光照模型
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光照模型&表面渲染 - 图文
光照模型&表面渲染
摘要:光线照射到物体表面经过反射到达我们的眼睛经过一些复杂的物理过程,到达眼睛的光线的强弱、颜色受很多因素的影响:如对象表面属性,对象位置及其和其他物体的相对位置、光源情况,我们的视觉位置方向等等。为了产生明暗过渡自然的真实感图形,首先必须建立光照明模型,它描述了物体表面的颜色与其空间位置、朝向、物理属性(反射率、折射率)及与光源的关系。我们可以将这些影响因素设置成参数。通过这些参数,利用光照明模型,计算出对象表面的所有像素的颜色值,然后绘制算法具体计算对应屏幕上各像素的物体表面的颜色,并最终显示图形。
关键词:光照模型 多边形渲染 漫反射 镜面反射 中图分类法:TP391.41 文献标识码:A
Illumination Models & Surface-Rendering
Methods
Xu Yanyan
(Shandong Normal University Jinan, China)
Abstraction:After exposure to the surface light reaches our eyes after reflecting some complex physical processes,
球体Phong光照模型课程设计报告
计算机图形学课程设计
课程设计 球体Phong光照模型
一、实验目的
(1)掌握双线性法矢插值模型;
(2)掌握ZBuffer算法的思想; (3)掌握有效边表填充算法;
二、实验要求
1、建立三维坐标系Oxyz,原点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。
2、绘制体心和坐标系中心重合的球体表面,使用Z-Buffer消隐算法进行消隐。 3、使用单点光源对球体进行照射生成Phong光照模型,光源位置位于球体右上方。 4、背景色设置为RGB(128,0,0)。 5、使用键盘方向键旋转球体。
6、使用鼠标左击缩小球体、右击增大球体。
三、实验步骤
建立球体的网格模型,使用地理划分法将球体北极和南极划分为三角形面片,其余部分划分为四边形面片,先对球体网格模型进行背面剔除,然后使用深度缓冲算法进行消隐。计算面片各顶点的平均法矢量,然后采用双线性法失插值计算面片内各点的法矢量。最终根据每点的法矢量对光源的朝向,通过简单光照模型计算所获得的光强。面片使用有效边表算法填 1、Phong双线性法矢插值模型
Gouraud双线性光强插值模型解决了相邻多边形之间的颜色突变问题,产生的
球体Phong光照模型课程设计报告
计算机图形学课程设计
课程设计 球体Phong光照模型
一、实验目的
(1)掌握双线性法矢插值模型;
(2)掌握ZBuffer算法的思想; (3)掌握有效边表填充算法;
二、实验要求
1、建立三维坐标系Oxyz,原点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。
2、绘制体心和坐标系中心重合的球体表面,使用Z-Buffer消隐算法进行消隐。 3、使用单点光源对球体进行照射生成Phong光照模型,光源位置位于球体右上方。 4、背景色设置为RGB(128,0,0)。 5、使用键盘方向键旋转球体。
6、使用鼠标左击缩小球体、右击增大球体。
三、实验步骤
建立球体的网格模型,使用地理划分法将球体北极和南极划分为三角形面片,其余部分划分为四边形面片,先对球体网格模型进行背面剔除,然后使用深度缓冲算法进行消隐。计算面片各顶点的平均法矢量,然后采用双线性法失插值计算面片内各点的法矢量。最终根据每点的法矢量对光源的朝向,通过简单光照模型计算所获得的光强。面片使用有效边表算法填 1、Phong双线性法矢插值模型
Gouraud双线性光强插值模型解决了相邻多边形之间的颜色突变问题,产生的
光照和材质
光照和材质
一、实验目的
1、进一步掌握3D编程概念:
2、了解和掌握三维场景中如何设置光照和材质效果
二、实验内容
1.上机运行以下程序,并修改光照和材质的参数,观察对场景生成的影响。
