扑克牌游戏升级打法
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扑克牌升级的规则及打法
扑克牌升级的规则及打法
扑克-升级规则 升级规则
升级是一种流行于中国和海外华人社区的牌类游戏。游戏一般是四人参加,游戏的目的是赢取分数、升级以赢得游戏。
升级游戏可以使用一副牌、两副牌甚至三副牌。在不同的情况下,它有不同的名称:一副牌时也叫打百分、打40,两副牌时也叫拖拉机、打80、双抠、双升。 打法
升级采用含大小王的整副扑克牌进行游戏,可以使用1-3副牌不等,其中以2副牌的打法最为流行。下面介绍两副牌的打法,其它打法与其有差异的地方在下面列出。
游戏者四人,相对的两人为一方。游戏的目的就是做庄,然后“升级”,一般以先升到A的一方为赢家。
升级中的“主牌”包括常主、当局级数和当局主花色,这些牌大于其它牌。常主包括大小王,有时包括2,两副牌打法中一般不包括[1]。当局级数是在升级过程中逐渐升上来的,它在上一局末尾时确定。当局主花色是在一局开始时确定的,也可以没有主花色,叫做“无主”。 升级中的“分牌”包括5、10和K,其中5代表5分,10和K代表10分,每副牌100分,两副牌就是200分。双方都尽量获取分数,因
1
为一局的胜负是由分数决定的。闲家得到一定的分数就可以上台,而庄家尽量不让闲家得分。这个分数线通常是80分[2]。
在2不是常主
扑克牌升级的规则及打法
扑克牌升级的规则及打法
扑克-升级规则 升级规则
升级是一种流行于中国和海外华人社区的牌类游戏。游戏一般是四人参加,游戏的目的是赢取分数、升级以赢得游戏。
升级游戏可以使用一副牌、两副牌甚至三副牌。在不同的情况下,它有不同的名称:一副牌时也叫打百分、打40,两副牌时也叫拖拉机、打80、双抠、双升。 打法
升级采用含大小王的整副扑克牌进行游戏,可以使用1-3副牌不等,其中以2副牌的打法最为流行。下面介绍两副牌的打法,其它打法与其有差异的地方在下面列出。
游戏者四人,相对的两人为一方。游戏的目的就是做庄,然后“升级”,一般以先升到A的一方为赢家。
升级中的“主牌”包括常主、当局级数和当局主花色,这些牌大于其它牌。常主包括大小王,有时包括2,两副牌打法中一般不包括[1]。当局级数是在升级过程中逐渐升上来的,它在上一局末尾时确定。当局主花色是在一局开始时确定的,也可以没有主花色,叫做“无主”。 升级中的“分牌”包括5、10和K,其中5代表5分,10和K代表10分,每副牌100分,两副牌就是200分。双方都尽量获取分数,因
1
为一局的胜负是由分数决定的。闲家得到一定的分数就可以上台,而庄家尽量不让闲家得分。这个分数线通常是80分[2]。
在2不是常主
扑克牌游戏
课题标号:2,游戏程序 第1题
课题名称:扑克牌游戏
一.程序功能简介
创建一副扑克,并完成洗牌,显示洗过后的新牌,删除指定的牌,发牌,排序等操作.是一个游戏小程序.
二.课程设计要求
(1)增加大小王
(2)删去一张指定扑克后,余牌显示
(3)创建一副扑克,显示一副扑克,洗牌,依次分给4个人并显示
三.课程设计思想
1.添加大小王并赋值:
将一副扑克牌对象内的扑克牌数增加两张(Playing_Card m_cardarray[54];),对这两张牌的面值及花色分别赋值”B”(大王)”S”(小王)(在PlayingCard类定义的CardMake(int nNum)中先制造52张牌面值花色,再分别用两个if结构添加大王,小王).
void PlayingCard::CardMake(int nNum) //生成一副牌 { int i = 0;
char j;
int nFaceNum = nNum % 13;
switch(nFaceNum)
{
case 0: strcpy(achFace," A");break;
case 9: strcpy(achFace,"10");break;
case 10: strcpy(a
经典扑克牌
篇一:简单的几种扑克牌玩法
简单的几种扑克牌玩法
一、变色龙
两个人玩一幅牌---四个人玩两面三幅牌
规则:
每副牌52张.分四种花色;红桃.黑桃.方块.梅花. 谁先出光手上的牌就算赢一局.谁的累计罚分在100分或以上谁出局.
