cocos2D游戏代码合集
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cocos2d游戏制作代码及过程
《被逼的鱼》游戏说明
一、游戏介绍:
被逼的鱼(英文名:BABY FISH)是一款简单的手机游戏,它的界面操作简单,没有太多的操作步骤,适合很多群体的玩家。如:7~12岁的少年儿童、60岁以上的老年人、还有少数的青年玩家。而它之所以会为这些群体接受的另一些因素则是:这款游戏可以提高玩家的反应能力,在玩游戏的时候需要眼睛和手紧密的配合,从而在玩游戏的时候才会得心应手。所以,这款游戏对于开发儿童智力,提高反应能力有很大的帮助;同时,这款游戏也适用于老年人玩,它可以对防御老年痴呆有一定的帮助,因为游戏很好的帮助他们动脑和手。因此,我觉得这款游戏也有它开发的必要。
二、游戏界面:
1、开始界面:
游戏的开始界面主要包括:开始背景、进入游戏界面的开始按钮“NEW GAME”、游戏背景介绍的按钮“INFORMATION”。
开始界面可以帮助玩家了解游戏背景和操作步骤。通过开始界面背景,玩家可以大概了解到游戏将会在海底进行;还有游戏的界面操作。
图1-1 开始界面
图1-2 切换效果
图1-3 说明界面
2、游戏界面:
游戏界面主要包括:游戏界面背景、各种各样的坠落物、玩家扮演的鱼、左上角的游戏分数、右上角玩家的生命值。鱼在游戏中可以左右移动,从而避免与
坠落物发生碰撞,玩家在玩
cocos2d-x笔记
第一部分 引擎基础
第一章 Hello Cocos2d-x
(1) 精灵(sprite):一切可见元素
(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现
出来。
(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素
(4) Vs2010中运行cocos2d-2.0-x-2.0.4的时候,若出现如下错误:
错误描述如下: 1>正在编译资源... 1>正在编译资源清单... 1>正在链接...
1>CVTRES : fatal error CVT1100: 重复的资源。
type:MANIFEST, name:1, language:0x0409
1>LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 1>生成日志保存在
“file://c:\\WTL80_7108_Beta1\\Samples\\BmpView\\Debug\\BuildLog.htm” 1>BmpView - 2 个错误,1 个警告
========== 全部重新生成: 0 已成功, 1 已失败, 0 已跳过 ==========
解决方法如下:
项目\\属性\\配置属性\\清单工具\\输入和输出\\
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具
1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?
第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具
Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具
1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?
第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:
图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费
512×512
PSP《怪物猎人2》金手指代码合集
PSP《怪物猎人2》金手指代码合集
Monster Hunter Portable 2nd
怪物猎人携带版2 相关游戏图片ULJM-05156游戏速度2倍(注意....打怪的时候别开否则你会死的很惨)0x001DC738 0x00000001物品类Gold Max0x210C2EC0
0x0098967FGP Max0x210C2EBC 0x0098967FPP Max0x210D6598 0x0098967FShop Change0x111B0768 0x0000aaaa0x011B0776 0x000000bbaaaa:武具番号bb:武具種類00:脚01:頭02:胴03:腕04:腰05:近接武器06:遠距離武器身上的物品99个ITEM ALL 990x810D6E14 0x001800020x10000063 0x00000000物品箱里的物品全99个ITEM BOX ALL 990x810C5484 0x001800020x10000063 0x00000000能力类
怪物猎人携带版2 相关游戏图片HP Max0x007E8362 0x000000960x007E849E
0x00000096STAMINA Max0x107E85D6 0x000
2D游戏中的碰撞检测
2D游戏中的碰撞检测:圆形与矩形碰撞检测(Javascript&C++版)
分类:【游戏算法】【Html5&Javascript】【C/C++】2014-01-13 16:265491人阅读评论(33)收藏举报JavaScriptHtml5C++算法
目录(?)[+]
这几天放寒假了,时间也多了起来,当然又有时间搞搞程序了。哈哈~
