主流的网络游戏

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主流网络游戏分析报告

标签:文库时间:2024-10-02
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主流网络游戏分析报告

绿色征途 地下城与勇士 魔兽世界 主流游戏分析 综合分析报告

By 展佳

2010/3/4

产品分析(1)

绿色征途

在线情况:

绿色征途于10月23日开启封测,在5天内同时在线突破10万人,半个月内同时在线突破15万人,目前应该在30万以上,不含腾讯版。

收入模式:

绿色征途开创新一代模式主要模式是通过在游戏里面建立一个庞大、繁荣的市场,使游戏里道具和游戏币在系统中快速流转,运营商通过收取手续费赚取利润,并变相出售游戏币。

核心盈利点说明:

1. 钱庄点卡兑换游戏币。

2. 玩家交易游戏币或物品收取一定的游戏币手续费。 3. 替身宝宝,获取经验的一种方式。

这种模式把非付费玩家的利益和运营商的利益紧紧捆绑在一起,赢得了80%左右非付费玩家的支持,这种模式可能比传统道具收费模式更先进。

特色与活动说明:

征途的成功模式就是活动了,当然绿色征途更超越前者,浩浩荡荡的运镖队伍,激烈刺激的比武岛,热血沸腾的国战,都充分说明了其成功的重点:如何留住玩家。 其最成功的特色有以下几点 1. 不卖装备不卖材料:

《绿色征途》不卖装备,不卖材料,商店只卖有限的几种道具, 所有玩家在装备上都站在同一起跑线上,不会有变态装备

主流网络游戏盈利模式调查报告

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调查内容

Part 1:

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调查内容(1)游戏名称 CCU规模历史最高值为100万;目前应该在40万名以上

月入规模根据2007年Q3的收入数据推算,月收入规模为: 1.35亿元RMB

收入模式道具收费【装备原料道具】

核心盈利点说明 顶级装备的各种“原料”道具为最核心的收入来源 其道具产品体系总体上围绕这一“原料”所构筑起来的【不让玩家直接买到成型的顶级装备】 该游戏的策划自始至终都围绕着“如何使原料更难获得”、“如何让用户为了获得原料付出更多的时间和金钱成本”而进行的,是免费游戏收费道具商业模式的一个极端的特例 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 根据不同的升级方式,所导致的费用均比较高:以元宝锻造方式升级时,从35级升级到70级的费用将近4万元RMB;以天关或魔王岭的经验值升级时,从35级升级到70级的费用将近16.7万元RMB 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 在一个充值类促销活动中,一个玩家为了得到充值额排名第一才能得到的稀有装备,充了28万余元RMB 除了RPG类经典道具产品体系以外,该游戏拥有“幻兽”道具,共计20种幻兽 该游戏的“幻兽”(即宠物)系统产品线较发达,提供五花八门的20种幻兽供用户购买 装扮类、功能类道具为主

主流网络游戏盈利模式调查报告

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调查内容

Part 1:

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调查内容(1)游戏名称 CCU规模历史最高值为100万;目前应该在40万名以上

月入规模根据2007年Q3的收入数据推算,月收入规模为: 1.35亿元RMB

收入模式道具收费【装备原料道具】

核心盈利点说明 顶级装备的各种“原料”道具为最核心的收入来源 其道具产品体系总体上围绕这一“原料”所构筑起来的【不让玩家直接买到成型的顶级装备】 该游戏的策划自始至终都围绕着“如何使原料更难获得”、“如何让用户为了获得原料付出更多的时间和金钱成本”而进行的,是免费游戏收费道具商业模式的一个极端的特例 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 根据不同的升级方式,所导致的费用均比较高:以元宝锻造方式升级时,从35级升级到70级的费用将近4万元RMB;以天关或魔王岭的经验值升级时,从35级升级到70级的费用将近16.7万元RMB 顶级装备的原料可在游戏中通过杀怪免费获得 在一个充值类促销活动中,一个玩家为了得到充值额排名第一才能得到的稀有装备,充了28万余元RMB 除了RPG类经典道具产品体系以外,该游戏拥有“幻兽”道具,共计20种幻兽 该游戏的“幻兽”(即宠物)系统产品线较发达,提供五花八门的20种幻兽供用户购买 装扮类、功能类道具为主