#include int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitWindowSize(400, 400); glutInitWindowPosition(0, 0); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow(\ glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); } void lighting(void) { GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat
泛光照明工程合同
合同编号:
XX 项目
泛光照明工程合同
发包方: 承包方:
签订日期:
第 1 页 共 35 页
阳光交易告知书
为保障公平、公正的商业环境,维护合作双方的共同利益,XX地产提倡阳光交易。若各单位在与XX地产集团、所属项目公司及各相关部门业务往来中,发现XX地产人员存在贪污、索贿、受贿、营私舞弊、以权谋私、滥用职权等各类违法违纪违规行为,欢迎向XX地产监察部门进行举报。具体举报方式如下:
举报邮箱:XXX 来信来访举报:
广州市XX地产集团有限公司总裁办监察小组负责人 地址:XXXX 邮编:XXX
第 2 页 共 35 页
项目泛光照明工程合同
发包方: (以下简称“甲方”) 承包方: (以下简称“乙方”)
甲方确定乙方为 项目泛光照明工程的承担施工单位。现根据《中华人民共和国合同法》及有关法律规定,遵循平等、自愿、公平和诚实信用的原则,甲、乙双方就本合同所涉
光照强度监测 - 图文
光照强度监测
产品简介
冷链设备无线远程温度监控系统是青岛正茂科技有限公司针对分布散、要求精度高的冷链设备工作时的内部温度及环境温度进行远程监控,而专门开发的一种监控管理系统。作为专业的工业级冷链设备集中管理系统,它可以更方便地集中统一管理和控制多区域的冷链设备的温度,实现无线采集,实时记录温度变化,自动生成温度曲线图,设备启停曲线,打印、数据输出,温度超限报警
我们的实力
公司拥有一批强大的高科技研发人才,致力于工业无线传感设备的开发和应用,公司向来以“服务为先,品质至上”为经营理念,依靠资深的专业技术力量,为客户提供一条龙的全方位配套服务。自创立至今,正茂科技一直致力于为客户提供顾问式管理解决方案和服务。现已和多家国内知名企业建立了合作伙伴联盟。公司冷链设备无线远程监控系统,已经成功应用于全国各型冷链工程的方方面面。
系统特点
? 无线采集:运用当今最流行的物联网技术,实现了温度传感设备的无线采集,通过远程电脑获取数据,并通过监控软件进行分析、预警、自动打印。
? 组网传输:信号采用先进组网无线传输技术,克服距离障碍、信号无衰减,无串扰,抗干扰强。 ? ?
远程访问:完全B/S架构,纯.NET开发技术,远程查看、操作控制,只需
怎样拍好夜间风光照
怎样拍好夜间风光照 关键词:夜间,风光
怎样拍好夜间风光照 介绍:拍风光照,总是会遇上一些困难。那么大家知道要怎样拍好夜间风光照呢?下面一起来看看! 1.提前踩好点 趁着白天光线足,提前选好拍摄地点。如果晚上直接去拍,肯定是又费时又费力。不仅要景美视线好,更要保证安全。好风光基本都在郊外,你得找个方便停车的地方。另外还需要注意,如果需要为了找个好拍摄角度闯入他
怎样拍好夜间风光照 详情:
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拍风光照,总是会遇上一些困难。那么大家知道要怎样拍好夜间风光照呢?下面一起来看看!
1.提前踩好点
趁着白天光线足,提前选好拍摄地点。如果晚上直接去拍,肯定是又费时又费力。不仅要景美视线好,更要保证安全。好风光基本都在郊外,你得找个方便停车的地方。另外还需要注意,如果需要为了找个好拍摄角度闯入他人的院子、田地,要提前打招呼~
越是远离城市的地方,越容易拍好自然风光。尽量避开市区的灯光,这样才能拍出明亮的星星月亮,利用慢门拉出肉眼难以分辨的色彩影调。
2. 东西要带齐
“身体是拍照的本钱”。一定要先保证自己的身体健康,然后才能仔细思考拍出好照片。虽然现在天气很热,但早晚温差还是挺大的,最好带件外套,穿
凤光照明倒闭原因
篇一:物理光学作业参考答案2
物理光学作业参考答案
[12-1] 双缝间距为lmm,离观察屏1m,用钠光灯做光源,它发出两种波长的单色光?1?589.0nm和?2?589.6nm,问两种单色光的第10级亮条纹之间的间距是多少?解:
杨氏双缝干涉场中亮条纹的位置由确定:x?因此,两种单色光的第10级亮条纹之间的间距:
?x?