昨天在开发我的塔防游戏时突然发现人物实际攻击范围比规定的范围小,按理说应该是一样大的,但偏偏不是,我被这个问题搞得糊里糊涂的,一直没想出问题所在。最后询问了一个程序高手——我哥哥。他虽然是搞C++的,但听了我代码解释中有检测圆形碰撞时,他立刻就发现了问题,他告诉我,敌人可以看作是方块,而攻击范围是圆的,如果把敌人弄成圆形进行碰撞检测那必然不准,应该检测矩形和圆形碰撞才行。我听了之后恍然大悟,但是lufylegend中没有这个功能,怎么办呢?我第一想法是对lufy说说,让他老人家实现吧。当我点开Google Talk准备发起对话时,突然又想到一来要是lufy老人家去实现,那要等到猴年马月去了,况且lufy前辈琐事缠身,要是我总是给他提意见不帮忙解决,他老人家是不是想打我啊……最后我还是决定自己来实现吧。但是我没搞过这方面的,
QQ游戏2D台球中8球心得
元旦佳节之际,送给友人——花雨
QQ游戏2D桌球八球心得
至花雨
通过我多年来对现实台球的经验和一年多对QQ游戏2D桌球的研究,现谈谈我个人对如何打好2D桌球八球的一些看法,当然包括心态、干法运用、准度和出杆力度等。
不管是现实台球还是QQ游戏2D桌球中的八球,最重要的就是杆法,杆法的应用不是简单几句话所能说明的,我所能教你的就是基本的走位,至于具体的、细致的杆法和力度等,还需要你在日常中自己摸索,至于高难度的技术我也一直在学习,可以称之谓在路上。
想做好某一件事,每个人都需要去摸索、悟理、总结,给自己定下一个长期的计划,在坚持不懈下,坚实的走好每一个过程,才能达到你的目标
。
当然想玩好QQ游戏2D桌球中的八球也不例外,欲在这个游戏领域中有一席之地的话,你就必须具有以下能力:
一、良好的心态:
桌球是静中生动的项目,心静则稳,稳则球准。心里无所抑郁,无所烦乱。则可以稳定发挥。表现出最佳的水平。所谓心无二用,沉着冷静,对于控制好自己的杆法和力度,极为重要。因此,轻松、
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元旦佳节之际,送给友人——花雨
宁静的心态,就是打好桌球关键的因素,千万避免心浮气躁。
切忌:不要有“这只是
饥荒游戏源代码修改
饥荒游戏实用修改技巧(请自行备份原文件)
12月26日更新:增加“二三九.小酒馆(用剃刀种小酒馆,听音乐、喝烧酒、吃料理、小憩一下)”
索引:
一.全人物解锁
二.提高主角血量10倍 三.主角自动回血
四.增加食物及料理补血量10倍
五.菩萨低眉(主角受怪物攻击毫发无伤,怪物反暴毙) 六.复活石无限使用(主角永生)
七.主角自动补脑(妈妈再也不用担心我的学习) 八.主角不会饿
九.延缓冻、饿死亡时间 十.主角不怕火、无惧黑暗 十一.提高主角攻击力
十二.主角可渡海(没有什么可以阻挡,你对自由的向往) 十三.主角跑得更快
十四.背猪皮包、穿大理石盔甲行走速度不减慢 十五.提高拿手杖行走速度
十六.解锁全科技(全人物不用机器就可造全部物品,18版及以后游戏使用) 十七.快速制造物品
十八.地图全开(游戏中按Ctrl +1) 十九.加大单格堆叠数量
二十.增加主角物品条的格子(21版及以后游戏使用)
二十一.双层主角物品条(60格,89685版及以后游戏使用) 二十二.同时携带多个背包(背包可库存) 二十三.背包格子增大至39格
二十四.制造坎普斯背包(18版及以后游戏使用) 二十五.伍迪砍树不会变海狸
二十六.伍迪吃疯肉立即变海狸且随
推箱子游戏的代码)
推箱子游戏的代码)
#include <dos.h>
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
#include <bios.h>
#include <alloc.h>
typedef struct winer
{
int x,y;
struct winer *p;
}winer;
char status [20][20];
char far *printScreen=(char far* )0xB8000000;
void putoutChar(int y,int x,char ch,char fc,char bc);
void printWall(int x, int y);
void printBox(int x, int y);
void printBoxDes(int x, int y);
void printDestination(int x, int y);
void printDestination1(int x,int y,winer **win,winer **pw);
void printMan(
详解DX9下3D游戏编程2
详解DX9下3D游戏编程2
第二章 The Rendering Pipeline(渲染管道)
本章的主题就是渲染管道。它是用来创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄相机确定这个世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上(好难说清呀!还是看图说话吧)。
图2.1:左图表示了多个3D世界的物体和一个摄相机的位置及其方向和可视范围,右图则为最终在屏幕上看见的结果。 学习目的:
1. 要搞清楚我们怎样在D3D中表示3D物体 2. 学习怎样模拟虚拟摄相机 3. 弄明白渲染管道的工作过程.
2.1 Model Representation(模型的显示)
一个场景即为多个物体或模型的集合。一个物体可以由三角形网格(triangle mesh)近似的表示,如图2.2所示。由三角形网格建立一个物体,我们称之为建模。也就是说在3D世界中,我们使用无数的小三角形来构造3D实体对象。3D世界中最基本的图元就是三角形,但是D3D也支持点图元和线图元但我们都不常用到。不过在学到第14章的粒子系统的时候,将会用到点图元。
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图2.2:三角形形成的地形
一个多边形的两边相交的点叫做顶点。为了描述一个三角形,我们通常指定三个点的位