2019年整理小学信息技术论文:浅谈信息技术课的导入艺术

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小学信息技术论文 细微之处有洞天

——浅谈信息技术课的导入艺术

【摘要】信息技术教学中快速有效的导入在课堂教学中起到至关重要的作用,有效的导入能让小学生产生浓厚的兴趣,带着兴趣进入课堂学习和操作中,从而了解并掌握信息技术的基本知识和技能。导入是引导学生登上知识宫殿的台阶,更是课堂教学中不可或缺的重要环节,因此设计良好的导入是非常重要的。

【关键词】信息技术 教学 有效导入

“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。” 根据心理学规律和小学生学习时有意注意持续的时间很短。那么如何在一开始教学就能吸引学生,刺激学生,使学生持续保持最佳学习状态,就显得尤为重要。成功的导入可以集中学生的注意力,激发学生的学习兴趣与动机,明确学习目标,营造课堂学习气氛,促进师生情感沟通,增添课堂活力,从而为整堂课的成功打下坚实的基础。那么,成功的导入就需要我们教师从多方面、多角度,根据不同的目标、不同的内容、不同的对象设计导入效果,研究激情导入的艺术。下面从几个方面研究导入的艺术,以提高我们的信息技术教学水平和学生的信息技术素养。

一、以“趣”导入

苏霍姆林斯基认为:“教学的起点,首先在于激发学生学习的兴趣和愿望”。我国古代著名的教育家孔子也曾说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。从心理学角度讲,兴趣是认识事物过程中产生的良好情绪。这种心理状况会促使学习者积极寻求认识和了解事物的途径和方法,并表现出一种强烈的责任感和旺盛的探究精神。

因此,我们说兴趣是最好的老师,兴趣是学好一门课程的源泉和动力,是推动学生学习的直接动力,只有使学生对所学知识产生浓厚的学习兴趣,才能达到获取知识,发展能力的目的。孩子们本身对信息技术课的兴趣很高,但这种“兴趣”的是“表面的”、“较低层次的”、“短暂的”,即使一开始孩子对信息技术有着浓厚的兴趣,但时间一长,加

之课堂思维活动高度紧张,导致学生极易感到疲倦。那么创设新的兴奋点,激发学生新的思维动力至关重要。

【课堂扫描】在教学四年级下册《查找资料更方便——搜索引擎》一课时,开门见山的出示以下问题:

你知道吗? 1、世界上最长的人工运河是( )。 2、世界上海拔最高的河流是( )。 3、世界上最高最年轻的高原是( )。

4、世界上最大的盆地是( )。 5、世界上最大的岛屿是( )。 这些问题学生很想知道,大部分学生却又都不知道,从而激起了学习的兴趣,自然而然地引出如何在Internet上搜索信息。一方面引出了搜索的方法,让学生了解了搜索引擎的含义,知道了搜索引擎的作用,并掌握了其常用的方法,通过查找资料,初步学会了观察搜索结果,找到自己所需要的资料;另一方面,也让学生深刻体会了信息技术的强大和网络带来的便利。

此外,还可以借助多媒体演示教学来激发学生的求知欲,促使学生产生主动探究的欲望,营造良好的学习氛围,引导学生进入最佳的学习状态,提高教学效果。

【课堂扫描】在教学《让演示文稿“有声有色”》时,学生一进教室,我就给他们播放音乐课的课件,在悠扬的音乐中,孩子们轻手轻脚地坐好。等他们从容欣赏完一曲后,再把课件切换到刘翔的奥运会的110米栏比赛,在一片激动的欢呼声中出示一道数学题目:大圆半径为小圆半径3倍,小圆沿大圆的圆周滚动一周回到原位置时,小圆自身转了多少圈?当大部分学生正在努力思考、而有的学生面露喜色急于公布答案时,孩子们就惊奇地看到大屏幕上一个小圆正绕着大圆滚动……在欣赏、赞叹之余,教师顺势提出:这都是PowerPoint的功劳,这里面既有文字、图片、声音,又有动画,效果非常好,你想不想也来用PowerPoint做一个电子幻灯片?结果自然是水到渠成。

从这里我们可以看出,学生只有对所学知识产生兴趣,才会热情、愉快、积极主动地学习。浓厚的兴趣是一个人获得知识、发展能力不可缺少的心理素质。

二、以“赛”导入

小学生的荣誉感很强,好胜心更强,遇事总想比个高低,争个优先。抓住学生的这一心理,教师在课堂上课经常运用一些竞赛、表演等环节导入,激发起他们的好奇心和求知欲,使其思维处于一种激活状态,产生急切期待的心态,从而激发他们的探索心理,形成探究问题的情境,产生学习新知识的浓厚兴趣。

【课堂扫描】在教学三年级下册《接龙游戏》一课时,我让学生同桌之间口头比赛谁接龙接的最快,紧接着又让小组之间进行比赛,而当气氛达到白热化之际,趁机导入:还想接着比赛吗?现在就让我们用键盘进行接龙比赛。这样寓教于乐,让学生在浓烈的竞争氛围中以积极正确的学习态度完成学习任务。

此外,比赛导入的形式还可以选择多样,除了学生和学生比赛,小组和小组比赛之外,还可以是学生和教师进行的比赛等等。

【课堂扫描】在教学四年级上册《我们的作文集》一课时,在学习word软件中的“复制”和“粘贴”这两个快捷操作时:

我:同学们,你们觉得是说话快,还是打字快? 生:当然是说话快了!

