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C语言乒乓球游戏源码

程序说明:

1.程序运行时,显示游戏欢迎页!

2.可统计游戏当前分数,并时刻进行统计和显示!

3.可根据游戏当前分数,调整乒乓球的速度,以提高游戏难度!

4.游戏结束时,显示游戏结束页,提示玩家退出游戏!

游戏源码:

#include "stdio.h"

#include "graphics.h"

#include "stdlib.h"

#include "bios.h"

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define ESC 0x011b

/* 存放方块的信息 */

struct box {

int x; /* 方块右上角横坐标 */

int y; /* 方块右上角纵坐标 */

int key; /* 方块是否被击中过,1表示被击中过,0表示没有被击中过 */

}a[10][20];

int k; /* 用来判断游戏的结束方式,0:按ESC退出,1:正常退出 */

int num=0; /* 用来统计用户的当前分数 */

ch

C语言乒乓球游戏源码

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C语言乒乓球游戏源码

程序说明:

1.程序运行时,显示游戏欢迎页!

2.可统计游戏当前分数,并时刻进行统计和显示!

3.可根据游戏当前分数,调整乒乓球的速度,以提高游戏难度!

4.游戏结束时,显示游戏结束页,提示玩家退出游戏!

游戏源码:

#include "stdio.h"

#include "graphics.h"

#include "stdlib.h"

#include "bios.h"

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define ESC 0x011b

/* 存放方块的信息 */

struct box {

int x; /* 方块右上角横坐标 */

int y; /* 方块右上角纵坐标 */

int key; /* 方块是否被击中过,1表示被击中过,0表示没有被击中过 */

}a[10][20];

int k; /* 用来判断游戏的结束方式,0:按ESC退出,1:正常退出 */

int num=0; /* 用来统计用户的当前分数 */

ch

数字电路课程设计《梁祝》乐曲 数字时钟 乒乓球游戏机 串并乘法

标签:文库时间:2024-11-06
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数字电路课程设计

题目1:《梁祝》乐曲 题目2:数字时钟 题目3:乒乓球游戏机 题目4:串并乘法器

课程名称: 数字电路课程设计 学 院: 专 业: 班 级: 学 号: 学生姓名:

成 绩:

2010 年 月 日

(一)《梁祝》乐曲演奏

一:系统功能概述

① 演奏电路逻辑图有三部分:音乐节拍和音调发生器、简谱码对应的分频预置

数查表电路、数控分频与演奏发生器。

② 乐曲的每个音符的发音频率值及其持续的时间是乐曲能够连续演奏所需的两个基本要素,设计演奏电路的关键就是获得这两个要素所对应的数值以及通过纯硬件的手段来利用这些数值实现所希望乐曲的演奏效果。 二、系统组成以及系统各部分的设计

顶层设计(SONGER.VHD)

LIBRARY IEEE;

USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; USE IEEE.STD_LOGIC_UN

EDA课程设计拔河游戏机

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eda课程设计,游戏机!vhdl语言,Quartus II 7.0

课 程 设 计

课程设计名称: EDA课程设计 专 业 班 级 电科0902 学 生 姓 名 : 学 号 : 指 导 教 师 : 焦素敏 课程设计时间: 2012-2-20~2012-3-3

eda课程设计,游戏机!vhdl语言,Quartus II 7.0

1 设计任务及要求

设计任务:

用7 个发光二极管排列成一行,模拟拔河过程。游戏开始时只有中间的发光二极管点亮,作为拔河的中心线。用按键来模拟拔河队员,按下键表示用力,根据甲乙双方按键的快慢与多少,决定亮点移动的方向。移到任一方终端二极管时,该方获胜,该方记分牌自动加分,然后开始下一局的比赛。比赛采用五局三胜制,甲乙双方各自记分。当记分牌清零后,重新开始下一场拔河比赛。

设置“比赛开始”按键,实现一对一拔河; 设置复位键,按下后比分清零,双方重新开始比赛; 一场比赛结束时演奏一首欢快的曲子;

选做:甲乙双方可选一到多个队员进