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Flash新手入门教程:动画补间和形状补间
浏览:41 | 发布于:2009.02.09 | 分类:flash入门教程 Flash新手入门教程:动画补间和形状补间
补间动画一直是FLASH里常用的效果,所谓的补间动画,其实就是建立在两个关键帧(一个始,一个结束)的渐变动画,我们只要建立好开始帧和结束帧,中间部分软件会帮我们填补进去,非常方便好用。 补间动画有两种:动画补间和形状补间
动画补间:是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置,改变角度等。动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。
形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。
有时候,创建补间会失败,这时图层就变成虚线了,如图
这是怎么回事呢,首先先检查下,两个关键帧有没有问题 动画补间的两个关键帧必须是为组合状态(包括元件) 形状补间的两个关键帧则必须是为打散状态的,如图
如果发现没有,那么,就把图选起来,按Ctrl+G组合下,或是按Ctrl+B打散下,基本就解决问题了~
说了这么多,接下来就来实践下吧,就弄两个最简单的补间,来感受下补间的魅力吧~ 先来动画补间的吧
先把图层1命名为形状(不命名也行,只是保持好良好的习惯对以后做复杂的动画有帮助喔~),在第一帧,画上五个大小差不多的圆,位置如图
在30帧插入关键帧(右击插入关键帧,或是按F6 友情提示:适当的记住一些常用的关键帧,对于做动画的速度是有帮助的),然后在这一帧里把原来五个圆删掉,画一个大点的圆
最后一步,也是最关键的一步,那就是给这两帧加一个形状补间啦,在1到30帧间的任意一帧,点一下,展开下面的属性面板,选择补间为形状就可以了。
友情提示:前面两帧,要确定是非组合状态,一般画出来的,是非组合状态的,但是,如果你在选择圆形的时候,下面的选项里,对象绘制给选起来的话,画出来的会是组合状态的图形喔,所以还是要注意下的
好了,一个简单的形状补间做完了,下面再练习下简单的动画补间吧 新建一个图层,命名为动画,在第一帧画一个圆,按Ctrl+G组合下,把圆放在场景的左边,如图
在第30帧插入关键帧,把圆移到右边
好了,最后一步加补间,值得一提的是,动画补间右键菜单里有,所以,可以直接在1到30帧间任意一帧上右击,选择创建补间动画
当然,像刚才形状补间那样在属性面板里选也行的~
好了,两个简单的补间做完了~属性面板里的其它选项,下回再接着说~
Flash教程:漂亮的水滴滑落效果制作
浏览:30 | 发布于:2009.02.09 | 分类:flash入门教程 Flash教程:漂亮的水滴滑落效果制作 制作方法:
1、在做这个效果之前我们首先需要制作一个水滴滴落的影片剪辑。制作一个水滴导入flash,并且制作一个水滴从小变大的补间动画。
2、当水滴变大之后再让这个水滴慢慢的滴落到下面。并且在开始滴落的时候让水滴颤抖几下(使用逐桢动画做几个大小变化)。
3、接下来需要制作一个透明按钮(只要点击区域),这个按钮的功能就是让鼠标放在水滴上的时候让这个水滴滴落。
4、最后在上面再建立一个层,第一桢写上桢标签“start”,然后在水滴变大后加一个STOP桢,在 STOP桢之后再插入一个标签为“over”的空白关键桢。作用:当水滴由小变大之后就停止,这样水滴就会显示在舞台上,当鼠标移动到水滴上面就会播放 over桢以后的内容,也就是让水滴落下。
