ps2接口协议软件
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PS2接口协议解析及应用
接口原理图
PS/2接口协议解析及应用
1 PS/2接口标准的发展过程
随着计算机工业的发展,作为计算机最常用输入设备的键盘也日新月异.1981年IBM推出了IBM PC/XT键盘及其接口标准.该标准定义了83键,采用5脚DIN连接器和简单的串行协议.实际上,第一套键盘扫描码集并没有主机到键盘的命令.为此,1984年IBM推出了IB M AT键盘接口标准.该标准定义了84~101键,采用5脚DIN连接器和双向串行通讯协议,此协议依照第二套键盘扫描码集设有8个主机到键盘的命令.到了1987年,IBM又推出了P S/2键盘接口标准.该标准仍旧定义了84~101键,但是采用6脚mini-DIN连接器,该连接器在封装上更小巧,仍然用双向串行通讯协议并且提供有可选择的第三套键盘扫描码集,同时支持17个主机到键盘的命令.现在,市面上的键盘都和PS/2及AT键盘兼容,只是功能不同而已.
2 PS/2接口硬件
接口原理图
2.1 物理连接器
一般,具有五脚连接器的键盘称之为AT键盘,而具有六脚mini-DIN连接器的键盘则称之为PS/2键盘.其实这两种连接器都只有四个脚有意义.它们分别是Clock(时钟脚)、Data 数据脚、+5V(电源脚)和Ground(电源地).在P
PS2接口协议解析及应用
PS2接口协议解析及应用
ps/2接口标准的发展过程
随着计算机工业的发展,作为计算机最常用输入设备的键盘也日新月异。1981年IBM推出了IBM pc/XT键盘及其接口标准。该标准定义了83键,采用5脚DIN连接器和简单的串行协议。实际上,第一套键盘扫描码集并没有主机到键盘的命令。为此, 1984年IBM推出了IBM AT键盘接口标准。该标准定义了84~101键,采用5脚DIN连接器和双向串行通讯协议,此协议依照第二套键盘扫描码集设有8个主机到键盘的命令。到了 1987年,IBM又推出了ps/2键盘接口标准。该标准仍旧定义了84~101键,但是采用6脚mini-DIN连接器,该连接器在封装上更小巧,仍然用双向串行通讯协议并且提供有可选择的第三套键盘扫描码集,同时支持17个主机到键盘的命令。现在,市面上的键盘都和ps/2及AT键盘兼容,只是功能不同而已。
ps/2接口硬件
2.1 物理连接器
一般,具有五脚连接器的键盘称之为AT键盘,而具有六脚mini-DIN连接器的键盘则称之为ps/2键盘。其实这两种连接器都只有四个脚有意义。它们分别是Clock(时钟脚)、DATA(数据脚)、+5V(电源脚)和Ground(电源地)。在ps/2键盘与pc机的物理连接
PS2鼠标接口程序设计总结
第一章
1.1 PS/2鼠标接口简介
PS2鼠标接口程序设计总结
标准的PS/2鼠标,支持下面的输入X(左右)位移、Y(上下)位移、左键、中键和右键鼠标以一个固定的频率读取这些输入,并更新不同的计数器,然后标记出反映的移动和按键状态。 标准的鼠标有两个计数器,保持位移的跟踪,X位移计数器和Y位移计数器。可存放9位的2进制补码,并且每个计数器都有相关的溢出标志,它们的内容连同三个鼠标按钮的状态一起以三字节移动数据包的形式发送给主机。位移计数器表示从最后一次位移数据包被送往主机后,有位移量发生。
当鼠标读取它的输入的时候,它记录按键的当前状态,然后检查位移,如果位移发生它就增加(对正位移)或减少(对负位移)X和/或Y位移计数器的值。如果有一个计数器溢出了就设置相应的溢出标志。 1.1.1 输入分辨率和缩入比例
决定位移计数器增减数量的参数叫分辨率,缺省的分辨率为4个计数单位/毫米,主机可以用设置分辨率0xE8命令改变这个值。
有一个参数不影响位移计数器的值,但是影响这些计数器报告的值。这个参数就是缩放比 例,缺省情况下鼠标使用1:1比例。因此对报告的鼠标位移没有影响,但是主机可以用设置比例2:1(0xE7)命令选择2:1比例。如果启用了2:
ps2游戏
樱花大战1 炽热之血中文版D9
GT4跑车浪漫旅4(正式版) D9中文版 真三国无双5 D9中文版
麻将派对跟水著美女美女打几圈中文
机动战士高达_一年战争_Mobile_Suit_Gundam_One_Year_War 中文汉化版 神奇机器竞技场_哔波猴终极热战_Ape_Escape_Pumped_&_Primed 中文版 智代After_It's_a_Wonderful_Life_CS_Edition_中文汉化版 Myself;Yourself 中文版
浪人传奇心之迷宫 Rogue Heart's Dungeon 简体中文汉化版
皇牌空战零贝尔卡战争 Ace Combat Zero The Belkan War 简体中文版 V1.1(完美版) 战神1中文剧情汉化 龙背上的骑兵2 中文版 真三国无双5 中文版 指环王2_双塔中文版
恶魔城_暗黑诅咒中文版
怪物猎人2_ 典藏版_Monster_Hunter_2_dos_Mix(6合1全补丁) 中文版 卧虎藏龙_中文语音,日语字幕 哈利波特_消失的密室中文版 骰子热爆(繁体中文版) GT4序章中文版(试玩版)
黑客帝国2_关键决择_官方中文版
黑客帝国:尼奥之路 The Matrix:
PS2 实况足球五攻略
ps2《实况足球5》游戏攻略
首先带来关于系统的一些解析!
