flash项目实践教程
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Flash项目案例教程-2-1
Flash项目案例教程
Flash项目案例教程
项目三:制作Flash MV
项目二:制作广告(一) 项目二:制作广告(
Flash项目案例教程
项目三:制作Flash MV
教学目标分类管理元件和图层 补间动画的设计与制作 广告设计思路
Flash项目案例教程
项目三:制作Flash MV
教学重点元件和图层的管理 掌握广告设计的思路
Flash项目案例教程
项目三:制作Flash MV
准备知识基本绘图工具的使用 图层和元件的基本用法
Flash项目案例教程
项目三:制作Flash MV
教学方法1、讲授法 、利用多媒体计算机教室,教师和学生示范演练同步操作,及时解 决制作难题;在课堂上注意教学做结合,教师与学生互动,充分 调动学生的积极性,培养学生的动手能力与职业技能,提高学生 学习的积极性和团队合作意识与沟通能力。
2、案例教学法 、对于典型项目中的核心技能用生动、直观的案例进行导入。比如 在本案例中,利用小鸟的各种动画效果来达到歌曲的意境;
3、启发式教学法 、学生掌握案例的制作方法后,对案例涉及的知识技能进行拓展提 问,启发学生去思考,使学生能够举一反三,拓宽动画设计思路;
Flash项目案例教程
项目三:制作Flash MV
教学过程1、任务布置 、(1)明确客户需求
flash动作脚本教程
flash教程,flash脚本,AS脚本教程,flash动作,flash动作脚本教程
Flash MX中的动作函数命令
8.1 基本动作函数(2)
8.1.4 图像质量切换函数
Toggle High Quality(切换高质量)动作切换消锯齿功能,它影响视觉效果和重放速度。打开消锯齿功能,视觉质量提高,而较早计算机上的重放速度较慢。关闭消锯齿功能,则出现相反的效果。此动作不能影响单个目标。它影响当前在Flash Player中播放的所有电影和电影剪辑。
1. 参数
此动作没有参数。如果已经打开消锯齿功能,设置此动作就会将它关闭,否则便打开此功能。
2. 脚本范例
以下脚本展示了一个鼠标事件,它切换当前在Flash Player中播放的所有电影的消锯齿功能:
On(Release)
Toggle High Quality
End On
3. 实际应用
flash教程,flash脚本,AS脚本教程,flash动作,flash动作脚本教程
用于确定视觉质量,并关闭电影中动画较集中部分的消锯齿功能。
8.1.5 停止声音播放函数
Stop All Sounds(停止所有音轨)动作停止当前在Flash Player中播放的所有声音。此动作不影响电影的视觉效果。
1. 参数
此动作没
flash动作脚本教程
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Flash MX中的动作函数命令
8.1 基本动作函数(2)
8.1.4 图像质量切换函数
Toggle High Quality(切换高质量)动作切换消锯齿功能,它影响视觉效果和重放速度。打开消锯齿功能,视觉质量提高,而较早计算机上的重放速度较慢。关闭消锯齿功能,则出现相反的效果。此动作不能影响单个目标。它影响当前在Flash Player中播放的所有电影和电影剪辑。
1. 参数
此动作没有参数。如果已经打开消锯齿功能,设置此动作就会将它关闭,否则便打开此功能。
2. 脚本范例
以下脚本展示了一个鼠标事件,它切换当前在Flash Player中播放的所有电影的消锯齿功能:
On(Release)
Toggle High Quality
End On
3. 实际应用
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用于确定视觉质量,并关闭电影中动画较集中部分的消锯齿功能。
8.1.5 停止声音播放函数
Stop All Sounds(停止所有音轨)动作停止当前在Flash Player中播放的所有声音。此动作不影响电影的视觉效果。
1. 参数
此动作没
快来看flash - as入门教程
[AS教程] 新手来看:Flahs as入门教程
AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); }
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 }
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松
CCS5.4烧写FLASH教程
CCS5.4烧写FLASH教程(以TMS320F2812为例)
一、前期文件准备
如上图所示,CCS5.4环境下烧写FLASH必须将以上文件添加到工程文件夹中,DSP28xxx_CodeStartBranch.asm和DSP28xxx_SectionCopy_nonBIOS.asm可以将FLASH中的部分内容移植到RAM中,增加运行速度。
二、具体步骤
1、如下图所示,打开工程设置,在general选项卡中,将configuration由Debug[Active]改为Release[Active],并将Linker command filer改为下图所示的CMD文件。
2、在Predefined Symbols 选项卡中添加FLASH 预定义符号。
3、在Debug 选项中,修改FLASH下载基本设置,根据实际板子情况,修改晶振OSCCLK。(实验室里的2812板子晶振为20MHz,而28335板子的晶振为30MHz)
4、在主函数中添加一下代码: #ifdefFLASH
// Copy time critical code and Flash setup code to RAM
// The RamfuncsLoadStart, Ramf
CCS5.4烧写FLASH教程
CCS5.4烧写FLASH教程(以TMS320F2812为例)
一、前期文件准备
如上图所示,CCS5.4环境下烧写FLASH必须将以上文件添加到工程文件夹中,DSP28xxx_CodeStartBranch.asm和DSP28xxx_SectionCopy_nonBIOS.asm可以将FLASH中的部分内容移植到RAM中,增加运行速度。
二、具体步骤
