电子拔河游戏机设计
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数电电子拔河游戏机设计
数电电子拔河游戏机设计报告
数电拔河游戏机设计报告
一、设计任务分析:
数字电子技术课程设计是数字电子技术基础课程的实践性教学环节,是为了理论结合实际的电子基础知识,验证,巩固和消化电子技术基本知识,综合应用数字电子技术解决生产第一线的实际问题,提高基本的专业动手能力,进一步培养分析问题和解决问题的能力,以后更好的为社会服务。
设计主要内容及要求 :
1、设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2、电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。 3、比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4、亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。 5、用七段数码管显示双方的获胜盘数。
二、实验设计思路
基本要求如下:
(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。 (2)“电子绳”到少由15个LED管构成, 裁判下达“开始比赛”的命令后,位于“电子绳”中点的LED点亮。甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移
电子拔河游戏机课程设计报告
电子拔河游戏机课程设计报告
课程设计说明书
课程名称: 数字电子技术课程设计
题 目: 电子拔河游戏机
学生姓名:
专 业: 电子信息工程
班 级:
学 号:
指导教师: 李继凯 李冬梅
日 期: 2013 年 4 月 20日
电子拔河游戏机课程设计报告
电子拔河游戏机
一、 设计任务与要求
1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2.使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。
3.赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4.的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。
二、方案设计与论证
1.总体设计思路
本次课程设计的题目是电子拔河游戏机,其原理可理解为甲乙两人通过按下AB两个按键的的快慢来让拔河游戏机的电平指示灯由中点向速度快的一方延伸,而阻止向速度慢的一方延伸。可以设想用可预置的加/减可逆计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,
电子拔河游戏机数字电路课程设计
机械与电子工程学院
课程设计报告
课 程 名 称 数字电路技术基础 设 计 题 目 电子拔河游戏机 所学专业名称 电子科学与技术 班 级 学 号 学 生 姓 名 指 导 教 师
2012年 5月 28日
机电学院数字电子技术课程设计
任 务 书
设计名称: 电子拔河游戏机 学生姓名: 指导教师: 起止时间:自 2012 年 5 月 12 日起 至 2012 年 6 月 2 日止
一、课程设计目的
1、掌握四数计数器CC4518,CC4514的原理及使用,显示电路原理。 2、熟悉与与门、与非门、异或门的使用。 3、掌握实验电路的工作原理。
4、培养独立分析故障及排除故障的能力。 二、课程设计任务和基本要求
EDA课程设计拔河游戏机
eda课程设计,游戏机!vhdl语言,Quartus II 7.0
课 程 设 计
课程设计名称: EDA课程设计 专 业 班 级 电科0902 学 生 姓 名 : 学 号 : 指 导 教 师 : 焦素敏 课程设计时间: 2012-2-20~2012-3-3
eda课程设计,游戏机!vhdl语言,Quartus II 7.0
1 设计任务及要求
设计任务:
用7 个发光二极管排列成一行,模拟拔河过程。游戏开始时只有中间的发光二极管点亮,作为拔河的中心线。用按键来模拟拔河队员,按下键表示用力,根据甲乙双方按键的快慢与多少,决定亮点移动的方向。移到任一方终端二极管时,该方获胜,该方记分牌自动加分,然后开始下一局的比赛。比赛采用五局三胜制,甲乙双方各自记分。当记分牌清零后,重新开始下一场拔河比赛。
设置“比赛开始”按键,实现一对一拔河; 设置复位键,按下后比分清零,双方重新开始比赛; 一场比赛结束时演奏一首欢快的曲子;
选做:甲乙双方可选一到多个队员进
拔河游戏机的设计与制作报告
拔河游戏机的设计与制作报告
《数字电子技术》课程设计报告
拔河游戏机设计与制作
设计要求:
拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
设计人: 专业:
成绩: 评阅人:
夏凯强 学号: 1881090127 09<1> 班
计算机 班级:
拔河游戏机的设计与制作报告
安徽科技学院理学院
拔河游戏机的设计与制作
拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
一、设计要求
(一)设计指标
(1)初始9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮; (2)游戏双方各持有一个按键,按键按动一次,亮点有可能移动一次; (3)亮点移动的方
拔河游戏机课程设计实验报告
拔河游戏机课程设计实
验报告
标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]
课程设计说明书
课程名称:数字电子技术课程设计
题目:拔河游戏机
班级:
姓名:
学号:
同组人:
设计任务书
一、设计题目
拔河游戏机
二、主要内容及要求