下面就要进行程序编写了。
1、首先来编写按钮上的程序,当鼠标按下或移动到它上面的时候就执行水滴落下的动画
on (release, rollOver) {
gotoAndPlay(\}
2、接下来要编写的是带有over标签的关键桢,它的功能是获取你整个动画已经播放了的时间,单位是豪秒。因为就算不用鼠标点击按钮,过一段时间之后也要让水滴自动落下。其中radomtime变量会在后面的程序中定义。它的功能是让时间稍微有一些不同,这样水滴就不会同时落下了。
程序如下:
starttime = getTimer()+8000+radomtime;
接下来制作舞台上的程序:
1、将刚才制作完毕的影片剪辑拖放到舞台当中,并将这个实例命名为“bol”。如图
2、选中这个实例,按F9打开动作面板,这里要进行一些初始变量的设置。程序如下:
onClipEvent (load) { radomtime&nb
Flash教程:逐帧动画打造花吃蝴蝶效果
浏览:51 | 发布于:2009.02.09 | 分类:flash入门教程 Flash教程:逐帧动画打造花吃蝴蝶效果
分析:大家看效果是不是还挺不错的,这样的动画就叫逐帧动画。没有经过FLASH的计算,每一帧都是由我们自己绘制的。好了,让我们一起来学习是怎么做的吧。
1、设置参数,将舞台大小设置为300*300,背景为白色,帧频为4。
2、建立新图层,取名为背景。以后的背景元素我们都将放在这一层当中。
3、在第一层第一帧上绘制如下的图案:蓝色的是背景,大家可以在动画中看出,咖啡色的是用来放花盆的桌子。因为这一部分在整个动画里对哦是静止不动的,所以我们将它们放置在背景层中。
4、动画的长度我希望保持30帧,在第一层的第30帧处,先用鼠标点击,选中后按下F5,这是插入帧的快捷键。意思是这30帧都会仿制第一帧的样子出现。
5、新建一层,名叫边框。
6、在边框这一帧里为刚才画好的背景加上蓝色的边线,并重复3步骤,在边框层的30帧处按下F5,让帧一直保持到30。
7、新建花盆图层。
8、在花盆图层的第一帧画出花盆的样子,并重复3步骤,在花盆层的30帧处按下F5,让帧保持在30。
9、新建图层花儿,我们将要开始绘制花开放的过程。
10、此时的第一帧为花的初始形态,那么在这一帧我们绘制出花芽,如图:
11、分别在花图层的2,3,4,5,6帧处按下F6,插入关键帧,然后分别在2,3,4,5,6帧中绘制出花的形态。
fu
nction ImgZoom(Id)//重新设置图片大小 防止撑破表格 { var w = $(Id).width; var m = 550; if(w < m) { return; } else { var h = $(Id).height; $(Id).height = parseInt(h*m/w); $(Id).title = \点击小图看大图\function() { var Imgs =
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Flash教程:旋转花朵效果的制作
浏览:114 | 发布于:2009.02.09 | 分类:flash入门教程
Flash教程:旋转花朵效果的制作
本课中的内容涉及:函数定义, for...in 语句, .onEnterFrame 三个关键内容,函数的作用是实现代码的重用,配合for...in语句可批量赋予函数.望初学者仔细阅读.
