3d材质编辑器没有材质球

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3D材质编辑器使用

标签:文库时间:2024-10-03
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3DS MAX教程:材质编辑器使用(图)

在3D Studio MAX 4.0中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器Material Editor来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。

材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加

模型的细节,体现出模型的质感。材质对如何建立对象模型有着直接的影响。 这一章,玉米哥将向大家介绍如何使用Material Editor编辑器,如何使用3D Studio MAX 4.0中提供的多种材质。并且将对如何依赖于材质技功取得与在建立模型细节中相同的效果,并通过渲染为大家最终的作品加入特殊效果。

6.1 材质编辑器的使用

单击工具栏中的按钮即可进入材质编辑器对话框,如图6-1所示。

图6-1 材质编辑器

材质编辑器的对话框是浮动的,可将其拖拽到屏幕的任意位置,这样便于观看场景中材质赋予对象的结果。

材质编辑器其分为两大部分:

·上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮。名称栏中显示当前材质名称,如图6-2所示。

图6-2 固定区域

·下半部分为可变区,从Basic Parameters卷展栏开始包括各种

3d材质参数设置

标签:文库时间:2024-10-03
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3d材质参数设置

3d材质参数设置

3d材质参数设置

这是俺在网上看到的,现在来和大家分享!

金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸

(%)

铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8

铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15

铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15

磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12

黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20

磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10

镀铬合金

3D技巧-各种材质参考参数

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3D技巧-各种材质参考参数

3D技巧-各种材质参考参数

过程金属的属性

金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%

铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8

铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15

磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20

磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有

3D max & VRay 各种材质常用参数

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一. 木纹材质调整方法:

1. 木纹材质的肌理调整:

A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

2. 木纹材质的贴图选择:

A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3. 木纹材质的使用注意点:

A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木

Arnold万能材质球详解

标签:文库时间:2024-10-03
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Arnold(阿诺德)万能材质球使用介绍

arnold万能材质球详解

aiStandard—arnold

万能材质球

这是官方给的材质球范例

Arnold材质库地址:

Arnold(阿诺德)万能材质球使用介绍

接下来我们就逐个解析 aiStandard材质每个属性的作用

Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性

color 决定物体的表面颜色 Weight 通常译为漫反射权重

Diffuse 0-1

Roughness 粗糙度

Roughness 0-1

Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过

Arnold(阿诺德)万能材质球使用介绍

光过来的 ,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来

这种有点类似于皮影的意思

Backlighting 0-1

Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果

Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分 Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明

Arnold万能材质球详解

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Arnold(阿诺德)万能材质球使用介绍

arnold万能材质球详解

aiStandard—arnold

万能材质球

这是官方给的材质球范例

Arnold材质库地址:

Arnold(阿诺德)万能材质球使用介绍

接下来我们就逐个解析 aiStandard材质每个属性的作用

Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性

color 决定物体的表面颜色 Weight 通常译为漫反射权重

Diffuse 0-1

Roughness 粗糙度

Roughness 0-1

Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过

Arnold(阿诺德)万能材质球使用介绍

光过来的 ,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来

这种有点类似于皮影的意思

Backlighting 0-1

Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果

Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分 Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明

光照和材质

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光照和材质

一、实验目的

1、进一步掌握3D编程概念:

2、了解和掌握三维场景中如何设置光照和材质效果

二、实验内容

1.上机运行以下程序,并修改光照和材质的参数,观察对场景生成的影响。

#include void display(void); void reshape(int, int); void lighting(void);

int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitWindowSize(400, 400); glutInitWindowPosition(0, 0); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow(\ glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); }

void lighting(void) { GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat

怎样使用PDF编辑器

标签:文库时间:2024-10-03
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pdf编辑器哪个好,怎么使用pdf编辑器

怎样使用PDF编辑器PDF编辑器使用方法

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pdf编辑器哪个好,怎么使用pdf编辑器

写在前面

目录Contents

PDF编辑软件

编辑器修改方法其他

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pdf编辑器哪个好,怎么使用pdf编辑器

01

Part One 写在前面

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pdf编辑器哪个好,怎么使用pdf编辑器

1-1 讨论-PDF为了保护自己的知识 产权,特意整成图 片 格式的PDF文档,若是 提取文件,基本只能 手输了。 PDF不方便复制黏贴的 特性就会给操作者造 成较大的困扰

不易于修改,招聘系 统解析错误比较多。

PDF可以支持几乎所有 平台的浏览,在跨平 台方面有优势。

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pdf编辑器哪个好,怎么使用pdf编辑器

1-2 关于PDF的修改PDF编辑器 捷速PDF编辑器可以选择、插入、修改 、删除、旋转、复制、粘贴文字、图 像和图形,插入、导入、导出、删除 页面,还可以对版面进行编辑。完成 编辑操作之后,您可以选择对结果PDF 文档进行打印、保存或另存等操作

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pdf编辑器哪个好,怎么使用pdf编辑器

02

Part Two PDF编辑软件

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Chapter3 Unity5.6 编辑器

标签:文库时间:2024-10-03
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计算机游戏程序设计

C p e3U y编辑器Chapter 3 Unity

授课:唐作其

授课唐作其

计算机游戏程序设计

大纲

1.界面布局

22.快捷键

3.界面定制

4.工具栏

具栏

5.菜单栏

6.操作演示

计算机游戏程序设计

界面布局-1

计算机游戏程序设计

界面布局-2

场景视图(Scene Veiw)

–用于设置场景以及放置游戏对象,是构造游戏场景的地方。

游戏视图(Game View)

–由场景中相机所渲染的游戏画面,是游戏发布后由场景中相机所渲染的游戏画面是游戏发布后玩家所能看到的内容。

层级视图(Hierarchy)

–用于显示当前场景中所有游戏对象的层级关系。

计算机游戏程序设计

界面布局-3

j

项目视图(Project)

–整个工程中所有可用的资源,例如模型,脚本等

Inspector View

检视视图(Inspector View)

–用于显示当前所选择游戏对象的相关属性与信息

计算机游戏程序设计

快捷键

计算机游戏程序设计

界面定制

计算机游戏程序设计

工具栏-1

Transform Tools(变换工具)

Transform Gizmo Tools(变换辅助工具)Center显示游戏对象的轴心参考点

–:显示游戏对象的轴心参考点。Center为以

所有选中物体所组成的轴心作为游戏对象的轴

1、Smart3D成果通过文本编辑器合并多个3MX模型

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ContextCapture-通过文本编辑器合并多个3MX模型 ContextCapture-通过文本编辑器合并多个3MX模型

【问题描述】通过文本编辑器直接打开3MX文件,可以看到里面实际上是关联了同路径文件夹中的3mxb文件,进而再读取子文件中的内容。因此通过适当的编辑,可以实现多模型的合并。 【设置方法】

1. 如下截图,假设方块标记的两个文件夹是分两次独立创建的3mx模型。新建一个新的文件夹,如箭头所示。

2. 以上图的路径为例,找到

C:\\CC-Test02\\Combine3MX-Part1\\Productions\\Production_1\\Scene,将Scene文件夹拷贝到Combine3MX-Total里面,并将Scene里面Data文件夹改名为Data_1,而3mx文件改名为Production_Combined。 3. 接着拷贝的是

C:\\CC-Test02\\Combine3MX-Part2\\Productions\\Production_1\\Scene\\里面的Data文件夹,将其复制到Combine3MX-Total下的Scene文件夹当中,并改名为Data_2。这样复制后的效果如下截图:

4. 使用No