一:系统分为「MATCH MODE」、「LEAGUE MODE」、「CUP MODE」、「MASTER LEAGUE」、「TRAINING MODE」、及「EDIT MODE」。同时还有一个[INFORMATION]模式,详细介绍we5的各项新增元素!
二:隐藏队伍!这次we5去掉了元老队!但是新增了好些队伍!具体如下!
世界全明星:赢得联赛冠军!
欧洲全明星:赢得世界杯冠军!
欧洲 元老:用英格兰,南斯拉夫或者意大利夺得欧洲杯!
荷兰 元老:用荷兰夺得欧洲杯!
德国 元老:用德国夺得欧洲杯!
巴西 元老:用巴西夺得美洲杯!
阿根廷元老:用阿根廷夺得美洲杯!
三:杯赛!
在「CUP MODE」共分为「INTERNATIONAL」、「EUROPE」、「AFRICA」、「AMERICA」、「ASIA」、及「KONAMI」6种杯赛。杯赛分为「TOURNAMENT」、「GROUP LEAGUE」、及「联赛」3种方式;「TOURNAMENT」即是一般的锦标赛使用的淘汰制方式;而「GROUP LEAGUE」
PS2 实况足球五攻略
ps2《实况足球5》游戏攻略
首先带来关于系统的一些解析!
一:系统分为「MATCH MODE」、「LEAGUE MODE」、「CUP MODE」、「MASTER LEAGUE」、「TRAINING MODE」、及「EDIT MODE」。同时还有一个[INFORMATION]模式,详细介绍we5的各项新增元素!
二:隐藏队伍!这次we5去掉了元老队!但是新增了好些队伍!具体如下!
世界全明星:赢得联赛冠军!
欧洲全明星:赢得世界杯冠军!
欧洲 元老:用英格兰,南斯拉夫或者意大利夺得欧洲杯!
荷兰 元老:用荷兰夺得欧洲杯!
德国 元老:用德国夺得欧洲杯!
巴西 元老:用巴西夺得美洲杯!
阿根廷元老:用阿根廷夺得美洲杯!
三:杯赛!
