二维动画设计与制作公司

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二维动画设计(初稿11.12)

标签:文库时间:2024-11-05
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二维动画设计——Flash案例教程

主编:郭晓俐

二维动画设计–––Flash案例教程

内容介绍

本书通过案例教学方式全面介绍Flash动画设计的基本方法和技巧。全书包括动画入门、基础案例、综合案例、课程设计四章内容,14个基础案例中包括绘图工具、文字工具、元件、库、滤镜、逐帧动画、补间动作动画、补间形状动画、ActionScript3.0脚本语言和组件的基础知识及使用方法。12个综合案例涵盖了Flash目前流行的网站、动漫、游戏、课件等典型的应用领域。每个案例按照任务布置——知识讲授——案例设计制作——技能拓展——案例小节的流程,以应用为中心,详细讲解Flash动画设计制作原理、技能,介绍各类作品设计特点和制作思路,培养设计制作二维动画作品的能力。课程设计中通过10类选题,指导学生进行Flash项目制作,进一步巩固提高动画制作技能,培养创新能力和团队协作意识。

本书结构编排合理,图文并茂,精选案例,主要针对应用型本科学生编写,适用于相关专业动画制作类课程教材,亦可作为高职高专动画专业教材。

二维动画设计–––Flash案例教程

前言

1.本书内容介绍

本书采用案例教学法,以任务驱动、启发、引导模式,传授Flash动画制作知识、方法,提高学生实践能力和创新能力

二维动画设计(样题附答案)

标签:文库时间:2024-11-05
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二维动画设计样题

单选题

1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分) A:“插入/公用库/按钮”菜单命令 B:“修改/公用库/按钮”菜单命令 C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令 D:“文件/公用库/按钮”菜单命令

答案:C

2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:在视图中显示整个舞台

B:在视图中显示当前帧的内容

C:将当前视图按照800%的比例来显示 D:将当前视图放大显示

答案:C

3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分) A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C:正遮罩或反遮罩可以用户设定 D:以上选项均不正确

答案:A

4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分) A:再次单击

B:单击并拖动鼠标 C:双击鼠标 D:都不可以

答案:B

5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:将帧转换为空白关键帧

B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧 C:将选定元素转换为元件

D:在某

二维动画设计(样题附答案)

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二维动画设计样题

单选题

1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分) A:“插入/公用库/按钮”菜单命令 B:“修改/公用库/按钮”菜单命令 C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令 D:“文件/公用库/按钮”菜单命令

答案:C

2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:在视图中显示整个舞台

B:在视图中显示当前帧的内容

C:将当前视图按照800%的比例来显示 D:将当前视图放大显示

答案:C

3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分) A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示 B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示 C:正遮罩或反遮罩可以用户设定 D:以上选项均不正确

答案:A

4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分) A:再次单击

B:单击并拖动鼠标 C:双击鼠标 D:都不可以

答案:B

5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分) A:将帧转换为空白关键帧

B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧 C:将选定元素转换为元件

D:在某

三维动画设计与制作习题2

标签:文库时间:2024-11-05
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《三维动画设计与制作》习题2

一、 单项选择题

1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是( )。

A、Environment B、Transparency C、Bump Mapping D、Incandescence

2. 在Polygons模块中,下面( )菜单可以直接翻转多边形的法线。

A、Average Normal B、Set Vertex Normal C、SoftHarden D、Reverse

3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列( )效果。

A、绘制动态火焰 B、绘制动态草丛 C、绘制动态表情 D、绘制动态树

4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子

particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是( )。

A、重力场强度太小

B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受 影响

C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的

D、复制出来的粒子particle

三维动画设计与制作习题1

标签:文库时间:2024-11-05
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《三维动画设计与制作》习题1

一、单项选择题

1.Maya中的“帧”是( )单位。

A、距离单位 B、速度单位 C、时间单位 D、质量单位

2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是( )。

A、可以自定义渲染尺寸 B、不可以设臵抗锯齿效果

C、可以使用IPR渲染 D、渲染的图片可以暂存于MAYA

3. 可以使用( )热键来选择多边形的边元素。

A、F9 B、F10 C、F11 D、F12

4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是( )。

A、 可以设臵渲染安全框 B、 可以渲染输出Tiff格式 C、可以使用卡通渲染器渲染

D、渲染的图片不可以输出序列帧 5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是( )。

A、Ctrl+P键 B、Ctrl+A键 C、Ctrl+I键 D、Ctrl+H键

6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是( )体系。

第 1 页 共 7 页

A、头发模拟体系 B、流体模拟体系

C、肌肉模拟体系 D、机车模拟体系

7.Maya中可使用的最小的时间单位用( )表示。

A、毫秒 B、帧 C、帧/秒 D

计算机专业二维动画设计(flash)教学大纲

标签:文库时间:2024-11-05
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《二维动画设计(flash)》教学大纲

