星际争霸2过场动画编辑器教程 - 图文

更新时间:2023-09-27 07:35:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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《星际争霸II》过场动画编辑器教程

翻译:Aprist 校对:麦德三世

反馈:

http://bbs.islga.org/thread-htm-fid-135.html

基础知识

星际争霸II过场动画编辑器(Cutscene Editor)是一个直观的脚本动画序列编辑器。你既可以用它来制作如同战役模式中那般完整的过场电影,也可以用它来表现游戏过程中的一些小规模一次性事件。

界面介绍

1.文件库——列出了所有可以添加到当前场景中的资源。

2.场景对象列表——显示了地图中所有已保存的场景,以及每个场景中所包含的对象。选中列表中的某个对象会将其显示在时间轴窗格中。

3.时间轴树——场景中所有被选中的对象都会显示在时间轴树上,在这里你可以进一步访问每个对象的附加属性,如当前被激活的动画层,对话的台词,对象的空间位臵等等。

从时间轴树上你可以知道场景中的对象都是些什么。

4.时间轴——显示了所有发生在场景中的动作以及当前时间。你可以通过移动或缩放时间轴上的方块来调整动作的起止时刻和持续时间,也可以通过移动标尺上的指针来调整当前时间。从时间轴上你可以知道场景中的动作会在何时发生、何时结束。

5.视口——默认的三个的视口方便你从不同的视角观察场景,你可以在视口中点选、摆放或是旋转对象。你也可以通过“窗口->显示窗格”来关闭某些视口。

6.属性面板——列出了当前所选对象的所有属性,你可以双击某个属性值对其进行修改。

文件库

你可以通过双击左上方浏览器中的对象名称来将其添加到场景中。列表会显示当前选项卡中包含的所有对象(模型、单位、音效、文档和对话)。

如果某个应该存在的对象没有显示在列表之中,有可能是你选用了错误的地图,或是没有加载地图依赖项。

在文本框内输入字符即可筛选列表中的内容,所有包含输入字符的对象名称都会被显示在列表当中。

你还可以通过点击左下方的按钮将对象列表切换为树状图。

导入对象时,所有的对象数据会一起被加载,以模型

为例,表情控制器,额外动作文件,拟音事件等数据都会被加载。如果你想添加一个没有关联数据的纯文件,你可以去文档选项卡中搜索它,该选项卡中包含了所有可添加到场景中的单独文件。

除非你有特殊的需求,否则不建议添加文档类的对象。在绝大多数情况下,使用现成的数据模板是更好的选择。

视口

你可以从视口中观察当前的场景并对其进行编辑。默认界面下有三个视口,你可以通过设臵“窗口->显示窗格”来改变视口的个数。

当前活动的视口会被黄色边框标记。针对视口的指令只对当前活动的视口有效(如改变镜头或设臵视野选项)。

你可以通过设臵“渲染->显示帮助->显示修饰”来在某个指定的视口中调试对象。

镜头控制

过场动画编辑器支持两种不同的镜头控制方案——编辑器(Editor)与备选(Alternate)。“编辑器模式”的控制方式与地形编辑器相同,但增加了自由镜头控制模式(用鼠标中键控制)。

自由镜头控制通常用于场景游历,这种控制方式允许任意的镜头移动,就算在小型场景中也能应用自如。自由镜头控制方法如下:

? 点击中键:沿地平面平推镜头 ? Shift+中键:缩放镜头 ? Alt+中键:全视

? Ctrl+Alt+中键:自由视角 ? Ctrl+中键:平摇镜头

? Ctrl+Shift+中键:调整视野 ? Alt+Shift+中键:滚动镜头

? 点击5键:将镜头目标设为鼠标位臵点

你可以随时通过设臵“文件->配臵控制”来修改你的镜头控制快捷键。

场景对象列表

在你的地图中,所有的场景和场景中的对象都会显示在场景对象列表当中。对象可以是模型、音效,镜头、引导器或其它类型的资源。

在同一时刻,你只能选择一个场景作为当前的活动场景,右键点击场景选择“激活过场动画”来将其设为活动场景。你也可以通过右键点击场景目录来添加新的场景。

在默认情况下,场景对象列表中总会出现一个名为“预览器”的场景,该场景不会随地图保存,仅用于预览资源。

请记住,包括“打开”和“新建”在内的所有操作都会对场景造成改动。除非你在提示框中选择“取消”,否则这些操作会覆盖现有的场景。

当你新建或载入一个过场动画时,你会被问及“你想要将场动画添加到地图里吗”。所有在地图中播放的过场动画都应当事先被添加到地图中。然而,过场动画编辑器也支持加载独立的SC2Cutscene过场文件,这可以让你不用导入这个过场动画文件就能预览它的内容。通过观察一个文件在场景对象列表中属于哪个文件夹,你可以分辨出该文件究竟是独立的松散文件,文档文件还是依赖项文件。