在「CUP MODE」共分为「INTERNATIONAL」、「EUROPE」、「AFRICA」、「AMERICA」、「ASIA」、及「KONAMI」6种杯赛。杯赛分为「TOURNAMENT」、「GROUP LEAGUE」、及「联赛」3种方式;「TOURNAMENT」即是一般的锦标赛使用的淘汰制方式;而「GROUP LEAGUE」
51单片机PS2键盘程序
/*中断程序,帮助了解中断事件*/
#include 51.h> #include sbit key_data=P3^0; sbit key_clk=P3^2;//定义键盘接口的时钟脚 sbit RELAY=P1^0; bit BF=0; //code unsigned char tmpdate[]={0x01,0x02,0x04,0x08,0x10,0x20,0x40,0x80};//定义常量做为输出 unsigned char keyv=0; unsigned int intNum=0; unsigned char key_up=1;//变量为常量的索引 //计数接收个数 //检测按键按下否 //继电器 void ldedata(unsigned char scandata);//数据处理 void main(void)//入口函数{}EA=1;//首先开启总中断 EX0=1;//开启外部中断0 IT0=1;//设置成下降沿触发方式 P2=0; 1/ 4 do{ }//循环 if(BF) ldedata(keyv); else EA=1; while (1); void key_scan()interrupt 0 {//外部中断0 if((intNum>0)&&(intNum<9)){ keyv=keyv>
北邮数电实验 - PS2键盘 - 图文
数字电路与逻辑设计实
实验名称:姓名:学号:班级:验报告
PS2键盘接口设计
金小敏
2011年1月12日
一、实验任务
设计制作一个PS/2 键盘接口控制器。 (a)基本功能
按照PS/2 键盘接口标准设计一个控制器,接收PS/2 键盘发送的数据,用数码 管和8×8 点阵显示接收到的键值。
其中0~9 用数码管显示,A~Z用8×8 点阵显示,接收到其他键值则不显示。 (b)拓展功能
(i)实现显示汉字、符号:按F3显示汉字“中”、按F4显示汉字“国”、按F5显示心型符号;
(ii)实现音乐播放控制:按F1开始播放音乐、按F2停止播放音乐。
二、系统设计 (a)设计思路
系统总的分为输入输出两大部分。输入即为PS2键盘,输出有显示输出:8×8点阵、数码管,声音输出。
根据PS2的协议,PS2按键的输出包含扫描码和断码,本次实验只使用扫描码。将扫描码解码出来后,即可作为不同的判断条件来控制输出。
输出包括数码管显示、点阵显示和声音输出。将其设计为:0~9按键时只有数码管显示对应数字,点阵熄灭;A~Z时只有点阵显示,数码管熄灭;按F1时,开始播放音乐并且点阵显示音乐符号“?”;按F2时,停止播放音乐并且点阵熄
北邮数电实验 - PS2键盘 - 图文
数字电路与逻辑设计实
实验名称:姓名:学号:班级:验报告
PS2键盘接口设计
金小敏
2011年1月12日
一、实验任务
设计制作一个PS/2 键盘接口控制器。 (a)基本功能
按照PS/2 键盘接口标准设计一个控制器,接收PS/2 键盘发送的数据,用数码 管和8×8 点阵显示接收到的键值。
其中0~9 用数码管显示,A~Z用8×8 点阵显示,接收到其他键值则不显示。 (b)拓展功能
(i)实现显示汉字、符号:按F3显示汉字“中”、按F4显示汉字“国”、按F5显示心型符号;
(ii)实现音乐播放控制:按F1开始播放音乐、按F2停止播放音乐。
二、系统设计 (a)设计思路
系统总的分为输入输出两大部分。输入即为PS2键盘,输出有显示输出:8×8点阵、数码管,声音输出。
根据PS2的协议,PS2按键的输出包含扫描码和断码,本次实验只使用扫描码。将扫描码解码出来后,即可作为不同的判断条件来控制输出。
输出包括数码管显示、点阵显示和声音输出。将其设计为:0~9按键时只有数码管显示对应数字,点阵熄灭;A~Z时只有点阵显示,数码管熄灭;按F1时,开始播放音乐并且点阵显示音乐符号“?”;按F2时,停止播放音乐并且点阵熄
PS2 火影忍者疾风传相关通关秘籍
PS2《火影忍者疾风传-究极觉醒》相关通关及人物所需信息
记忆碎片位置:
(采树村)
迷 の森-思 出の欠片×5
采树村-思 出の欠片×2
水晶洞1-思 出の欠片×1
水晶洞3-思 出の欠片×1
水晶洞5-思 出の欠片×1
水晶洞7-思 出の欠片×1
水晶洞9-思 出の欠片×1
水晶洞11-思 出の欠片×1
水晶洞13-思 出の欠片×1
水晶洞15-思 出の欠片×2
水晶洞17-思 出の欠片×1
水晶洞18-木 叶の欠片×1(特殊欠片)
(火之国)
一の通 -思 出の欠片×1
木の叶街道-思 出の欠片×1
演习场-思 出の欠片×1
死の森-思 出の欠片×2
火影街道-思 出の欠片×1
三忍の欠片×1(特殊欠片,在火影屋子里)
约束の欠片×1(特殊欠片)
木の叶の门- 欠片×1(特殊欠片)
木の叶平原-思 出の欠片×1
(风之国)
砂の大通 -思 出の欠片×2 决意 欠片×1(特殊欠片,在风影屋顶上)
风の砂漠-思 出の欠片×2
风の森-思 出の欠片×