网游联合网吧运营 能否开创赢收新模式?

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网游联合网吧运营 能否开创赢收新模式?

发表于:2010-8-25 9:29:00 阅读:242 评论:0

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近日,据媒体报道,成都某游戏公司研发出的新游戏,将首次在国内游戏行业中采取“网吧运营”模式,通过联合各个网吧运营,真正去把握到最终的游戏用户。按照这种模式,梦想兄弟将为每个网吧提供一套游戏运营方案,由网吧参与道具销售等运营环节,并最大可以获得40%的利润。一直以来,网吧是网游企业地推的核心阵地,网游地推人员的“扫街”针对的主要是分布于全国各地的十几万家网吧,但对网吧而言,仍旧持续以上网时间兜售为基础赢利模式,并未从网游运营中直接获利,而网游的网吧联合运营或许是提升和拓展网吧赢利增收的新途径。

首先,网吧行业经过十多年的发展,已经日益处于微利,不久前文化部发布《2009年中国网吧市场年度报告》显示:自1996年以来,全国网吧机时费平均价格从最初的20元/小时逐渐下降到目前的2元/小时左右,网吧经营进入微利时代。这说明网吧行业迫切需要开拓新的赢收模式,而之前多年来论到的网吧店中店,网吧电子商务,网吧广告、网吧影视、网吧餐饮等增值赢收方式现今看来都未能够振兴网吧行业,而网吧游戏的联合运营、分帐模式,至少从商业项目上看,是契合网吧主利益的,是能够调动网吧业主的积极性的; 其次,网吧多元化增值创收在政策上是可获得部委支持的。2007年2月15日文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号),《通知》提出“鼓励依托网吧依法开展信息服务、远程教育、电子政务、电子商务等增值服务项目”,而多年来喧嚣的各类网吧多元化增值服务创收都流于“水中花,镜中月”,网吧多元化增值的“虚拟蛋糕”如何做大做实值得业界反思; 再次,网络游戏的网吧联合运营,能够让网吧对自身用户的管理和日常消费能力的挖掘上提升话语权。一直以来,每个网吧用户的覆盖都是区域化的,但对网吧业主而言,面对这些常规用户除了能给提供上网服务外,并不能通过其它服务深化网吧自身的影响力和品牌价值,如果通过联合运营,能持续向用户提供一款或多款成熟的网络游戏产品,那无疑在用户会员的管理上、用户消费能力的挖掘上,以及网吧自身品牌的打造上,上一个新的台阶;

最后,一直以来,网吧行业都是风险投资不钟爱的领域,而据国内互联网最有影响力的免费流量统计技术服务提供商CNZZ最新发布的网络游戏调查报告显示,网络游戏已经成为中国互联网最重要的支柱产业之一,国内网络游戏市场规模超过200亿元,占据了整个互联网产业市场规模近40%的份额。在未来还将以每年20%的速度增长,预计在2012年,中国网络游戏市场规模将达到410亿,坐拥全球网游市场的半壁江山。 在笔者看来,如果由盛大、腾讯、网易这样的游戏巨头加盟或开网吧连锁店是最能调动网吧行业升级的。如果网游网吧联合运营能够成一方气候,不排除会有游戏巨头投资网吧行业,整合现今网吧行业的“作坊式”经营格局。

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