二维动画的制作流程
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日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍
日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍
CoreRETAS讲义
菜单和控制面板列表
浮动面板
A.X-sheet窗口 : 设置动画定时,组合方式和特效.
B.舞台窗口
: 设置镜头(工作). C.Z视图
设置pegbar的前后关系. D.渲染窗口
显示渲染结果.
E.CelBank
输入并管理由 x-sheet 使用的图像文件. F.层设置
控制层设置.
日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍
菜单条命令
日本二维动画制作软件CoreRETAS的使用介绍
律表(摄影表) Sheet – 律表(摄影表)... Parameter Settings... Cel Namber Auto Input... Cel Auto Arrange Frame Insert... Delete... Insrt... Delete... Rename... Reset Insrt... Delete... Rename... Insrt... Delete... Rename... Import Delete Play Stop Info... Keyframe Set Continuous-Keyframe Set Noncontinuous-Keyframe S
二维动画制作Flash期考复习题
二维动画制作Flash期考试题
2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题
一、填空题
1、 Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。
2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。
3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。
4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。
5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。
6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。
7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。
8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。
9、 帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。
10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对
《二维动画制作基础》实验指导书
《二维动画制作基础》
实验指导书
潍坊学院教育科学与传媒工程学院
目录
实验一、Flash操作界面 实验二、Flash工具箱 实验三、Flash元件和库 实验四、Flash时间轴和场景 实验五、卡通造型 实验六、Flash逐帧动画 实验七、Flash形状补间动画 实验八、Flash运动动画 实验九、Flash遮罩动画 实验十、Flash动画综合练习 实验十一、Flash动画综合应用 实验十二、Flash动画设计制作
实验一、Flash操作界面
一、 实验目的
(1) 熟悉Flash操作界面,了解各部分的功能和位置; (2) 了解菜单命令的布局,熟悉Flash程序中的基本操作。
二、 实验内容
(1) 认识Flash 的工作界面;
(2) 认识Flash 的菜单命令和基本操作。
三、 实验步骤
Flash的工作界面由以下几个主要部分组成:
图1-1 Flash工作界面
(一)文档选项卡
新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。
用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现新建、打开
二维动画制作Flash期考复习题
二维动画制作Flash期考试题
2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题
一、填空题
1、 Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。
2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。
3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。
4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。
5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。
6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。
7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。
8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。
9、 帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。
10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对
二维动画设计(初稿11.12)
二维动画设计——Flash案例教程
主编:郭晓俐
二维动画设计–––Flash案例教程
内容介绍
本书通过案例教学方式全面介绍Flash动画设计的基本方法和技巧。全书包括动画入门、基础案例、综合案例、课程设计四章内容,14个基础案例中包括绘图工具、文字工具、元件、库、滤镜、逐帧动画、补间动作动画、补间形状动画、ActionScript3.0脚本语言和组件的基础知识及使用方法。12个综合案例涵盖了Flash目前流行的网站、动漫、游戏、课件等典型的应用领域。每个案例按照任务布置——知识讲授——案例设计制作——技能拓展——案例小节的流程,以应用为中心,详细讲解Flash动画设计制作原理、技能,介绍各类作品设计特点和制作思路,培养设计制作二维动画作品的能力。课程设计中通过10类选题,指导学生进行Flash项目制作,进一步巩固提高动画制作技能,培养创新能力和团队协作意识。
本书结构编排合理,图文并茂,精选案例,主要针对应用型本科学生编写,适用于相关专业动画制作类课程教材,亦可作为高职高专动画专业教材。
二维动画设计–––Flash案例教程