(适用于中专生机计算机应用专业2+1模式)

一、 课程的性质和目的

本课程主要任务是培养学生的计算机动画制作应用能力,使学生了解当今Flash 8制作交互式动画的技术发展的趋势,掌握制作交互式动画的技术基本知识,具备制作动画的技术的基本技能。

二、课程教学目标

(一) 知识教学目标

通过本课程的学习,使学生掌握动画制作的基本概念和使用Flash8制作交互式动画的技术。

(二) 能力培养目标

通过本课程的学习,达到职业技能鉴定初级水平标准。

(三) 思想教育目标

1. 培养创新意识和审美观念; 2. 培养敬业精神和社会责任感; 3. 具备动画编程的良好习惯及方法。

三、课题和课时分配

序号 1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12 初识Flash 8 Flash绘图 动画基础 元件与实例 添加位图、声音和视频 Flash中的文字 滤镜、混合模式和时间轴特效 发布与输出 典型动画的制作 机动 合计 课程内容 4 8 26 8 8 6 14 2 20 学时数 上机 6 机动 102 合计 四、 教学内容及要求

(一)、初识Flash (4学

二维动画制作Flash期考复习题

标签:文库时间:2024-11-05
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二维动画制作Flash期考试题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、 Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、 帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对

《二维动画制作基础》实验指导书

标签:文库时间:2024-11-05
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《二维动画制作基础》

实验指导书

潍坊学院教育科学与传媒工程学院

目录

实验一、Flash操作界面 实验二、Flash工具箱 实验三、Flash元件和库 实验四、Flash时间轴和场景 实验五、卡通造型 实验六、Flash逐帧动画 实验七、Flash形状补间动画 实验八、Flash运动动画 实验九、Flash遮罩动画 实验十、Flash动画综合练习 实验十一、Flash动画综合应用 实验十二、Flash动画设计制作

实验一、Flash操作界面

一、 实验目的

(1) 熟悉Flash操作界面,了解各部分的功能和位置; (2) 了解菜单命令的布局,熟悉Flash程序中的基本操作。

二、 实验内容

(1) 认识Flash 的工作界面;

(2) 认识Flash 的菜单命令和基本操作。

三、 实验步骤

Flash的工作界面由以下几个主要部分组成:

图1-1 Flash工作界面

(一)文档选项卡

新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。

用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现新建、打开

二维动画制作Flash期考复习题

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二维动画制作Flash期考试题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、 Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、 帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对

珠海各类动画制作视频短片制作技巧 三维动画设计技巧

标签:文库时间:2024-11-05
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珠海各类动画制作视频短片制作技巧 三维动画设计技巧

珠海各类画制动作频视片短制技作 巧三动维画设技计巧一逐帧动画、现表方和法技 巧逐动画是我们帧常用动的画表形式, 也就是一现一帧帧将动地 作每的个节细都画来。出显然这,一是件吃很的力工作,但是使用 些小的技巧一能够少一定的减作量。 工珠首海格视与微你分享影 视画制动技巧: 这作技些巧包括简化:体、循主环、法节渐选变、法代法替、临摹法 、再加法、工遮蔽法等。下我们面一用一画例解的动方式详细讲解 大。家还以参可这考视些演示教频程,松掌握 轻lFahs 的基 本使方用法动画和作制。 ( Fl《sahM 多X体媒统教系程 》、 F《lsh aM 20X4视0频程之实教用例实制剖析》 作 首)先,作主体动简的与否单对制的作工作量很大的有影,响 擅于动将作主的体化,简以可成倍高工作提的效。率 个一明显最例子的就是小的小火柴人”“夫功列,如图可系见 , 动的主体相当简画化 以这,的主样来体制作以动作为的主影,片即使用完全逐帧 的制作工作,量是可也以承的。受试用想个逼真一 人的形的作象动为作主来体作这样制动画,工作量就会的增加很 。 注多:对不于是以作动主为要表对现的动象,画面画简单是省

珠海各类动画制作视