青少年沉迷网络游戏调查报告

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青少年沉迷网络游戏的防治

标签:文库时间:2024-10-04
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针对青少年过度沉迷网络游戏的问题,从主客观两方面分析了原因,从社会公共问题的角度提出了相应的防治对策。

第2 4卷第 5期2 1年 9月 01

重庆教育学院学报J un lo h n qn u ainC l g o r a fC o g igEd c t ol e o e

Vo .4 1 No5 2 . S p e e, 01 e t mb r 2 1

青少年沉迷网络游戏的防治汪佐丽(庆电子工程职业学院工商管理系,庆 4 13 )重重 0 3 1

摘要:对青少年过度沉迷网络游戏的问题,主客观两方面分析了原因,社会公共 t题的角度提出了相应针从从 ' ̄ - J的防治对策。 关键词:青少年;络游戏;策网对中图分类号: 9 34 C 1. 文献标识码: A文章编号:0 8 6 9 ( 0 1 0— 0 5 0 10— 30 2 1 )5 0 6— 3

网络游戏从游戏技术上看 .“是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术、网络较高水平的一种新形式的娱乐方式”;

需求的满足具有短期性和可延续性的特点。少年缺青乏长期有效的心理压力释放途径,现实世界的压力在感始终无法摆脱,且随着时间推移,学业成绩、前途目 标的期望与现实越发背离

网络游戏市场调查报告(精选多篇)

标签:文库时间:2024-10-04
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第一篇:网络游戏市场调查问卷

网络游戏市场调查问卷--用户行为部分

你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写)

□没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他

你对目前网络游戏的各项指标的满意程度:

宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差 游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差 连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差 你对代练的看法:?能接受□不能接受

你喜欢什么类型的网络游戏画面:

?2维画面□3维画面□2维3维混合画面

你喜欢什么风格的网络游戏:

□国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格

你玩游戏的主要目的:

?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同

人生□从游戏中获得现实利益□其他

你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?免费□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统

主流网络游戏盈利模式调查报告

标签:文库时间:2024-10-04
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调查内容

Part 1:

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调查内容(1)游戏名称 CCU规模历史最高值为100万;目前应该在40万名以上

月入规模根据2007年Q3的收入数据推算,月收入规模为: 1.35亿元RMB

收入模式道具收费【装备原料道具】

核心盈利点说明 顶级装备的各种“原料”道具为最核心的收入来源 其道具产品体系总体上围绕这一“原料”所构筑起来的【不让玩家直接买到成型的顶级装备】 该游戏的策划自始至终都围绕着“如何使原料更难获得”、“如何让用户为了获得原料付出更多的时间和金钱成本”而进行的,是免费游戏收费道具商业模式的一个极端的特例 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 根据不同的升级方式,所导致的费用均比较高:以元宝锻造方式升级时,从35级升级到70级的费用将近4万元RMB;以天关或魔王岭的经验值升级时,从35级升级到70级的费用将近16.7万元RMB 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 在一个充值类促销活动中,一个玩家为了得到充值额排名第一才能得到的稀有装备,充了28万余元RMB 除了RPG类经典道具产品体系以外,该游戏拥有“幻兽”道具,共计20种幻兽 该游戏的“幻兽”(即宠物)系统产品线较发达,提供五花八门的20种幻兽供用户购买 装扮类、功能类道具为主

中学生玩网络游戏现状调查报告

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中学生玩网络游戏现状调查报告

平昌中学学生上网情况问卷调查报告

平昌中学心理教研室

摘要:本调查是《网络环境下对未成年人心理素质的影响》的子项目,是根据现在高中一年级学生利用互联网的实际情况,综合其影响因素,对其所取得的效果及存在的问题进行的汇总。希对进行网络教育研究人员提供帮助。