我:我们来比赛,你随便说一句话,我来打字,我们一直重复,看谁完成的次数多! 课堂气氛开始紧张,一开始确实还是说话快,但当我利用“复制”、“粘贴”时,学生开始惊讶了,站着和我比赛的那个孩子憋红了脸也跟不上,此时大家都想知道是怎么回事,课堂气氛活跃,大家的思想也特别集中,课堂效率自然而然地就上来了。

从上我们可以看出,学生与学生之间比赛,是在“你追我赶”、“你做的好,我比你做得更好”、“我一定要超过你”的不服输的强烈氛围中进行的,小组与小组比赛更是能体现团体的凝聚力,团结精神,而让学生与老师进行比赛,哪怕是输掉比赛,学生也会有很强的荣誉感“今天我和老师比赛了”!在比赛中学生享受到了点滴成功,在一点一滴的进步中,学生轻松进入到了教学中。

三、以“玩”导入

爱玩是学生的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑。我在教学中大胆引入游戏,以“玩”导入学生学习其它知识、技能。

【课堂扫描】在教学三年级下册《键盘执法练习》这一课时,采用谈话的形式引出“网

络游戏”,接着示范演示金山打字2003中的“太空大战”、“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏,游戏非常有意思,一下子就牢牢地吸引住孩子们的注意力,个个跃跃欲试,不再需要老师卖力地吆喝,学生的积极性在无形中完全地充分地调动起来。

正如我国著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来就是好玩的, 是以游戏为生命的。”因此,适当地在教学中穿插游戏, 不仅可以消除学生对学习的恐惧感, 调动学生的学习兴趣, 使学生轻松、愉快、有效地学习,而且还可以发展学生思维的灵敏性, 培养学生良好的品质,开发学生的智能, 活跃课堂气氛, 从而提高教学的质量。

【课堂扫描】在教学三年级上册《鼠标陪我玩一玩》一课时,我先示范拼图,通过点击移动一个个三角形、一个个大小不一的圆圈、一条条线段……不一会儿,一个活灵活现的皮卡丘就出现在大屏幕上。看到这里,孩子们都不禁有些手痒,个个摩拳擦掌,要求一试。于是我让学生通过点击、拖拉鼠标去拼自己喜欢的图案,既活跃了气氛,又在不知不觉中熟练了鼠标的基本操作。

心理学的研究和教学实践表明:采用生动的,适合学生心理发展水平的教学方式,可以成功地激起学生强烈的求知欲、好胜心。信息技术课堂应该是轻松愉悦的氛围与快乐操作活动的完美结合,让每一个人学生在“玩”中,充分体验信息技术课堂教学的快乐,在快乐中掌握信息技术知识和信息技术技能。

四、以“评”导入

现在的学生都希望得到大家的认可和表扬,比较关注教师和同学对自己作品的评价,通过作品的展示可以大大调动学生学习的内驱力,让学生体验到成功,从而确立并迈向更高的目标。信息技术课堂教学的前几分钟,可以用来展示学生中优秀的作品,并对作品进行必要的点评,指出优点所在,帮助学生树立信心,更要展示有个性、有创意的作品,师生一起交流和评价。这样,不仅活跃了课堂气氛,还能够提高学生的创作热情和创新意识,让新课的学习有一个良好开端。

【课堂扫描】教学五年级上册《自制个性屏保》一课时,我首先向学生展示了上一节课其他学生的《精彩屏保设计》的优秀作品,并对其做出评价和修改意见,学生在欣赏之余,对自己的作品也有了新的想法,再引导学生通过调整图片、音乐、特效等,使屏保变得更丰富、更具个性。

有时,也可以展示有明显瑕疵的作品,在点评中设下疑问,激起学生的学习愿望,引导学生更深入的学习。

【课堂扫描】教学三年级上册《我能画得更好》一课时,一开始我就展示了上一节课学生所画的一幅作品,师生一起交流式互动评价,但细看发现作品不够精致,有点毛糙,有的学生说颜色涂到外面去了,有的学生说线条画出头了,因此引出本课时的重点——放大镜,利用放大的图像进行修改。

从这里可以看出,“评”就是利用多种形式、对学生信息技术作品进行展示、评价。当你在完成了作品之后,最得意的莫过于向他人展示自己设计的作品。这时,就要给他们提供展示的空间,让他们“虚荣心”得到满足的同时,加以评价、点评。这样的课堂才能“导”的深刻。

总之,课堂导入是辅助教学的一种手段,更是一种艺术。一个好的开始是师生间建立感情的第一座桥梁,它既能引起学生的兴趣,又能激发学生的求知欲,为整节课的学习打下良好的开头,使整个教学活动进行得生动、活跃、自然。因此,我们在备课时要精心设计导入部分,研究课堂上导入的教学艺术,激发学生的学习热情,将学生引入学习的殿堂,让学生乘着兴趣的翅膀在知识的高空翱翔。

【参考文献】

[1]靳艳琴.先声夺人事半功倍——谈信息技术课的导入[J].中国教育技术装备,2008.(22):47-48. [2]黄旭明.中小学信息技术教学法[M].长春:东北师范大学出版社,2005.8.

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/zloa.html

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