啤酒游戏vensim实验报告

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基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

标签:文库时间:2024-09-10
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基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

专业班级:工业工程一班 姓 名: 石洋洋 学 号:20100770223

2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真

1. 实验报告

2. 提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

一、实验目的与要求

1.1实验目的

(1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件

VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。

(2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真

运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模

啤酒游戏实验报告

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长 沙 学 院

CHANGSHA UNIVERSITY

实验报告

系(部) 工商管理系 专 业 09级物流管理 课程名称 供应链管理 实验名称 啤酒游戏 小组成员 张鑫 指导老师

酒游戏实验报告

一、 实验名称:

啤酒游戏

二、 实验地点:

涵虚楼B4

三、 实验时间:2011年5月20日 四、 实验的目的与要求:

通过模拟啤酒实验了解生产销售过程、“牛鞭效应”的产生原因、订购决策的重要性及企业之间合作的经济性。观察供应链管理中的“牛鞭效应”现象,理解“牛鞭效应”的成因。“牛鞭效应”的产生和存在是供应链运作缺乏效率的直观体现,其产生原因众多,通过该项实训项目,可以使得同学了解其产生的主要原因,通过实验,总结出解决“牛鞭效应”的方法。

五、 实验原理:

啤酒游戏,是20世纪60年代MIT的斯特曼(Sterman)教授所发展出来的一种策略游戏 。通过初始状态模拟出“牛鞭效应”,并分析其原因。改初始条件,缩短提前期、信息共享,重做试验,观察第二轮数据,分析前后两组数据的差别,探讨解决“牛鞭效

啤酒游戏实验报告新整理

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啤酒游戏实验报告

报告人:小组成员:

实验地点:

实验时间

1.实验目的、要求:

(1)目的:通过游戏结果和数据对比分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。通过数据的横向对比(不同小组的相同角色之间)和纵向对比(小组成员之间)分析,提高学生的分析能力;通过对牛鞭效应产生的原因探索、解决问题措施的思辨和对社会实际影响的思考,促进学生系统思考和理性思维的能力。?

(2)要求:

①按游戏规则完成游戏,并填制表格。

②按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图,零售商、批发商、制造商的库存曲线图;制作两组相同角色的订购量、库存量、到货量、销售量曲线图。

③分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。

④提交实验报告。

2.实验道具:

零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张;游戏规则 1 份;铅笔。

3.实验内容和步骤描述:

①游戏时间为40 周。三人一组,分别扮演零售商、批发商、生产商、消费者四个角色。老师扮演消费者。

②消费者到零售店购买啤酒,零售商向批发商订购啤酒,经销商向生产商订购啤酒,生产商根据啤酒订单安排生产计划。

③消费者对啤酒的需求量为一周的需求。

④零售商每周一接到司机(司机角色不需要扮演)从批发商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机

供应链管理-啤酒游戏实验报告 - 牛鞭效应

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《供应链管理》 啤酒游戏实验报告

第( )组

实验报告

实验项目名称 啤 酒 游 戏 所属课程名称 供应链管理

实 验 日 期 2012年10月18日

实验概述

【实验目的及要求】

1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法

5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 6.每个角色计算自己的经营业绩

7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 8.分析“牛鞭效应”的产生原因 9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 10.找出减少“牛鞭效应”的对策 【实验原理】

牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移

物流管理啤酒实验报告

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物 流 酒管 理

游 戏 实

验 报

啤 告

实验名称:啤酒游戏实验 实验地点:经管楼5楼实验室 一、实验过程和实验结果

1、创建游戏。

2、角色分配,各角色加入到刚创建好的游戏中,根据各角色的订货策略完成游戏。

第一次实验角色分配:

角色 零售商A 批发商A 制造商A 零售商A2 第二次实验角色分配:

角色 零售商A1 零售商A2 批发商A 制造商A 3、游戏结束后,导出实验数据。

4、对实验数据进行分析,撰写实验报告。 二、实验数据分析

第一次实验情况 1、订货策略

由于原始库存是已知的,因此刚开始我们订货策略是保持库存,根据需求发货,及时发出订购信息,补充库存。

表1-1零售商A1统计情况

成员分配 成员分配

表1-2批发商A统计情况

表1-3制造商统计情况

由各角色的统计情况可以做出以下统计,如表1-4本期数据统计情况表,图1-1各角色需求曲线图所示。

表1-4本期数据统计情况表

角色 零售商A 批发商A 制造商 第二次实验情况 1、订货策略

由于原始库存很低,在第一次保持库存的订货策略的基础上进行改进,实行降低库存策略,当库存降到一定数量后(主观定下的安全库存)再采取少批量订货策略,将库存维持在一个

啤酒游戏总结报告

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关于啤酒游戏的思考 物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

目录

1相关背景介绍 ................................................................................................................ 2

1.1啤酒游戏(beer game) ....................................................................................... 2 1.2牛鞭效应(Bullwhip effect) ................................................................................. 2 2参与游戏角色分配 ......................................................................................................... 2 3游戏进程简介 ...................