关键词:问卷调查 报告 1、引言

随着社会的不断进步,互联网在社会中占据了相当重要的位臵。它向使用者显示出了无限的精彩世界。利用电脑上互联网已成为青少年首选的闲暇生活方式,中国互联网络信息中心(CNNIC)的最新统计数据显示,截至2007年12月,中国内地网民数达到2.1亿。不懂电脑,不会利用互联网的人将会被信息化社会淘汰——这是个大趋势。但网络毕竟有两面性。根据2005年中国青少年网络协会(CYAND)的调查显示,全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13.2%,人数很多,每年以递增形式发展。既要维护青少年上网权利又要保障青少年免于过度沉迷网络。这是一个重大问题。未成年的中学生究竟对上网行为持何种态度?家庭、学校、社会、同伴对其上网行为有无影响?长时间上网与网络成瘾有无关系?中学生因为上网行为而导致的问题有哪些?四川省平昌中学历时半年对高中一年级学生(14-16周

中学生玩网络游戏现状调查报告

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中学生玩网络游戏现状调查报告

平昌中学学生上网情况问卷调查报告

平昌中学心理教研室

摘要:本调查是《网络环境下对未成年人心理素质的影响》的子项目,是根据现在高中一年级学生利用互联网的实际情况,综合其影响因素,对其所取得的效果及存在的问题进行的汇总。希对进行网络教育研究人员提供帮助。

关键词:问卷调查 报告 1、引言

随着社会的不断进步,互联网在社会中占据了相当重要的位臵。它向使用者显示出了无限的精彩世界。利用电脑上互联网已成为青少年首选的闲暇生活方式,中国互联网络信息中心(CNNIC)的最新统计数据显示,截至2007年12月,中国内地网民数达到2.1亿。不懂电脑,不会利用互联网的人将会被信息化社会淘汰——这是个大趋势。但网络毕竟有两面性。根据2005年中国青少年网络协会(CYAND)的调查显示,全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13.2%,人数很多,每年以递增形式发展。既要维护青少年上网权利又要保障青少年免于过度沉迷网络。这是一个重大问题。未成年的中学生究竟对上网行为持何种态度?家庭、学校、社会、同伴对其上网行为有无影响?长时间上网与网络成瘾有无关系?中学生因为上网行为而导致的问题有哪些?四川省平昌中学历时半年对高中一年级学生(14-16周

主流网络游戏盈利模式调查报告

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调查内容

Part 1:

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调查内容(1)游戏名称 CCU规模历史最高值为100万;目前应该在40万名以上

月入规模根据2007年Q3的收入数据推算,月收入规模为: 1.35亿元RMB

收入模式道具收费【装备原料道具】

核心盈利点说明 顶级装备的各种“原料”道具为最核心的收入来源 其道具产品体系总体上围绕这一“原料”所构筑起来的【不让玩家直接买到成型的顶级装备】 该游戏的策划自始至终都围绕着“如何使原料更难获得”、“如何让用户为了获得原料付出更多的时间和金钱成本”而进行的,是免费游戏收费道具商业模式的一个极端的特例 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 根据不同的升级方式,所导致的费用均比较高:以元宝锻造方式升级时,从35级升级到70级的费用将近4万元RMB;以天关或魔王岭的经验值升级时,从35级升级到70级的费用将近16.7万元RMB 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 在一个充值类促销活动中,一个玩家为了得到充值额排名第一才能得到的稀有装备,充了28万余元RMB 除了RPG类经典道具产品体系以外,该游戏拥有“幻兽”道具,共计20种幻兽 该游戏的“幻兽”(即宠物)系统产品线较发达,提供五花八门的20种幻兽供用户购买 装扮类、功能类道具为主

社区青少年状况调查报告

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重庆市社区青少年状况调查报告

共青团重庆市委权益部

[摘要] 时代与社会的发展对青少年的影响是潜移默化的,了解并掌握当代青少年的学习、生活、工作、培训、情感、社区参与、志愿服务以及价值观念等方面的情况已成为开展青少年工作的一种必需。本研究采用问卷法对以上情况进行了调查,并运用社会工作理念,提出了相应的对策与建议。

