3dmax室内基础教程

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(完整版)3DMAX基础教程

标签:文库时间:2024-10-05
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3 D MAX 基础教程

一、简介

1

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、主界

2

三、基础建模(未运用修改

器)

四、几个常用的快捷按

3

五、常用的复制方

1. Ctrl+V(克隆)

2. Shift+ 变换

工具

3. 镜像复

4

4. 阵列复

5

5.间隔工具复制先用两维图形工具画一条开放或闭合的样条线,应用工具/间隔工具命令,在出

现的面板中点“拾取路径”按钮,调整计数数量及相关即可。

6

六、常用建模及修改器命令

1.布尔运算(创建/几何体/复合对象/布尔)

2.放样(先创建两个两维图形,然后执行命令:创建/几何体/复合对象/放样)

3.车削修改器(先创建一闭合的两维图形/修改/车削)

4.弯曲、锥化、噪波、网格平滑、自由变形(FFD )等修改器(注意几何体的分段数)

5.挤出修改器(只适用于两维图形)

6.编辑网格修改器(已基本被编辑多边形修改器所代替)

7.编辑多边形修改器(造型功能异常强大)。

七、制作实例

[实例1] 公园休息凳

本实例主要学习“挤出”、“晶格”、“布尔运算等”室外效

果图制作的基础知识和基本操作技能。

操作步骤:

1.在左视图中创建一个长190 宽700 的椭圆,向其施加“挤出”修

改器,

3dmax室内材质设计及布光

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建E室内设计网是专业的室内设计资源平台,每天更新大量3dmax模型,3d模型,3dmax模型下载,原创3d模型,3d模型下载,施工图,3d贴图材质,3d模型库等设计素材,均由国内顶尖设计公司和3D模型效果图公司上传发布,是300万设计师办公首选网站

建E网提供室内设计案例分析,3d模型下载,全景效果图下载,su模型下载,云渲染等服务

3dmax室内材质设计及布光,这是一篇国外的翻译教程,虽然有点老,但作者在室内场景中的材质应用及布光上都有其独到之处,并分享了作者多年来的经验。作者一步一步的告诉大家如何在室内场景中进行布光,如何使用材质来增加细节,让场景变得更真实。希望大家能够喜欢。第一步通过布置OMNI灯光来建立这个房间的主要环境的色调(AMBIENT ONLY)。打开far attenuation range适配到这个房间上,并且安排一个SKYLIGHT(使用浅蓝色并且打开AMBIENT ONLY)。这里的意思是创建一个天光来散步到屋顶和墙壁的各个地方。看看场景文件,将OMNI设置AMBIENT ONLY,周围的环境就全部设置完成了。(图01)

3dmax室内材质设计及布光图01

要点:实际上,在这一步中我们没有必要把所有具有真实的反射效果的材质都

龙渲基础教程之3dmax 属性承载器修改器入门教程

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龙渲基础教程之3dmax 属性承载器修改器入门教程

创建或选择一个对象。

“修改”面板

“修改器列表”

“动画”

“对象空间修改器”“属性承载器”

“属性承载

器” 命令条目:创建或选择对象 “修改器”菜单

“属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加自定义属性。它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。大体上,“属性承载器”是参数收集器的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。 步骤

示例:要在“属性承载器”修改器中收集不同的自定义属性,请执行以下操作: 在开始执行此步骤之前,应熟悉“参数关联”对话框的基本使用方法。 在一个空白场景中添加一个小长方体。使其一边为 20.0 单位。 按顺序应用“锥化”修改器和“属性承载器”修改器。 在修改器堆栈中,应高亮显示“属性承载器”修改器。 从“动画”菜单中,选择“参数编辑器”。

在“参数编辑器”,“属性”卷展栏上,作如下设置: 添加类型为“选中对象的当前修改器” 参数类型为浮点型 UI 类型为滑动 名称为长方体高度

在“浮点型 UI 选项”卷展栏中,保持所有默认设置。 在“属性”卷展栏上单击“ 添加”。

在“修

3Dmax完整人头教程 - 图文

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这是一篇很棒的教程,它将max建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解 教程很长,但一定要有耐心。最后此教程表现的是从局部开始的多边形建模方法,比较另类,但很实用。

上一篇耳朵的教程

[翻译]3dtotal的优秀的人体建模耳朵部分建模教程!

1先做出模板,并在Preferences/Viewport/Configure Drivers将贴图像素调到512便于观察模板。

下载地址:

http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/images/head/gabarits_joan2.zip

2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础

3创建一个矩形面,并将它转换为Editable Mesh

4调整它象图中的一样

5挤压矩形的边,做出图中的形状。

6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。

7从front视窗进行调整

8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴

9

10同样这几部都是挤压边来完成

[NextPage] 21调整顶点

22给模型应用Meshsmooth 修改器并镜象复制后的效果。

23挤压这些边用做制作额头

24现在该将两个spher

vary对3Dmax室内效果图渲染的教程设置

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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.

