Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

更新时间:2023-07-19 07:28:01 阅读量: 实用文档 文档下载

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Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具

1、为什么要用这个工具呢?有什么好处?

第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会被变成一张 512x512 的纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一张图片的时候,对于每一个像素点使用4个byte来表示--1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888。

因此,如果你使用默认的像素格式来加载图片的话,你可以通过下面的公式来计算出将要消耗多少内存来加载:

图像宽度(width)×图像高度(height)×每一个像素的位数(bytes per pixel) = 内存大小

此时,如果你有一张512×512的图片,那么当你使用默认的像素格式去加载它的话,那么将耗费

512×512×4=1MB(好多啊!)

第二点:再看看关於渲染速度方面, OpenGL ES 上来说我们应该尽量减少渲染时切换纹理和 glDrawArray 的呼叫, 刚才的例子每画一个图像都会切换一次纹理并呼叫一次 glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不是我们所想要的..

2、认识TexturePacker的界面

Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

Data File :导出文件位置(后缀名.plist)

Texture Format:纹理格式,默认png

Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式 Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha;

Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。

Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。

Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。

Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。

Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)

Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。 AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片

Publish:导出资源文件(.plist和png)

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

3、程序中更改资源加载方式

我就是用的上一个例子,

然后将start.png,grossinis.png,grossinis_sister1.png,grossinis_sister2.png打包成一个image.plist和image.png.

SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件)

#include "SpriteTestLayer.h"

SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)

{

}

bool SpriteTestLayer::init()

{

CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//第一种加载资源方式

//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");

//第二种加载资源方式

CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");

CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");

CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(spriteBatch);

CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");

/*

加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片

如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件

保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个

精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧!

//第一种方式:

CCSprite* sprite=CCSprite::create("z");

//第二种方式:

CCTexture2D *texture;

CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache();

texture=cache->addImage("z");

CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/

sprite->setAnchorPoint(ccp(0,1));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角

sprite->setPosition(ccp(0,s.height));//设置sprite位置

this->addChild(sprite);

Cocos2d-x入门教程TexturePacker非常棒的图像处理工具

//sprite的一些基本的操作:缩放、旋转、混色

m_tamara=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini.png");

m_tamara->setScaleX( 2.5f);

m_tamara->setScaleY( -1.0f);

m_tamara->setPosition(ccp(100,70) );

m_tamara->setOpacity( 255);//RGBA值RGB+透明度值

this->addChild(m_tamara);

m_grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister1.png");

m_grossini->setRotation( 120);

m_grossini->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2));

m_grossini->setColor( ccc3( 255,0,0));

this->addChild(m_grossini);

m_kathia=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister2.png");

m_kathia->setPosition( ccp(s.width-100, s.height/2));

m_kathia->setColor( ccBLUE);

this->addChild(m_kathia);

return true;

}

SpriteTestLayer::~SpriteTestLayer(void)

{

}

哈哈! 效果一样,没问题了,以后就用这种方法加载资源图片吧!

如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/y5g1.html

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