动画编辑与设计

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第6章动画的编辑与制作

标签:文库时间:2024-08-11
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多媒体动画的编辑与制作

第6章 动画的编辑与制作6.1 动画技术基础 GIF动画制作 6.2 GIF动画制作 6.3 Flash动画制作 Flash动画制作 Flash动画的要素 6.3.1 Flash动画的要素 创作Flash Flash动画 6.3.2 创作Flash动画 6.4 三维动画制作 6.4.1 三维动画的要素 6.4.2 3ds max 6.4.3 三维动画制作实例

多媒体动画的编辑与制作

第6章 动画的编辑与制作总体要求: 总体要求:●掌握动画的基本概念 ●熟悉常用动画文件格式 掌握GIF 5软件的使用方法 ●掌握GIF Animator 5软件的使用方法 掌握Flash ●掌握Flash 动画软件的使用方法 了解3ds 7软件的使用方法 ●了解3ds MAX 7软件的使用方法

核心技能点: 核心技能点:● 掌握动画的基本概念 ●熟练使用动画处理软件制作动画的能力

相关知识点: 相关知识点:●动画的分类和基础知识 2

多媒体动画的编辑与制作

第6章 动画的编辑与制作扩展技能点: 扩展技能点:●常见动画处理软件的使用 三维动画制作软件3DS MAX的使用方法 ●三维动画制作软件 的使用方法

学习重点: 学习重点:●掌握动画的基本概念 ●掌握二

星际争霸2过场动画编辑器教程 - 图文

标签:文库时间:2024-08-11
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《星际争霸II》过场动画编辑器教程

翻译:Aprist 校对:麦德三世

反馈:

http://bbs.islga.org/thread-htm-fid-135.html

基础知识

星际争霸II过场动画编辑器(Cutscene Editor)是一个直观的脚本动画序列编辑器。你既可以用它来制作如同战役模式中那般完整的过场电影,也可以用它来表现游戏过程中的一些小规模一次性事件。

界面介绍

1.文件库——列出了所有可以添加到当前场景中的资源。

2.场景对象列表——显示了地图中所有已保存的场景,以及每个场景中所包含的对象。选中列表中的某个对象会将其显示在时间轴窗格中。

3.时间轴树——场景中所有被选中的对象都会显示在时间轴树上,在这里你可以进一步访问每个对象的附加属性,如当前被激活的动画层,对话的台词,对象的空间位臵等等。

从时间轴树上你可以知道场景中的对象都是些什么。

4.时间轴——显示了所有发生在场景中的动作以及当前时间。你可以通过移动或缩放时间轴上的方块来调整动作的起止时刻和持续时间,也可以通过移动标尺上的指针来调整当前时间。从时间轴上你可以知道场景中的

CIW动画设计与制作FLASH附答案

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1.关于FLASH中的“按钮”元件,下列描述正确的是? A.在FLASH中只有按钮可以接受鼠标事件并进行互交

B.按钮元件中“点击“状态下的用作是确定按钮的有效点击范围 C.按钮元件的4个状态帧都必须不为空

D.如果按钮元件的”点击“状态帧为空,则按钮无法正常工作 2.一下那个选项不属于FLASH工作环境的组成部分 A.画布 B.时间轴 C.工具栏 D.属性面板

3.使用修改》分离命令不能够分离以下哪个对象 A.组合体 B.OLE对象 C.实例

D.矢量图形

4.如果把某个图形实例的播放方式设定为单个帧,下列说法正确的是 A.从实例所在的帧开始播放动画序列,播放一次即停止 B.该实例将随机显示动画序列中的某一帧 C.该实例中的动画序列将会被循环播放

D.该实例将只显示动画序列中所制定的那一帧 5.下面关于脚本的基本术语的说法错误的是

A.变量是具有名字的可以用来存储可变化数据的存储空间,常见的有数字和字母 B.函数其实就是一种子程序,可执行多个动作,传递参数

C.在脚本程序语言中,可愿意将一些含有特殊意义的保留保留字符作为函数名,变量名或标号来使用

D.在编写脚本时,可以讲实例名称作为影片剪辑实例目标或按钮实例目标的唯一名称 6.下列哪个语法

第1节《 初识Flash与动画》教学设计

标签:文库时间:2024-08-11
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第1节《 初识Flash与动画》教学设计

第1节《初识Flash与动画》教学设计一、学习者分析在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1课时三、教学目标1.知识与技能①熟悉FlashmxXX的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2.过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐

初识Flash动画软件教案设计与反思

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初识Flash动画软件教案设计与反思

江苏省宜兴市和桥镇第二中学吕超钱丹

邮编:214211 E-mail:lvchao012326@163.com

一、教学目标: 1、知识与技能:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面; (2)、初步理解动画制作中涉及的基本概念; (3)、了解动画制作的一般步骤。 2、过程与方法:

(1)、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;

(2)、通过制作“移动的小球”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 3、情感态度与价值观:

(1)、激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重点难点: 1、教学重点:

(1)、简单对象的移动及缩放动画的制作方法。 2、教学难点:

(1)、Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 三、教学过程:

1、创设情境,导入新课

(1)、教师播放《快乐驿站》的节目。提问:这个节目好不好看?同学们知道这是用怎么制作的吗?