1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。
3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。
三、进度安排
1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。
2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。
3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。
4.综合相关的资料,设计实验方案。
5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。
6.根据要求撰写实验报告。
设计过程
一、设计任务分析
本课题的主要任务是让拔河游
基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
基于FPGA乒乓球游戏机Verilog设计
整理者:G゛佑咡 江西师范大学 电子信息工程
前言:此类程序鉴于网上大多是VHDL设计,所以我整理一份Verilog设计供初学者参考,因为时间关系,程序没有优化,也没有注释,如有不妥的地方,请大家多提意见。
摘 要:本文使用 FPGA 芯片来模拟实际的乒乓球游戏。本设计是基于 Altera 公司的 FPGA Cyclone II 芯片 EP2C5T144C8 的基础上实现,运用 Verilog HDL 语言编程,在 Quartus II 软件上进行编译、仿真,最终在开发板上成功实现下载和调试。
1 乒乓球游戏机系统组成
乒乓球比赛游戏机的组成如图1 所示。比赛规则约定:五局三胜; 1 分一局; 裁判发出比赛开始信号,触发FPGA 内部随机数发生器模块产生首次发球权方;比赛进行中,选手连续两次获得发球权后, 发球权交予对方,如未获发球权方发球, 裁判端犯规音响电路鸣响;6 个LED 排列成行模拟乒乓球台(因为我的开发板上只有6个LED灯,比赛开始时候中间两个灯亮,如果有条件的话有10来个灯最好了); 点亮的LED 模拟乒乓球,受 FPGA 控制从左到右或从右
电子拔河仿真模拟课程设计
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吉林农业大学发展学院 课程设计(说明书)纸
第一章 前言..................................................................................................................................................... 1 1.1 课题研究的背景及意义 ....................................................................................................................... 1 第二章 设计任务与要求 ...........................................................................
基于VHDL乒乓球游戏机的EDA设计
摘要:本课程设计制作了一个乒乓球游戏机。在课程设计中,系统开发平台为MAX+PLUSII,程序设计语言为VHDL。设计的乒乓球游戏机能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动裁判和记分的装置。本课程设计了乒乓球游戏机程序并进行了程序仿真,从而实现一个完整的乒乓球游戏机。程序通过调试运行,初步实现了设计目标,可应用于实际的乒乓球游戏比赛中。本论文对系统的功能设计、实现流程及正确使用都做了详细的描述。
关键词:乒乓球游戏机;VHDL;MAX+PLUSⅡ;程序仿真;
目录
1 引言 .............................................................. 1
1.1 课题设计的目的 .............................................. 1 1.2 课题设计的内容 .............................................. 1 2 EDA、VHDA简介 .................................................... 3
2.1 EDA的发展概况 ....................
小霸王游戏机的电子枪,光电枪的原理是什么
光电枪
一种游戏机控制器。
和我们想象的不同,光线枪不会射出光线,只能接收光线。在接收到光线后,光线枪会把枪口对准点的信号传回给游戏机,对应的软件就会告诉主机枪口所瞄准的位置在哪里。
那么软件又是怎么测量位置的呢?如果你仔细观察的话,当按下扳机后,无论枪口是否对着屏幕,屏幕上总会有一道闪光,而这道由软件控制发出的白色帧就是光枪测位的关键。在此之前我们还有必要先来看一下隔行扫描电视机的成像方式:在PAL\NTSC的CRT电视中,扫描线是影像生成的方式。以NTSC为例,每次影像扫描时,在六十分之一秒内并非从头到尾连续扫描525条扫描线,而是只扫描一半,也就是262.5线,剩下一半在另外一个六十分之一秒时扫描。第一次扫描时只由上而下水平扫描奇数线,第二次扫描时扫描偶数线。二次扫描所生
成的图场(Field)就结合成一幅完整的图像帧(Frame)。由于扫描时是以奇数、偶数扫描线做交替隔行扫描,所以叫隔行扫描。
按下扳机后,游戏软件控制主机发送一个全白色的帧,正如前面提到的,电视机显示这个白色帧是需要从上到下,从左往右扫描的,所以从这一帧扫描第一个点开始,到枪口收到白色光(注:尽管枪口看上去较大,但真正能接受光的感光机构可接受范围很小,所以它只会对准屏幕上很小的