关于网络游戏的作文

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篇一:写玩游戏的作文500字

写玩游戏的作文500字 “顶蛋王”的诞生 “啪啪!”“顶,顶,顶!”看,同学们在玩“顶蛋”了。 顶蛋的游戏规则就不用说了。瞧,比赛已经开始了!“啪!啪??”,好几个鸡蛋在第一轮比赛中被顶碎了。胜利者出来了:胡力尹、孙柯迪??他们都高兴得手舞足蹈,我看着他们玩,手也不禁痒痒的。 终于轮到我了,对手是徐艺文,只见她拿着一个微微裂开的鸡蛋。我想:一个破鸡蛋,还敢露脸?我轻轻一顶,她的鸡蛋就碎了!嘿!没有任何悬念,我如愿以偿地赢了。 进入第二关。呀!我的对手是周怡宁,心想:周怡宁平时鬼点子多,我不能跟她硬碰硬!“准备——开始”,老师一声令下,我和周怡宁的鸡蛋立即紧紧地挨在了一起。双方都在试探对方,一场“斗智斗勇”的比赛开始了:我使出了一个接着一个的“连环攻周”,却被周怡宁一一抵住了。还没等我想出出击的良策,她的一个“铁头功”就把我的鸡蛋顶碎了。“噢!不!”我大叫。说时迟,那时快,我灵机一动,连忙把鸡蛋掉了个头,狠狠地砸向她的鸡蛋。哈哈,她的鸡蛋也碎了。可惜的是,虽然我将她的鸡蛋也打碎了,可按规则我还是输了。 紧接着,又经过几场激烈的淘汰赛。最后,毛嘉玮成为我们男生的“顶蛋王”,罗婷成为她们女生的“顶蛋王”。

篇二:写玩游戏

网络游戏的英语作文

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篇一:2011年12月英语四级作文预测:网络游戏

2011年12月英语四级作文预测:网络游戏

Directions: For this part, you are allowed 30 minutes to write a composition on the topic Online Games. You should write at least 120 words, and base your composition on the outline (given in Chinese) below:

1)现在有一些大学生沉迷于网络游戏,家长和学校对此忧心忡忡

2)但有人认为网络游戏并不是一无是处

3)你对此的看法是……

【思路点拨】

本题属于提纲式文字命题。提纲第1点指出对于某问题的一种反面看法,提纲第2点指出对于该问题的正面看法,提纲第3点要求谈谈“我”对该问题的看法,由此可判断本文应为对比选择型作文。

根据所给提纲,本文应包含如下内容:指出大学生沉迷于网络游戏的问题,阐述家长和老师对该问题的否定态度和他们的担忧;指出一些人对待网络游戏的肯定态度,并阐述网络游戏的好处;表明“我”对网络游戏的看法。

Online Games

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拒绝网络游戏作文

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人们都常常说,网吧是一个能让买不起电脑的人们进行资料查阅,是丰富文化及技术增长等知识的场所。然而,原本善良”的网吧却渐渐演变成了利益熏心的黑心老板们赚黑心钱的地方,网吧门口那张进网吧需查验身份证”及未成年人请勿入网吧”已经如同虚设。一些贪好网络游戏的未成年人依然不受限制的进进出出,从而造成许多学生荒废学业,甚至生命陨落的惨剧。

我曾从电脑上看到过学生因沉迷网络游戏而致死于网吧的这么一个事件。事件是如此描述的:一名机智过人且健壮的少年陈学生,自从某天迷上了电脑游戏后,便经常在电脑前,一坐就是五、六个小时,甚至通宵,经常玩至累得睁不开眼睛。如果累了,就在电脑前小眯一会儿,而后继续玩起了电脑。因此,他的学习成绩一落千丈,身体也一天比一天差。陈爸爸知道后,便马上禁止陈学生触碰家中的电脑与许多电子产品。而陈学生每次看到家中的电脑与其他电子产品,心里总像有一只猫在挠自己的痒痒,那真是心痒难耐啊。终于有一天,陈学生被他的同学们拉进了网吧,经过这次大解谗”的陈学生一发不可收拾,每天都会偷偷去网吧,玩上五六小时的电脑。不久,压岁钱就用完了,然后又偷爸爸的钱包上网吧玩电脑;再不久,陈爸爸钱包里的钱,也快用完了这些,陈

电子商务-网络游戏

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网络游戏

百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。

一、网络游戏行业概况

(一)网络游戏行业搜索指数

Q2大型网游行业积聚待发,搜索指数同比增长10%

百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。

(二)不同网络游戏类型关注度分布

大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46%

和去年同期相比,2011年Q2主要网游类型的关注度格局保持相对稳定,大型休闲网游和MMORPG游戏分别占据市场总体关注度的半壁江山。整体稳定的同时也有一些变动发生:大型休闲网游和神话RPG的关注度获得明显增长,其中休闲网游的关注度达46.