???Dd
m?
(?2??1)D
d
m?
(589.6?589.0)?1?10
1
3
?D
d
m
?10?6?10mm
3
[12-2] 在杨氏实验中,两小孔距离为lmm,观察屏离小孔的距离为50cm,当用一片折射率为1.58的透明薄片贴住其中一个小孔时(见图),发现屏上的条纹系统移动了0.5cm,试决定试件厚度。 解:
已知条纹系统移动量为?x?5mm
未贴薄片时,对应第m级亮纹处两相干光间的光程差:
?0(x)??x?
dDx?m?
-------(1)
贴薄片后,对应第m级亮纹处两相干光间的光程差:
??(n?1)h??0(x??x)?m?
---------(2)
即: ??(n?1)h?由式(2)-(1),得: h??
d(n?1)D
dD
(x??x)?m?
?x??
1
(1.58?1)?500
?5??1.72?10
?2
mm
式中负号表示条纹移动的方向。因此试件厚
第04讲 光照与材质
光照与材质
一、光照模型:
1、环境光:环境光没有位置和方向,它是光线经过多次散射后所形成的光。所有的光线都均匀地从各个方向照射到物体上,并且照亮场景中的所有物体。环境光只有一个颜色值,而且不会衰减,所以在所有方向和所有物体表面上投射的环境光的数量是恒定不变的。
环境光是完全独立于场景中的任何发光物体的光照模型,所以环境光模型也被称作全局光照模型。在Direct3D应用程序中,可以调用IDirect3DDevice接口的SetRenderState方法设置场景中的环境光。例如: // 设置灰色的环境光
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(222, 222, 222) );
2、漫反射光:漫反射光在生活中最为普遍,太阳的直射、日光灯的照射都可以看成漫反射的近似。漫反射不同于环境光,漫反射光的空间位置和方向对物体的照明有很大影响。但与观察者位置无关,因此在漫反射光照模型中一个物体的表面在所有方向上的反射都是一样的,如图4.1所示。
3、镜面反射光:镜面反射发生在光滑物体(如金属物品、玻璃制品等)的表面,当光线照射到这类物体表面时产生的高光反射,并且当观察者移动自
PS反光照片处理教程
篇一:ps镜面反光处理
用PHOTOSHOP打开原图,并放大人物图像利用没有反射光的镜片进行校正操作,点工具箱的套索工具,在选顶栏将羽化值设为3PX,然后先取没有反射光的镜片
拼接图片
在很多时候,我们得到的照片非常大,没有办法一次扫描完成,或者照片被撕开了,不是完整的一张,这时就要将它们拼接
拼接注意事项:
1、扫描进的分辨率必须保持一致,扫描过程中不要更改,否则拼接时要调成一样的,反而麻烦。要先进行拼接,等拼接完成后再调整。
如果分辨率改变有可能在拼接过程中无法正确对应上。
2、扫描范围可以稍大一些,以方便拼接时对齐。拼接后再切割成合适大小。
3、扫描后的色彩拼接前也不要更改,合并前才可以微调一点。有时扫描后的照片会产生一些误差,一般情况下不会很严重,亮度不一致的可能性会大一些。 去除杂物
在实际工作中,家用照片去除杂物是:无关的人物、桌椅上的摆设、胸花、像章等
所要去除的一定是照片中不和谐的部分。所要剪切修补的外部图片一定要符合原图的场景,色彩明暗度等色差也是一样。
去除眼镜中的反光
前提:拍摄两张照片,一张是戴眼镜有反光的,另一张是不戴眼镜的(没有反光)
方法1:移眼睛盖反光法,即将没有反光的眼睛移动到有反光的眼镜上,擦出镜框,合并图层
方法2:移眼镜擦反光法,