1、如下图所示,打开工程设置,在general选项卡中,将configuration由Debug[Active]改为Release[Active],并将Linker command filer改为下图所示的CMD文件。
2、在Predefined Symbols 选项卡中添加FLASH 预定义符号。
3、在Debug 选项中,修改FLASH下载基本设置,根据实际板子情况,修改晶振OSCCLK。(实验室里的2812板子晶振为20MHz,而28335板子的晶振为30MHz)
4、在主函数中添加一下代码: #ifdefFLASH
// Copy time critical code and Flash setup code to RAM
// The RamfuncsLoadStart, Ramf
flash简单制作鼠标跟随文字教程
篇一:Flash常见的鼠标跟随效果
[Flash常见的鼠标跟随效果
flash中的鼠标可以更有个性些,做起来也不算复杂,比如把鼠标指针换成你喜欢的样子,或让鼠标指针有一个灵动飘逸的跟随,如下图中的效果,怎么样?动手试试:
一、例1:让鼠标指针变变样:
把鼠标变成上面第一个图的样子,当然你爱咋样子的都行,比如一个字,一种形状,一张图片都行。
过程:
1)插入一个元件,类型为影片剪辑,自己动手画个形状吧,像上面图一那样的也行,这不要紧,要紧的是在元件编辑视图下,要将这个图形的左上角对准中心的十字,否则鼠标定位时会有误差,如图:
[小技巧:直接在舞台上绘图,完成后全选并右击,选择“转换为元件——影片剪辑——确定”,这样做影片剪辑,会自动对齐。]
2)把影片剪辑放到舞台上,实例名为:mouse_mc
3)在帧上加代码,非常简单:
mouse_mc.startDrag(false);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myMouse);
function myMouse(evt:Event) {
mouse_mc.x = mouseX;
mouse_mc.y = mouseY;
}
Mouse.hide();
其中Mouse.hide()
Flash AS实例教程-会眨眼的美女
var thAStext:TextField =new TextField();
thAStext.autoSize=\
thAStext.x=10;
thAStext.y=4;
thAStext.text=\年9月21日 AS3.0实例\
var thAS_fmt:TextFormat =new TextFormat();
thAS_fmt.bold=true;
thAS_fmt.color=0x990000;
thAS_fmt.font=\
thAS_fmt.size=14;
thAStext.setTextFormat(thAS_fmt);
addChild(thAStext);
var emailtext:TextField =new TextField();
emailtext.autoSize=\
emailtext.x=280;
emailtext.y=375;
emailtext.text=\
var email_fmt:TextFormat =new TextFormat();
email_fmt.bold=true;
email_fmt.color=0x
Flash游戏开发教程_PureMVC视频教程第15讲 PureMVC示例七
北风网Flash游戏开发教程《基于Flash ActionScript3.0 PureMvc 实现网页游戏开发》17课时,中级,用到技术:ActionScript3.0 PureMvc,Flash游戏开发教程涉及项目:聊天游戏开发。Flash游戏开发教程介绍PureMVC实现原理,让学员了解MVC实现的本质。通过一个实际项目的实例,游戏中的道具和商城系统来达到熟练掌握PureMVC的程度。通过Flash游戏开发教程的学习,学员将扎实的掌握PureMVC在实际中的使用及其原理。
北风网项目培训PureMVC剖析及实例讲解
第十五讲 PureMVC示例七
讲师:CS
北风网Flash游戏开发教程《基于Flash ActionScript3.0 PureMvc 实现网页游戏开发》17课时,中级,用到技术:ActionScript3.0 PureMvc,Flash游戏开发教程涉及项目:聊天游戏开发。Flash游戏开发教程介绍PureMVC实现原理,让学员了解MVC实现的本质。通过一个实际项目的实例,游戏中的道具和商城系统来达到熟练掌握PureMVC的程度。通过Flash游戏开发教程的学习,学员将扎实的掌握PureMVC在实际中的使用及其原理。
本节目标Pure
Flash鼠绘教程制作可爱吹泡泡动画效果
Flash教程:制作可爱吹泡泡动画效果
制作步骤:
1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住Shift键画出一个正圆作为小丑的脸。
图01
2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。
图02
3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。
图03
4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。
图04
5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。
图05
6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按Delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。
图06
7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。
图07
8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色。选中脸部,在混色器中设置如下从#FEE4CD到#FEC19A的渐变,类型为“放射状”。
图08
9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。
图09
10、画帽子。Ctrl+F8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。
图10