第一章 灯光的调节.

下面来看一下本例的最终效果.

1.1 空间分析.

大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不

断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.

1.2 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子

下面我们用概念图所用的布灯法

vary对3Dmax室内效果图渲染的教程设置

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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.

第一章 灯光的调节.

下面来看一下本例的最终效果.

1.1 空间分析.

大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不

断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.

1.2 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.

这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子

下面我们用概念图所用的布灯法

《3DMax基础》教学大纲

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教 大纲

课程编号:

《3DMAX》课程教学大纲

学时: 20 学分:

一、教学大纲的说明

1、课程名称: 3DMAX

适用专业: 三年制专科的室内设计专业

2、课程类别: 专业主干课 课程性质: 必修课 3、教学目的及要求

《3DMax基础》是室内设计专业主干课。本课程全面介绍三维设计软件3DS Max 8的基本操作及各种工具的使用方法,旨在培养学生掌握三维设计的基本知识和基本技能。通过本课程的学习,学生应熟悉三维设计的流程与制作方法,掌握3DS Max 8的基本操作,并能够熟练运用软件进行基础建模设计,使学生能够初步具备三维设计师的职业素质,为日后的专业学习奠定基础。

教学中要求学生具备一定的设计能力,平面立体构思清晰,授课过程中使用多媒体演示教室教学,同时实验室中应提供高配置电脑、三键鼠标、网络连接等设备。 4、与其它课程的联系

先修课程:平面设计与制作

后续课程:材质与灯光设计、渲染输出

二、教学大纲内容及学时分配

第一章 3DS Max 8基础知识

内容:3DMAX简介及基础

学时:4 学时:1

第一节 3DS Max 8简介

火星时代3dmax特约教程:室内光影色彩的表现技法解析 - 图

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特约教程:室内光影色彩的表现技法解析

导言:

色彩在整体的空间设计语言中占据较高的效果比例,它运用得成功与否直接关系到前期设计工作的成立与最终的体现,能否也是至关重要的一环。

使用软件:2008 3ds Max、VRay、Photoshop

一、主体材质的设定

为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,(图01)

图01

材质编号 A:ICI材质 B:木地板材质 C:木纹饰面板材质 D:椅垫黑喷漆材质 E:白色饰面板布材质 F:淡黄色饰面板布材质

1.1.A-ICI材质的制作 (ICI材质:多乐士墙面漆,水性) 1.1.1.在Diffuse(漫反射) 通道中给草绿色(R:240 G:240 B240); 1.1.2.在 Reflect(反射)给了一个20%的灰度值,想让墙面砖有个高光; 1.1.3.在Subdivs(细分)为15,让它更细腻和干净;

1.1.4.在Options卷展栏中把Trac

3DMAX界面功能介绍

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3DMAX界面功能介绍

一,屏幕的布局自定义

选择Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)命令 选择Default. ui文件是恢复原版本风格

二,功能区介绍 1,Keep object and:不修改系统设置

1,文件菜单:(1)New新建: 2,Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体 3,New All:重新生成删除当前所有物体等属性 (2)Save保存:保存当前文件

(3)Save As另存:更改名字路径存储当前文件

(4)Save Selected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体

(5)Open打开:打开已经保存的文件

(6)Reset恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除 2,工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有\标记表示还含有多重按扭的选择.

3,命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支.点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称

Unity 模型导入 - 3Dmax

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学习如何导入3Dmax模型

推荐使用PNG 大小为 2的N次方

16*16 32*32 128*128等

静态模型

步骤一 单位设置

3Dmax 菜单栏选择

Customize - Units Setup 将单位设置为Meters 然后 选择System Unit Setup 将1 Unit 设为1 Centimeters

步骤二 完成模型与贴图制作,确定模型正面面向Front视窗。 步骤三 如果没有特别需要,将模型底边中心对齐到世界坐标原点(0,0,0)。

在Hierarchy 面板选择Affect Pivot Only, 将模型轴心点对齐到世界坐标原点的位置(0,0,0)。

步骤四 Utilities 面板选择Reset XForm将模型坐标信息初始化。 步骤五 在Modify 窗口单机右键,选择Collapese ALL将模型修改信息全部塌陷

步骤六 按M键 打开材质编辑器 确保材质名与贴图名一致

学习如何导入3Dmax模型

步骤七 选中要导出的模型, 选择 File - Export - Export Selected 打开导出设置窗口 取消Animation 确定单位设为Centimeters , 打开Advanced Options - Axi