思路:
1.使用for...in语句遍历整个主场景(_root)中所有的对象; 2.找到他们(如_root[k]),并为他们的不同方法指定不同函数; 步骤1:
在主场景放入若干个影片剪辑,不需要为他们起实例名。 步骤2:加入AS代码:
var F1:Function = function () { this.startDrag(false); };
var F2:Function = function () { this.stopDrag(); };
var F3:Function = function () { this._rotation += this.speed; };
//定义三个函数:
// F1完成对象开始拖拽功能; // F2完成对象停止拖拽功能;
// F3完成对象自转功能,速度为每个对象各自的speed*/ for (var k in _root) { _root[k].speed = random(20);
_root[k].onPress = F1; _root[k].onRelease = F2; _root[k].onEnterFrame = F3; }
//遍历主场景,为每个MC设置speed属性及onPress,onRelease.onEnterFrame方法。
Flash充电1:两种定义函数的方法 (1)函数语句定义法:如 function Testadd(a, b) { return a+b; }
(2)函数表达式定义法:如
var Testadd:Function = function (a, b) { return a+b; };
平时,应当尽量使用函数语句定义[方法1],这种定义方法更加标准,也更简捷。
区别:方法2,需要先定义、后调用;方法1,可以先调用,后写定义。
Flash充电2:for...in 用来枚举一个集合中所有的元素,多用于遍历(检索)如:XML,数组,O**ect甚至_root或MC等等,功能非常强大。本课中,我们用它来遍历整个_root。 例1:
var Car = {brand:\for (var k in Car) { trace(k+\}
// 输出结果: // brand=M6 // color=red // engine=2000 例2:
//首先,在主场景中放入四个影片剪辑 for (var k in _root) {
Flash新手入门教程:帧动画——眨眼
浏览:102 | 发布于:2009.02.09 | 分类:flash入门教程
Flash新手入门教程:帧动画——眨眼
Flash中,必不可少的就是帧了,用帧做出来的帧动画也是相当精美的,下面,先介绍下帧的类型:
如图,空白关键帧:由一个空心圆圈白色底组成的,这类帧,表示里面没有任何东西,空白的,一点内容都没有;
空白帧:是从关键帧后面开始算的,这个,表示延长了这一空白关键帧;
关键帧:由一个黑色圆心灰色底组成,这一类帧,是有内容的帧,一个关键帧可以是一种内容,在做一些精细的动画时,如眨眼,就可以用两个关键帧来做,非常方便~
帧:是在关键帧后面开始算的,这个就跟前面说的空白帧一样,都是起到延长关键帧的作用,就像前面说的眨眼,如果只是单单两帧不停的转换,就会眨得很快,这里候,帧就起到作用了,一个关键帧后面的所有帧,都和这一关键帧是一样内容的。
下面就通过一个小实例来更深的了解下这些帧吧,就拿上面说到的眨眼睛来讲吧。^0^
新建一个Flash文档,一般来讲,对于新建的文档,如果有必要的话,就设置下属性,没必要的话,一般都按默认的就可以了。
一般只是改变文档的高和宽,标题也可以打上自己想好的名称,背景色也一样根据自己设定好的来选,帧频默认是12,标尺单位默认为像素,一般都不去改它,但有时也可以根据需要修改的。
帧频所填的数,即表示多少帧为一秒,像默认12,那么就是12帧为一秒。一般不要设置太低,也不要设置太高,太低了,动画会显得不连贯,太高又闪得太快了,细节变得不清楚了。默认的12帧就很好。
很多时候,都以默认形式来做就够了,最多就是改变下文档的高和宽,其它的选项一般不用改也行的。因为背景色虽然在这里设置了,但过程中,要改变颜色还是不方便的,一改就全改了,所以,在文档中直接建个新图层来弄背景比较方便~ 好了,回到帧上
新建的文档和新建的图层,第一帧都是空白关键帧。
先把默认的图层1重命名为眨眼睛,在做动画的时候,给图层重命名是一个良好的习惯,这样方便在做到图层多的时候,不会弄乱了。
好了,在第一帧画上眼睛先,空白关键帧一但有内容,就自动变成关键帧了的。把画好的眼睛选起来,按CTRL+G组合下。
在第2帧上右击,插入关键帧,或是直接按F6,这里,会发现,原来的眼睛还在,没关系,在原来的眼睛的位置再画上闭着的眼睛,把原来睁着的眼睛删掉。
好了,这时候按Ctrl+Enter测试下,是不是发现,这,眨得好快,几乎看不出来了。
是了,因为12帧为一秒,这一秒要帧多少下了,能看得出才怪了,所以,下面就要用到帧了~
因为我们画好了的,那就用鼠标左键点住第2帧不放,往后拉,发现了没有,第1帧和原来的第2帧中间自动延长了帧,也就是自动插入了帧。
再测试下发现这回好多了,就是,这眨下去后一闪就恢复了,那么,也在原来的第2帧后面插入两帧使其更自然吧。
像我这里,15帧是闭着眼睛的,那么,我在17帧按F5插入帧,或是右击插入帧就可以了。
这时再测试下~嗯,是不是像眨眼睛的了呢~
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