前言
1.本书内容介绍
本书采用案例教学法,以任务驱动、启发、引导模式,传授Flash动画制作知识、方法,提高学生实践能力和创新能力
三维动画制作流程揭秘
本文从三个方面介绍了三维动画制作流程。
三维动画制作流程揭秘
在工业工程三维动画制作流程上,可分为三个部分。
1.前期制作。是指在使用计算机制作前,对客户的需求进行仔细分析后,进行的规划与设计,主要包括:片子表现剧本的创作、分镜头剧本创作、场景编排。
剧本,是三维动画片的基础,要求将想要表现文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,特别是对于不具备视觉特点的描述要思路清晰、逻辑合理。阐述原理合理。(如工业产品中的内部结构原理的演示描述等)
分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是根据客户对于产品推广的重点部分,进行放大、详细、慢放等形式进行的再创作,体现工业三维动画的创作设想和艺术表现风格,分镜头剧本的结构:三维动画结构原理演示+配音解说,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、产品运动方式和时间、音乐与音效等。
场景编排,是整个三维动画景物和环境的来源,比较严谨的工业动画的场景设计包括产品结构分解图、色彩气氛图等。
2.动画片段制作。根据前期制作,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画制作特色。
建模,是动画师根据前期的产品进行完全的复原,通过三维建模软件在计算机中绘制
POSLabel 软件制作二维条码
本软件介绍了用PosLabel软件制作二维码的详细过程
1、运行软件,运行软件后进入编辑画面,如下图
2、设定标签与纸张大小一致,双击鼠标左键进入标签设置界面, 如图
1、运行软件,运行软件后进入编辑画面,如下图2、设定标签与纸张大小一致,双击鼠标左键进入标签设置界面,
如图
本软件介绍了用PosLabel软件制作二维码的详细过程
3、将标签宽度和高度改至所需尺寸(比如100*150)
4、尺寸设定后点击确认再次进入编辑界面
3、将标签宽度和高度改至所需尺寸(比如100*150)
4、尺寸设定后点击确认再次进入编辑界面
本软件介绍了用PosLabel软件制作二维码的详细过程
5、设置数据库
6、数据库设定界面
5、设置数据库
6、数据库设定界面
本软件介绍了用PosLabel软件制作二维码的详细过程
7、选择数据源文件类型(比如文本、excel)
7、选择数据源文件类型(比如文本、excel)
本软件介绍了用PosLabel软件制作二维码的详细过程
8、选择文件
9、选择数据所在的表格
8、选择文件
9、选择数据所在的表格
本软件介绍了用PosLabel软件制作二维码的详细过程
10、返回编辑界面
单击鼠标左键选中条码并将鼠 标移至空白区域单击鼠标左键 进入条码属性界面如下图
11、条码属性界
二维动画设计(样题附答案)
二维动画设计样题
单选题
1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分) A:“插入/公用库/按钮”菜单命令 B:“修改/公用库/按钮”菜单命令 C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令 D:“文件/公用库/按钮”菜单命令
答案:C
2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:在视图中显示整个舞台
B:在视图中显示当前帧的内容
C:将当前视图按照800%的比例来显示 D:将当前视图放大显示
答案:C
3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分) A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C:正遮罩或反遮罩可以用户设定 D:以上选项均不正确
答案:A
4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分) A:再次单击
B:单击并拖动鼠标 C:双击鼠标 D:都不可以
答案:B
5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:将帧转换为空白关键帧
B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧 C:将选定元素转换为元件
D:在某
浅谈二维动画中场景设计的运用 - 图文
本科生毕业论文
2013级录音艺术专业多媒体艺术设计研究方向
论文题目浅谈二维动画中场景设计的运用
系 别 数字媒体艺术学院(筹) 学生姓名 袁周佳禾 学 号 11131443 指导教师 程瑜怀 完成日期 2017年5月
1
论文答辩日期: 2017年5月
答辩委员会成员(职务):
答辩委员会主席(职务):
2
目 录
中文摘要 ……………………………………………………………1 英文摘要 ……………………………………………………………1 正文 …………………………………………………………………2 引言……………………………………………………………………2 一、动画场景设计的概念………………………………………………3 (一)、动画场景设计的定义 (二)、动画场景设计的特点 1.时间性 2.运动性
二、动画场景设计的方法…………………………
二维动画设计(样题附答案)
二维动画设计样题
单选题
1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分) A:“插入/公用库/按钮”菜单命令 B:“修改/公用库/按钮”菜单命令 C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令 D:“文件/公用库/按钮”菜单命令
答案:C
2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:在视图中显示整个舞台
B:在视图中显示当前帧的内容
C:将当前视图按照800%的比例来显示 D:将当前视图放大显示
答案:C
3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分) A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C:正遮罩或反遮罩可以用户设定 D:以上选项均不正确
答案:A
4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分) A:再次单击
B:单击并拖动鼠标 C:双击鼠标 D:都不可以
答案:B
5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:将帧转换为空白关键帧
B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧 C:将选定元素转换为元件
D:在某