发给每位玩家5张牌.其余的牌放在中央用做以后补牌罚牌之用,翻开头一张牌做为开局牌,每个玩家出的牌要跟桌面上出的牌花色一样或者数字相同,若玩家手中没有能出的牌出时.则要补一张牌.其中有些牌具有特殊功能:
7: 惩罚牌-出此牌后,下家被罚两和牌,并且此禁止出牌(出现7后可以用手中的7顶牌将风险转移到下家.罚牌数目就得累加)
8: 禁止牌,出此牌后.下家此轮禁止出牌,(出现8后可用手中8顶牌将禁止出牌的效果转移给下家)
J: 万能牌,拥有此牌.可以不用理会牌桌上的牌的花色和数字,直接出J,同时可以选择变换花色,但牌面上的牌是J时不能再出J
A: 反向牌(两人玩就无用),出此牌后.出牌的顺序将逆转.
注:
若赢的玩家最后一张牌出的是J...那么输的玩家手中的牌的罚分将加倍;
任何一个玩家出光牌后,本局结束.其他玩家按照手中剩余的牌点数计分:
2--10.........2--10分
J.............20分
Q............. 3分
K..
21点扑克牌游戏实验报告
C++课程设计实验报告
姓名 李執平 学号 1006840123 班级 10068401 任课教师 严悍 时间 2011-9-15 题目 21点的扑克牌游戏 评定难易级别 B 实验报告成绩
1.实验内容:
1.1 程序功能介绍
21点扑克牌游戏,玩家一共可以要5张牌,如果牌的点数超过21,则为输,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家比牌的点数大小,大者为胜。
1.2 程序设计要求
(1)所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。 (2)程序中共有13张扑克牌可以随机抽选,大于10的点数为10,现要将大于10的点数全部变为半点。
(3)要求高级玩家永远不会输掉,高级玩家可以查看下一张牌,若大于21点则拒绝,当然在游戏规则上不能泄露这一点
(4)超级玩家可以查看下一张牌,即输入指定的字符或字符串,然后按要求输入密码,密码正确则可以查看自己和计算机的牌,并指定下一张牌的大小。 (5)每次要牌后可以设定赔率,即可以加注。
(6)将界面改为中文界面,界面解释设置详细友好。
2. 源程序结构流程
《C++》21点扑克牌游戏程序 - 图文
课 程 设 计 报 告
课程名称 C++语言课程设计 课题名称 21点扑克牌游戏程序
专 业 电气工程及其自动化 班 级 学 号
姓 名 指导教师 余新宇 谌新年 郭芳
2009年 6 月 19 日
1
湖南工程学院 课 程 设 计 任 务 书
课程名称 C++语言课程设计 课 题 21点扑克牌游戏程序
专业班级
学生姓名 学 号
指导老师 余新宇 谌新年 郭芳 审 批
任务书下达日期 2009年 6 月 15 日 任务完成日期 2009年 6 月 19 日
2
任务书
一、设计内容 1
记忆一副扑克牌
一、训练说明:
相比用串联联想法来记忆数字,记忆扑克牌的训练要复杂得多,也难得多,但正因为如此,这项训练对记忆能力的提高作用也是非常显著的。
扑克牌记忆,如果想要记忆得最快、最多、最牢,想要参加竞技比赛,需要用地点桩来进行记忆,但我们在记忆体操的训练中,为了迎合大多数人的需求,选用的是数字桩,共选用13个数字桩,每个数字桩a上放4张扑克牌。
本教程提供完整、系统的训练方法,只要按照这个训练方法去做,每天训练2个小时,只需训练一个月,大部分人都能够获得这样的训练效果:在3分钟之内记住一副扑克牌。
快速记忆能力主要由联想能力与编码能力所组成,扑克牌训练就是锻炼这两种能力的最好的方法之一。
通过在最短时间内记忆一副扑克牌的训练,我们可以深刻地体会到快速记忆的整个过程是怎样的,到底是什么在影响着我们记忆的速度。通过记忆扑克牌训练,我们的联想能力得到大幅度的提高,我们对编码法、定桩法的运用有了非常深入的体会,这时,我们就真正掌握了快速记忆的关键,以后再去尝试记任何东西,都会有完全不一样的感受。