啤酒游戏

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实训项目一 啤酒游戏

实训目标:

通过“啤酒游戏”, 从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性,理解供应链中的信息失真以及信息共享的重要性,增进对供应链管理、牛鞭效应、库存持有成本、缺货成本的认识。通过实训,充分理解供应链管理的系统化思想。 实训内容:

1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 4.每个角色计算自己的经营业绩 5.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

6.分析“牛鞭效应”的产生原因 7.找出减少“牛鞭效应”的对策 实训步骤:

一、游戏角色分配

假设只经营一种产品:啤酒。啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发

MFC开发拼图游戏实验报告

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计算机科学与工程学院 《Windows 程序设计》实验报告(四) 信技 2 班

实验地点

411 机房

实验时间

12 周 4 人 0905060224 叶丽丽

指导教师 学生学号 学生姓名 实验项目 实验类别 实 验 目 的 及 要 求

成 绩 评 定 表 类 别 上机表现

评 分 标 准 积极出勤、遵守纪律 按要求完成设计任务 程序代码规范、功能正确 报告详实完整、体现收获

70 分 分值 30 分 得分 合 计 张俊

0905060223

杨赛

0905060212 蒋巧云

本组人数 0905060201 蔡倪

专业班级

综合应用设计—拼图游戏

基础性() 设计性() 综合性(√) 其它( )

1. 掌握对话框和常用控件的应用 2. 掌握文档串行化和打印的技术 3. 熟练应用动态链接库及其开发

4. 综合应用各种可视化元素和交互技术实现一个典型的 Windows 应用 程序 5. 通过本程序掌握 Visual C++位图操作

程序与报告 说明:

具体评分请 见项目记录

评阅教师: 日 期: 2011 年 月 日 计算机科学与工程学院

实 验 内 容

21点扑克牌游戏实验报告

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C++课程设计实验报告

姓名 李執平 学号 1006840123 班级 10068401 任课教师 严悍 时间 2011-9-15 题目 21点的扑克牌游戏 评定难易级别 B 实验报告成绩

1.实验内容:

1.1 程序功能介绍

21点扑克牌游戏,玩家一共可以要5张牌,如果牌的点数超过21,则为输,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家比牌的点数大小,大者为胜。

1.2 程序设计要求

(1)所有的函数与相应的数据封装到类中,并改写主程序,使程序简化。 (2)程序中共有13张扑克牌可以随机抽选,大于10的点数为10,现要将大于10的点数全部变为半点。

(3)要求高级玩家永远不会输掉,高级玩家可以查看下一张牌,若大于21点则拒绝,当然在游戏规则上不能泄露这一点

(4)超级玩家可以查看下一张牌,即输入指定的字符或字符串,然后按要求输入密码,密码正确则可以查看自己和计算机的牌,并指定下一张牌的大小。 (5)每次要牌后可以设定赔率,即可以加注。

(6)将界面改为中文界面,界面解释设置详细友好。

2. 源程序结构流程

操作系统实验报告(贪吃蛇游戏)

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南通大学计算机科学与技术学院

操作系统试验

报 告 书

试验题目 贪吃蛇游戏

专业班级 XXXXXX 学生姓名XXXXX

指导教师XXXX 日期2017年6月

主要内容

(一)设计内容:在Windows 9x/2000/XP/ME操作系统下,使用VC、VB、Java或C等编程语言,采用多道程序设计技术编写一个游戏软件或解决一个简单的实际问题,要求设计一个两道以上的程序,可以是固定的2道程序、也可以是灵活的多道模式。设计的内容可以是下面任选其一:

(1)用多道程序技术实现一个游戏程序。如大炮打飞机、赛车比赛等。

(2)用多道程序技术模拟客观世界中一个多任务实际问题的解决。

(二)设计要求:

(1) 本程序可运行在Windows 9x/2000/XP/ME操作系统下,可安装到任意路径下。 (2) 采用多进程或多线程方式运行,尽量体现进程间的同步和互斥关系。 (3)经调试后程序能够正常运行,并体现多道程序的特点。

(三)实验目的:

1. 掌握进程和线程的概念。

2. 掌握进程控制原语或进程控制系统调用的使用 3. 掌握多道程序设计的基本理论、方法和技术。 4. 掌握相关语言进程控制的API函数的使用。 5.