[关键词] 重庆;青少年;社会工作;社区;对策

随着改革开放和社会主义市场经济的深入发展,我国经济社会的深刻变革对青少年的价值观念、行为方式和群体结构产生了巨大影响,如何把握青少年在新时期所形成的特点,关注他们学习、工作、生活、娱乐的环境,并依托社区这一平台,引导和推进社区青少年事务已成为一个被普遍关注的课题。根据《共青团中央关于开展全国社区共青团工作调研活动的通知》(中青办发[2005]17号)文件精神,为了深入调查了解社区青少年工作的现状和新情况、新问题,摸清底数,掌握实际情况,加强对广大基层社区青少年工作的了解,提高工作的主动性、针对性和实效性,加强对社区团建、城市青年中心建设等工作的指导,共青团重庆市委决定联合重庆社会工作职业学院在全市范围内开展“重庆市社区青少年状况调查”。具体的调查工作由重庆市各区(县)团委根据共青团重

网络的发展对青少年的影响调查报告

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网络的发展及其对青少年的影响调查报告

前言

随着网络普及率的持续提升,互联网对人们生活的影响也日渐深入,已逐渐渗透到社会的各个人群。尤其对于处于成长期的青少年而言,上网行为对其学习和生活都产生了重大的影响。对还没有形成良好自我约束和鉴别能力的青少年网民而言,网络的开放性和信息使用的增加在为青少年学习和生活带来方便的同时,也带来了不良信息和容等负面影响。如何在保障青少年身心健康的前提下,使其更加自主地使用网络、用好网络,是家长、学校和社会各界关注的问题。因此,本调查报告主要目的在于通过发放调查问卷进行数据分析,以及查阅已有的相关研究成果来考察网络发展及其对青少年成长的影响,以期能够为家庭教育和引导子女上网行为、学校和政府管理部门制定政策措施、社会各界加强舆论监督等提供一定的支持,能够为青少年营造积极向上的文化氛围,打造健康良好的网络环境尽一份心,出一份力。

Ⅰ. 调查介绍

一.调查背景与目的

截至2009年,中国互联网已经走过了十五年的历程。据中国互联网络信息中心第25次中国互联网络发展状况统计报告数据,截至2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%。其中,中国青少年网民规模达1.

大学生网络游戏消费行为调查报告

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目 录

一、引言 ................................................. 2 二、调查方案设计 ......................................... 2 (一)调查目的 ........................................... 2 (二)调查对象和方法 ..................................... 2 (三)调查内容 ........................................... 3 (四)调查的步骤 ......................................... 3 (五)质量控制 ........................................... 3 (六)成本 ............................................... 4 三、调查实施 ............................................. 4 四、结果与分析 ...........................

社区儿童青少年需求调查报告

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专业的在线问卷调查平台www.sojump.com

学府社区儿童青少年需求调查问卷报告

作者:林佳鹏 时间:2015年12月21日

调查背景:学府社区服务中心于2015年1月份入驻成立,在儿童青少年领域,通过实施“儿童成长乐园、快乐读书”两个项目及“四点半课堂、外展小游戏”两个常规服务,初步培养了一批儿童群众基础,能积极参与中心举行的活动,并在其中激发个人才能、学习互助表达及合作,并带动了家长对中心的认识了解,服务也得到了居民好评和认可。

然而纵观第一年服务成效,在拓展儿童服务领域初见成效之余,也暴露了服务过程中出现的问题,诸如服务零碎化、活动浅层化、项目可持续性较弱等。如果说第一年的服务还停留在探索尝试阶段,那接下来就需要提炼经验、理顺思路。为此,针对儿童进行问卷调研,目的在于发现儿童具体需求,重整项目;了解居民对中心评价,改进不足。

调查方法:问卷调研;简要访谈

开始时间:2015-12-3 结束时间:2015-12-25

样本总数:46 份

原始数据来源:http://www.sojump.com/report/6601899.aspx?qc=

数据与分析:

第1题 你的性别 [单选题]

选项 小计 比例