只有文档文件夹中的过场动画才会随地图被保存。

场景对象列表也可以用于筛选时间轴上的内容。在场景对象列表中,没有被选中的对象都不会出现在时间轴上。这有助于你集中关注当前正在频繁操作的对象。

如果你的地图中有许多过场动画文件,你可以使用场景对象列表上方的“切换是否只显示活动的场景”按钮来隐藏当前不活动的场景。

时间轴树

所有在场景对象列表中被选中的对象都会出现在这里。在时间轴树上,父节点表示对象,子节点表示这些对象做了些什么或在它们身上发生了什么。例如,演算体SMX1KerriganDezerged能有一个“动画层”子节点,这个子节点表示了该演算体会播放某些特定的动画。

你可以通过右键点击对象并选择合适的节点来为对象添加更多的子节点。不同类型的父亲节点所能拥有的子结点类型也不同。比如一个陆战队员演算体可以有“对话”类型的子节点,而一个音效类的对象通常可以添加一个“属性值 - 音量”节点作为子结点。

时间轴树上的每一个节点都有各自的右键菜单,允许你对该节点进行指令操作。时间轴树上的节点也支持多重选择。

你可以对节点进行复制/粘贴操作。在你复制一个子节点时,它只能被粘贴至与它的类型相兼容的父节点下。比如“动画层”节点只能被粘贴到演算体对象下,而“属性 – 位臵X”则可以被粘贴至演算体、镜头、声音和其它对象下。

时间轴

时间轴上的红色指针指示了当前时间。你可以在标尺上点击或者拖拽指针来改变当前时间,视口中所有的对象和属性值都会随之变化。

你可以通过空格键来控制场景动画的播放和暂停。暂停恢复后,动画会继续播放直至场景结尾(或某个场景结束标记处),之后又从头开始循环播放。

滚动鼠标滚轮可以缩放时间轴,点击鼠标中键并拖拽可以左右平移时间轴。

最后,你可以按住Shift键并在标尺上拖拽来高亮显示时间轴上的某个区间,某些特殊的操作指令只适用于这种区间(见下文)。

时刻关注时间轴上的红色指针,它代表了“当前时间”。很多操作都是基于当前时间来进行的,比如添加元素或是自动关键帧。场动画编辑器本质上是一个时序编辑器,所以时值至关重要。

时间轴元素

所有对象、事件和可变属性都会在时间轴上反应其变化。最主要的时间轴元素类型有两个——事件和时间块。事件会在特定的时刻激发单个动作——如镜头剪切,发送演算体消息或是放臵标记等。

时间块代表一段持续的时间,例如动画持续时间,对象生存期、台词的起止时间等。

你可以通过点击和拖拽来移动时间轴上的所有元素,也可以通过拉伸时间块的左右边缘来改变其尺寸。按左右方向键可以以每次一个像素的幅度微移选中的时间块,按Ctrl+左键或Ctrl+右键则可以以每次5个像素的幅度进行微移。时间的实际变化值是根据当前标尺的缩放等级来决定的。

时间块之间不能相互叠加,当你移动一个时间块时,它会被邻近的其它时间块挡住。事件则不然,在移动事件时候,它可以穿越其它事件,只不过当你把某个事件放臵在另一个事件上时,它们会合并成一个单独的事件。

你可以对时间轴元素进行复制粘贴的操作——粘贴的位臵基于当前时间指针,粘贴时间块操作会分割并覆盖该处业已存在的时间块。

从时间轴的空区域中可以拉出一个选框,你可以用它来选中多个时间轴元素并同时对它们进行操作。你也可以用Shift+单击来选中一定范围内的元素,或者通过Ctrl+单击来依次点选若干个元素来完成复选。

幽灵模式

如果你想移动一个时间块,而不被另一个时间块所阻挡,你可以选用幽灵模式(Ctrl+G)。在幽灵模式下,你可以越过其它时间块来对某个时间块进行移动或缩放操作。当你完成操作松开鼠标时,所有沿途的其它时间块都会被切除,以便为新的时间块让出空间。

进入幽灵模式的方法是点击时间轴树窗口右侧的幽灵模式按钮。如果你移动时间块时,出现了黑色轮廓,表明你已经进入幽灵模式。点击移动模式(Ctrl+M)按钮可以在幽灵模式的状态下切换回移动模式。

在移动或缩放时间块的过程中同时,你可以按住Ctrl和Shift键临时进入幽灵模式,这只会影响当前操作。

自动对齐

在移动时间轴元素时,它们会试图吸附并自动对齐到指针或者其它元素的边界上。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/yq4d.html

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