(2)、学生回答。(因为Flash是当前比较流行的二维动画制作软件,部分学生对Flash并不陌生)

(3)、这节

UI设计 编辑

标签:文库时间:2024-08-11
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UI设计 编辑

UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

中文名 UI设计 外文名

User Interface Design 应用行业 移动互联网 主要职业

GUI/WUI/UX/UE/VI设计师 应用领域

软件,游戏开发,网页设计制作 主要工具

Ps、Ai、Axure、Ae、HTML、CSS等

目录

1 设计内容 2 设计原则 3 设计流程 4 就业前景 5 设计方向 6 设计规范

设计内容

编辑

与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互

规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的

UI设计 编辑

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UI设计 编辑

UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

中文名 UI设计 外文名

User Interface Design 应用行业 移动互联网 主要职业

GUI/WUI/UX/UE/VI设计师 应用领域

软件,游戏开发,网页设计制作 主要工具

Ps、Ai、Axure、Ae、HTML、CSS等

目录

1 设计内容 2 设计原则 3 设计流程 4 就业前景 5 设计方向 6 设计规范

设计内容

编辑

与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互

规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的

flash动画《三顾茅庐》设计与实现

标签:文库时间:2024-08-11
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作者:刘哲军 东南大学(硕士)

分类号: 密级:

UDC:

东 南 大 学

工 程 硕 士 学 位 论 文

面向中国古典小说题材的动画创作

----flash动画《三顾茅庐》设计与实现

研究生姓名: 刘哲军 导师姓名:

方丽晗(讲 师)

申请学位级别 工 程 硕 士 工程领域名称 软 件 工 程 论文提交日期2011年04月20日 论文答辩日期 20 年 月 日

学位授予单位 东 南 大 学 学位授予日期 20 年 月 日

答辩委员会主席 评 阅 人

作者:刘哲军 东南大学(硕士)

THE ANIMATION CREATION FOR THE

CHINESE CLASSICAL NOVEL SUBJECT

---- The Example of The Design and Implementation of Flash-animation

Sangumaolu

A Dissertation Submitted to

Southeast University

For the Academic Degree of

flash动画《三顾茅庐》设计与实现

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作者:刘哲军 东南大学(硕士)

分类号: 密级:

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东 南 大 学

工 程 硕 士 学 位 论 文

面向中国古典小说题材的动画创作

----flash动画《三顾茅庐》设计与实现

研究生姓名: 刘哲军 导师姓名:

方丽晗(讲 师)

申请学位级别 工 程 硕 士 工程领域名称 软 件 工 程 论文提交日期2011年04月20日 论文答辩日期 20 年 月 日

学位授予单位 东 南 大 学 学位授予日期 20 年 月 日

答辩委员会主席 评 阅 人

作者:刘哲军 东南大学(硕士)

THE ANIMATION CREATION FOR THE

CHINESE CLASSICAL NOVEL SUBJECT

---- The Example of The Design and Implementation of Flash-animation

Sangumaolu

A Dissertation Submitted to

Southeast University

For the Academic Degree of

flash动画《三顾茅庐》设计与实现

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作者:刘哲军 东南大学(硕士)

分类号: 密级:

UDC:

东 南 大 学

工 程 硕 士 学 位 论 文

面向中国古典小说题材的动画创作

----flash动画《三顾茅庐》设计与实现

研究生姓名: 刘哲军 导师姓名:

方丽晗(讲 师)

申请学位级别 工 程 硕 士 工程领域名称 软 件 工 程 论文提交日期2011年04月20日 论文答辩日期 20 年 月 日

学位授予单位 东 南 大 学 学位授予日期 20 年 月 日

答辩委员会主席 评 阅 人

作者:刘哲军 东南大学(硕士)

THE ANIMATION CREATION FOR THE

CHINESE CLASSICAL NOVEL SUBJECT

---- The Example of The Design and Implementation of Flash-animation

Sangumaolu

A Dissertation Submitted to

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For the Academic Degree of