更重要的是,通过扑克牌训练,我们的想象能力得到很大的锻炼,我们的想象速度被极大程度地调动起来,这对于我们进一步开发右脑潜能、全方位地提高我们的学习能力、创造能力、甚至艺术感
牌九和扑克牌玩法
牌九玩法
天地人和长短杂
一对红色的Q称为天牌。一对红色的2是地牌。一对红色的8是人牌。一对红色的4是和牌。
一对黑色的10, 一对黑色的6, 一对黑色的4统称为长牌。
一对红色的10,一对红色的7, 一对黑色的J. 一对红色的6统称为短牌。可能短牌的称谓或者写法各地有不同。一对黑色的9, 一对黑色的8,一对黑色的7,一对黑色的5统称为杂牌。至尊宝拆开的话也是杂牌。
牌九的大小比较,最大是一个大王加一个黑三,叫至尊宝。其次分别是一对Q, 一对红2,一对红8,一对红4, 三对长牌,四对短牌,四对杂牌。这是对子的大小顺序。 如果牌拆开的话就按点数比大小,同时按“天地人和,三长四短,杂七杂八杂九”的顺序比较同点数的牌的大小。首先介绍一下几个特殊的牌,大王是6点。Q是12点。J是11点。其它按牌面。Q和9组成的牌是水牛,Q和8组成的牌是天罡,2和8组成的牌是地罡。其它的就按点数,小于等于九的按实际数值算,大于等于10的取其个位的数值,如13就是三点,21点就是1点。两张牌中花色取最大的,天地人和长短杂,如人牌和长牌搭配就称为人几(点数),人8和长6在一起就是人4. 以次类推。所以对子以下分别是水牛天罡地罡天9地9人9和9长9矢9杂9天8地8人8和8长
记忆一副扑克牌
一、训练说明:
相比用串联联想法来记忆数字,记忆扑克牌的训练要复杂得多,也难得多,但正因为如此,这项训练对记忆能力的提高作用也是非常显著的。
扑克牌记忆,如果想要记忆得最快、最多、最牢,想要参加竞技比赛,需要用地点桩来进行记忆,但我们在记忆体操的训练中,为了迎合大多数人的需求,选用的是数字桩,共选用13个数字桩,每个数字桩a上放4张扑克牌。
本教程提供完整、系统的训练方法,只要按照这个训练方法去做,每天训练2个小时,只需训练一个月,大部分人都能够获得这样的训练效果:在3分钟之内记住一副扑克牌。
快速记忆能力主要由联想能力与编码能力所组成,扑克牌训练就是锻炼这两种能力的最好的方法之一。
通过在最短时间内记忆一副扑克牌的训练,我们可以深刻地体会到快速记忆的整个过程是怎样的,到底是什么在影响着我们记忆的速度。通过记忆扑克牌训练,我们的联想能力得到大幅度的提高,我们对编码法、定桩法的运用有了非常深入的体会,这时,我们就真正掌握了快速记忆的关键,以后再去尝试记任何东西,都会有完全不一样的感受。
更重要的是,通过扑克牌训练,我们的想象能力得到很大的锻炼,我们的想象速度被极大程度地调动起来,这对于我们进一步开发右脑潜能、全方位地提高我们的学习能力、创造能力、甚至艺术感
JAVA课程设计21点扑克牌
基于JAVA的21点扑克牌游戏的课程设计
通信专业课程设计一(论文)
太原科技大学
课 程 设 计(论 文)
设计(论文)题目:基于JAVA的21点扑克牌
姓 名 学 号 班 级 学 院 指导教师
2011年 12 月 23日
基于JAVA的21点扑克牌游戏的课程设计
太原科技大学课程设计(论文)任务书
学院(直属系): 时间: 2011年 月 日
基于JAVA的21点扑克牌游戏的课程设计
目 录
第一章 绪论 ............................................................. - 4 - 1.1 JAVA工作平台的简介 ................................................. - 4 - 1.2 本次设计的主要内容 ................................................. - 4 - 第二章 设计任