cocos2d lua

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cocos2d游戏制作代码及过程

标签:文库时间:2024-10-07
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《被逼的鱼》游戏说明

一、游戏介绍:

被逼的鱼(英文名:BABY FISH)是一款简单的手机游戏,它的界面操作简单,没有太多的操作步骤,适合很多群体的玩家。如:7~12岁的少年儿童、60岁以上的老年人、还有少数的青年玩家。而它之所以会为这些群体接受的另一些因素则是:这款游戏可以提高玩家的反应能力,在玩游戏的时候需要眼睛和手紧密的配合,从而在玩游戏的时候才会得心应手。所以,这款游戏对于开发儿童智力,提高反应能力有很大的帮助;同时,这款游戏也适用于老年人玩,它可以对防御老年痴呆有一定的帮助,因为游戏很好的帮助他们动脑和手。因此,我觉得这款游戏也有它开发的必要。

二、游戏界面:

1、开始界面:

游戏的开始界面主要包括:开始背景、进入游戏界面的开始按钮“NEW GAME”、游戏背景介绍的按钮“INFORMATION”。

开始界面可以帮助玩家了解游戏背景和操作步骤。通过开始界面背景,玩家可以大概了解到游戏将会在海底进行;还有游戏的界面操作。

图1-1 开始界面

图1-2 切换效果

图1-3 说明界面

2、游戏界面:

游戏界面主要包括:游戏界面背景、各种各样的坠落物、玩家扮演的鱼、左上角的游戏分数、右上角玩家的生命值。鱼在游戏中可以左右移动,从而避免与

坠落物发生碰撞,玩家在玩

cocos2d-x笔记

标签:文库时间:2024-10-07
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第一部分 引擎基础

第一章 Hello Cocos2d-x

(1) 精灵(sprite):一切可见元素

(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现

出来。

(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素

(4) Vs2010中运行cocos2d-2.0-x-2.0.4的时候,若出现如下错误:

错误描述如下: 1>正在编译资源... 1>正在编译资源清单... 1>正在链接...

1>CVTRES : fatal error CVT1100: 重复的资源。

type:MANIFEST, name:1, language:0x0409

1>LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 1>生成日志保存在

“file://c:\\WTL80_7108_Beta1\\Samples\\BmpView\\Debug\\BuildLog.htm” 1>BmpView - 2 个错误,1 个警告

========== 全部重新生成: 0 已成功, 1 已失败, 0 已跳过 ==========

解决方法如下:

项目\\属性\\配置属性\\清单工具\\输入和输出\\

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

标签:文库时间:2024-10-07
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Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

512×512

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

标签:文库时间:2024-10-07
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Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

512×512

cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文

标签:文库时间:2024-10-07
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Objective:

1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码

2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递

作者:织法

在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。

在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。

下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。

目录

一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3

1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........

cocos2dx下的OpenGL学习总结 docx - 图文

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Objective:

1、了解cocos2dx渲染流程,学习如何在cocos2dx引擎下编写OpenGL代码

2、了解OpenGL的渲染管线,学习Vertex shader和Fragment shader的编写,学习shader与c++程序如何传做数据传递

作者:织法

在手游如雨后春笋般上线的今天,手游的同质化极其严重。不同游戏间差别可能只是一层皮,在这种情况下,一款游戏若想获得成功,就必须有所突破,图形就是一个很好的突破口。

在中国,Cocos2dx是当下最流行的2D手游开发引擎,其最大的优点之一就是开源。正因为这一特点,我们可以轻松的添加一些自己想要的效果,尤其在图形方面。

下面,我将讲解如何在cocos2dx下使用OpenGL。

目录

一. Cocos2dx的渲染流程 ..................................................... 3

1.1 Node的Visite函数 .................................................................................... 3 1.2 Sprite的draw函数 ........

幕府将军2全面战争 修改脚本内置代码 scripting。lua

标签:文库时间:2024-10-07
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------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------ SCRIPT SETUP ----------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- local core = require \local advice = require \local scripting = require \local camera_pan = 0 local new_game = false local panning = false

local becoming_shogun_advice = false

EpisodicScripting = scripting

scripting.SetCampaign(\out.ting(\

local function OnNewCampaignStarted(context) n

hypermesh 2D 3D 面板

标签:文库时间:2024-10-07
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2D,3D面板

这两个面板是重点,以前都是准备工作,到现在我们可以画网格了。我们在这里主要介绍画六面体网格。

一 automesh 这个面板在day1,day2 中已经有讲解了,在这里我讲一些自己的体会。在create mesh面板中,如果你想改变一个已经画好的网格的话就需要将surf/elem面板下面的reset meshing parameters to选上。这个面板可以对面进行分网,也可以对已画好的网格进行重画,只要在surf/elem面板中选中elem就可以了,而且这个选项可以优化网格的质量。

强烈建议大家仔细研究图中画红线的地方。在左边画红线的地方,在reset的下面有一个面板elem size/use mesh params的选项,如果你想用create mesh下面mesh params这个面板的话就要选则use params这个面板。在use params的下面可以选择网格的形状,tris—三角形 Quads—四边形,mixed—三角形和四边形混合,如果用其中一个画的网格你觉得质量不好的话,可以试试其他选择。画好之后再type里面也可以改单元的类型。在右边红线圈起来的面板里面

OCDMA系统中2 - D码和3 - D码

标签:文库时间:2024-10-07
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   yygx205901@sina.com    应用光学 J.AppliedOptics    Mar.2005,26(2):15-17   文章编号:1002-2082(2005)02-0015-03

OCDMA系统中22D码和32D码

周秀丽,谭庆贵,胡 渝

(电子科技大学物理电子学院,四川成都610054)

摘 要: 光码分多址(OCDMA)技术主要应用在接入网中。设计大容量的地址码是该技术实用化的前提。本文在构造22频域??时域32D素数码的基础上提出了一种用于OCDMA系统的空域??D地址码。这种码基于素数序列运算。理论分析和数学计算结果表明,32D码比22D码的容量更大,系统带宽效率更高,误码率(BER)更低,表现出的性能更好。

关键词: 光码分多址;32D地址码;22D地址码;误码率中图分类号:TN914.53      文献标识码:B

2-Dand3-DCodesinOCDMASystemZHOUXiu2li,TANQing2gui,HUYu

(Collegeofphysicalelectronics,UniversityofElectronicScience&Technology,Chengdu610054,China)

Abstrac

deform-2D几何模型建立及solidworks2D绘图功能

标签:文库时间:2024-10-07
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deform 2D几何模型建立及solidworks2D绘图功能

2D模型建立的简便方法,就是从外部软件中导入几何模型。deform支持导入的文件格式为dxf文件。因此,借助第三方CAD建模软件画好2D模型后存为dxf文件即可。

方法:

1、直接使用solidworks草图功能,在创建零件模块中创建草图,直接按照装配体建立模具和坯料的几何及其装配好的2D草图,轴对称问题注意对称轴以及图形的原点。草图建立好以后保存成dxf文件。草图注意每个部件的几何要独立,及线条要各自构成其相应的部件,即便重合也要保证独立的各部件由相应的线条构成。这一点即便在autocad中画图也一样。

在deform中导入dxf文件,工件和模具分别导入其几何,导入后是一个多部件的图,此时只保留需要的部件的线条,其余删除。每个部件都导入相同的几何,导入后都是仅保留需要的那部分线条构成其几何模型。

2、直接利用AUTOCAD画图,其思想与solidworks草图绘制类似,