计算机图形学实验报告二
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计算机图形学实验报告
计算机图形学 实验报告
学号:20072115
姓名: 班级:计算机 2班
指导老师:何太军
2010.6.19
实验一、Windows 图形程序设计基础
1、 实验目的
1)学习理解
Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程);
2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。 4)学习MFC 类库的概念与结构;
5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对
话框);
6)学习使用MFC 的图形编程。
2、 实验内容
1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。(可选任务)
2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示\
is my first SDI Application\。(必选任务)
3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填 充、文字等),练习图形属性的编程(修
计算机图形学实验报告
计算机图形学 实验报告
姓 名:学 号:班 级:实验地点:实验时间:
谢云飞 20112497
计算机科学与技术11-2班 逸夫楼507 2014.03
实验1 直线的生成
1 实验目的和要求
理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;
编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。
2 实验环境和工具
开发环境:Visual C++ 6.0
实验平台:Experiment_Frame_One(自制平台)。
本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现DDA算法和Mid_Bresenham算法,
计算机图形学实验报告
计算机图形学 实验报告
学号:20072115
姓名: 班级:计算机 2班
指导老师:何太军
2010.6.19
实验一、Windows 图形程序设计基础
1、 实验目的
1)学习理解
Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程);
2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。 4)学习MFC 类库的概念与结构;
5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对
话框);
6)学习使用MFC 的图形编程。
2、 实验内容
1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。(可选任务)
2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示\
is my first SDI Application\。(必选任务)
3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填 充、文字等),练习图形属性的编程(修
计算机图形学实验报告
教育科学与技术学院
2016/2017学年第一学期
实 验 报 告
实验课程名称 计算机图形学
专 业 教育技术学 学 生 学 号 B14150226 学 生 姓 名 朱志耀 指 导 教 师 熊健、闫静杰 指 导 单 位 通信与信息工程学院
日 期: 2016年 11月 24日
1、每项实验报告的内容
==============================================================================
实验一:直线的生成算法实现 一、 实验目的:
理解直线生成的原理; 二、 实验内容:
1、了解直线的生成原理
2、掌握几种基本的直线生成算法:DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法。 3、仿照教材关于直线生成的Bresenham算法,编译程序。 4、调试、编译、运行程序。 三、 实验方法及编程:
a) 实现方法介绍 本次实验是在Turbo C 2.0的平台上编译实现的;Bresenha
计算机图形学实验报告模板
巢 湖 学 院 计 算 机 图 形 学
实 验 报 告(模板)
本课程实验包括:
实验一、VC++图形程序设计环境搭建 实验二、基本图形生成(一):画线 实验三、基本图形生成(二):画圆 实验四、基本图形生成(三):画多边形(生成三角形) 实验五、基本图形处理(一):形变(放大、平移、旋转) 实验六、基本图形处理(二):裁剪(多边形裁剪) 以下为实验二和实验三模板
实验一:基本图元绘制
一、实验目的
了解OpenGL图形软件包绘制图形的基本过程及其程序框架,并在已有的程序框架中添加
代码实现直线和圆的生成算法,演示直线和圆的生成过程,从而加深对直线和圆等基本图形生成算法的理解。
二、实验内容
实验操作和步骤:本次实验主要的目的是为了掌握基本画线和画圆算法,对于书上给出的代码,要求通过本次试验来具体的实现。由于实验已经给出大体的框架,所以只需要按照书上的算法思想来设计具体实现代码,对于直线DDA算法,中点Bresenham算法及其改进算法,以及Bresenham画圆算法都有进一步的体会。DDA算法是对每一步都要进行增量处理,然后取整,绘制,而Bresenham通过判断误差函数和求取递推公式来实现。特别是对于整数的选择取
计算机图形学实验报告2
计算机图形学实验报告
实验二、 三维网格模型光顺 一、实验目的与基本要求:
(1)掌握Obj文件的读入;
(2)利用给定的数据结构类,建立读入网格模型数据结构; (3)利用OpenGL类库,对三维模型进行绘制;