青少年沉迷网络游戏的防治

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针对青少年过度沉迷网络游戏的问题,从主客观两方面分析了原因,从社会公共问题的角度提出了相应的防治对策。

第2 4卷第 5期2 1年 9月 01

重庆教育学院学报J un lo h n qn u ainC l g o r a fC o g igEd c t ol e o e

Vo .4 1 No5 2 . S p e e, 01 e t mb r 2 1

青少年沉迷网络游戏的防治汪佐丽(庆电子工程职业学院工商管理系,庆 4 13 )重重 0 3 1

摘要:对青少年过度沉迷网络游戏的问题,主客观两方面分析了原因,社会公共 t题的角度提出了相应针从从 ' ̄ - J的防治对策。 关键词:青少年;络游戏;策网对中图分类号: 9 34 C 1. 文献标识码: A文章编号:0 8 6 9 ( 0 1 0— 0 5 0 10— 30 2 1 )5 0 6— 3

网络游戏从游戏技术上看 .“是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术、网络较高水平的一种新形式的娱乐方式”;

需求的满足具有短期性和可延续性的特点。少年缺青乏长期有效的心理压力释放途径,现实世界的压力在感始终无法摆脱,且随着时间推移,学业成绩、前途目 标的期望与现实越发背离

网络游戏中的网络营销策略研究

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《中国商贸》 CHINA BUSINESS&TRADE

Forum 学术论坛

网络游戏中的网络营销策略研究

河南工业大学 李欣

随着网络游戏用户群规模的扩大,利用网络游戏对企业产品的进行营销推广成为一种新型的网络营销方式。本文从网络游戏产摘 要:

业环境及网络游戏用户两方面对网络游戏营销的实施环境进行了分析,接着对网络游戏的营销策略的具体方法及其优缺点进行了分析,最后提出相应的解决建议。

网络游戏 网络营销 植入式广告关键字:

F713 文献标识码:A 文章编号:1005-5800(2009)07(b)-239-02中图分类号:

进入21世纪,我国网络游戏产业取得了快速发展,并逐渐成为

互联网新的增长点。昔日这个不为人们所看重的行业越来越受到世人的瞩目,其发展也受到了社会乃至政府的关注和支持。而目前庞大的游戏群体也使其作为一种可利用的营销渠道成为可能。

1 网络游戏中的网络营销环境分析

1.1 网络游戏产业环境分析

(1)网络游戏市场规模

2008年我国网络游戏市场规模达到208亿元,同比增长52.2%。国内网络游戏用户达到4936万,比2007年增加了22.9%。用户增长一方面来自休闲游戏用户

网络游戏如何吸引玩家

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网络游戏如何吸引玩家

现在国内的网络游戏层出不穷,而玩家从来都是不缺,但是仍然有很多网络游戏开发公司依旧在走以前的老路子:模仿+改进。而一个玩网络游戏稍微多一点的玩家,都不用接触太深,他们就会发现,这些游戏的实质都是差不多的,一样的模式,一样的方法,于是很多玩家就会流失。要想留住玩家,网络开发公司就必须改变思路。

于是来说说网络游戏吸引玩家的手段吧: 0、名号

为什么这个要排0级呢?因为名号实际上就是网络游戏最初吸引人的手段,起作用时间大约是1-6天,就算一个网络游戏在垃圾,只要名号足够大,在开始公测的一周内还是会有不少人慕名而来(虽然说很快可能会闪掉),至于名号怎么来,那就看公司的宣传是否到位了。所以,名号也就是看宣传。 1、界面

慕名而来的玩家第一眼看到的是游戏界面,就算名气再大,一个让人感到非常俗气的界面也很难留住玩家,看人家国外的网络游戏,界面做得一个比一个漂亮,一眼就能知道什么是什么,设计有种清爽的感觉。在反观国内不少网络游戏,怎么看都是几年前那种搓到不行的美工方案,这个如何能够吸引挑剔的玩家? 2、操作手感

看过了界面,就是看游戏中的人物是否运动起来看的真实了,2D游戏有一套成熟的运动计算方式,所以