(4)利用OpenGL类库,增加采用鼠标交互方式对三维模型进行旋转、放缩、平移等操作;
(5)实现Laplacian方法的三维模型光顺操作,并观察三维模型光顺过程; 二、实验设备(环境)及要求
1. 操作系统:Windows XP 或 Windows 7
2. 编程环境:Microsoft Visual Studio 2010,OpenGL 库函数 3. 界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种
三、实验内容与步骤
实验分为以下几个步骤:
(1)掌握Obj文件的读入顶点和面的个数; (2)建立数组存储点的坐标及面上的点数;
(3)存储顶点的邻接面数,并记录每个顶点周围的邻接点 (4)计算每个面的法向
利用OpenGL类库,增加采用鼠标交互方式对三维模型进行旋转、放缩、平移等操作; (5)利用面法向及顶点坐标进行绘制几何体 (6)实现鼠标对物体旋转、平移、缩放的算法
(7)实现Laplacian方法的三维模型光顺操作,并观察
计算机图形学实验6实验报告
《计算机图形学》实验6实验报告
实验题目: 简单Java绘图板程序
实验内容:1 阅读理解本试验提供的参考资料。
2编写并调通一个简单绘图板的java程序。
参考资料:1 pb.java 2 Java图形处理介绍.doc
基本概念:
直接颜色模型(DirectColorModel):直接颜色模型在程序中指定整型数中的多少位和哪些位分别用于表示alpaha、红、绿、蓝四个属性。
索引颜色模型:索引颜色模型把颜色值看成红、绿、蓝数值查找表中的索引,在Java中索引是个字节。实际要查找3个表,各对应一个主颜色(另外,你还可以用第4个表查找ALPHA)。每个表项包含8位,用于指定颜色强度。
图形观察者(ImageObserver):图形观察者机制是Observer设计模式的一个例子。其思路是让任意个其它对象“观察”一个对象。被观察对象产生观察者要知道的改变时,被观察对象调用所有观察者。被观察对象可以决定何时通知观察者。
媒介跟踪器(MediaTracker):媒介跟踪器MediaTracker在处理动画播放程序或多幅图象时有广泛的应用。为达到图象平滑的效果,通常小程序和应用程序要在某个图形完全装入后才能工作。
内存图形源(MemoryI
计算机图形学实验报告-二维裁剪
计算机科学与技术学院
2013-2014学年第一学期
《计算机图形学》实验报告
班级: 学号: 姓名: 教师: 成绩:
实验项目(3、二维裁剪)
一、 实验目的与要求
(1) 掌握线段裁剪算法原理,并实现其算法。
(2) 理解多边形裁剪、字符裁剪算法思想,能编程实现其算法。
二、 实验内容
设计菜单程序,利用消息处理函数,完成以下要求:
(1) 实现直线段的标号法(Cohen-Sutherland)、矩形窗口裁剪算法。
(2) 参考教材中的算法,用矩形窗口实现多边形的Sutherland-Hodgman裁剪算法。
三、 重要算法分析
以下分析Cohen-Sutherland和Sutherland-Hodgman两个算法,其中Cohen-Sutherland算法的基本思想通过编码的方法快速实现对直线段的裁剪;Sutherland-Hodgman算法基本思想是用窗口的四条边所在的直线依次来裁剪多边形。 (一) Cohen-Sutherland算法
该算法的基本思想是:对于每条待裁剪的线段P1,P2分三种情况处理:
(1) 若P1P2完全在窗口内,则显示该线段。 (2) 若P1P2完全在窗口外,则丢弃该线段。
(3) 若线段既不满
计算机图形学二维弹球实验报告
计算机图形学实验报告
实验一、 二维弹球游戏设计 一、实验目的与基本要求:
(1)掌握在VS2010或以上版本环境下如何配置OpenGL环境的方法; (2)熟悉OpenGL应用程序基本架构;
(3)培养良好的编程习惯和风格,学习撰写实验报告; (4)学习交互式游戏设计;
(5)通过小球移动、反弹、击中等功能实现学习二维几何的基本运算; (6)菜单的使用。
二、实验设备(环境)及要求
1. 操作系统:Windows XP 或 Windows 7
2. 编程环境:Microsoft Visual Studio 2010,OpenGL 库函数 3. 界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种
三、实验内容与步骤
实验分为以下几个步骤:
1.绘制游戏界面和基础物体(小球、挡板) 2.实现小球的发射及方向的控制
3.实现小球与墙壁和挡板、挡板与墙壁的碰撞算法 4.实现键盘控制的挡板移动
5.菜单游戏介绍及难度等级的选择 附加功能:
1.砖块的绘制和与小球的碰撞 2.砖块的消失
3.文字标识的游戏的输赢
4.增加了小球的生命数以及血量条
5.增加了背景图案的变化和背景颜色的切换
四、实现过程说明及成果展示:
1.绘制游戏界面和基础物体(小球
计算机图形学二维弹球实验报告
计算机图形学实验报告
实验一、 二维弹球游戏设计 一、实验目的与基本要求:
(1)掌握在VS2010或以上版本环境下如何配置OpenGL环境的方法; (2)熟悉OpenGL应用程序基本架构;
(3)培养良好的编程习惯和风格,学习撰写实验报告; (4)学习交互式游戏设计;
(5)通过小球移动、反弹、击中等功能实现学习二维几何的基本运算; (6)菜单的使用。
二、实验设备(环境)及要求
1. 操作系统:Windows XP 或 Windows 7
2. 编程环境:Microsoft Visual Studio 2010,OpenGL 库函数 3. 界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种
三、实验内容与步骤
实验分为以下几个步骤:
1.绘制游戏界面和基础物体(小球、挡板) 2.实现小球的发射及方向的控制
3.实现小球与墙壁和挡板、挡板与墙壁的碰撞算法 4.实现键盘控制的挡板移动
5.菜单游戏介绍及难度等级的选择 附加功能:
1.砖块的绘制和与小球的碰撞 2.砖块的消失
3.文字标识的游戏的输赢
4.增加了小球的生命数以及血量条
5.增加了背景图案的变化和背景颜色的切换
四、实现过程说明及成果展示:
1.绘制游戏界面和基础物体(小球