万智牌规则

更新时间:2023-11-08 23:44:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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万智牌游戏既定规则

回合

所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。

阶段

「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。

六个阶段

1:重置阶段

在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。

2:维持阶段

在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。

3:抽牌阶段

该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。

4:行动阶段

此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。

放一张地牌。

命令生物做一次攻击。

施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。

5:弃牌阶段

该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。

6:清除阶段

所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。

行动阶段的攻防

万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌

我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。

生物攻击

该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。宣告攻击时,玩家可以命令自己的任意数个生物攻击,不管是一个、两个,或是全部都可以。宣告攻击后,所有参与攻击行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击)。遭受对方生物攻击的玩家(也就是防御方),可以命令自己的未横置生物来阻挡对方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生,此时有几项规则需要注意。

防御方可以命令一个防御生物来阻挡一个攻击生物的攻击。 防御方可以命令数个防御生物来阻挡一个攻击生物的攻击。

防御方不可以命令一个防御生物来阻挡数个攻击生物的攻击。

未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其力量的伤害。

伤害的结算

每一个生物都有「力量/防御力」的能力值,当生物之间进行战门的时候(亦即前面提到的攻防战),进行攻击的生物将会对进行阻挡的防御生物造成相等于其力量值的伤害。同样地,防御生物也会对攻击生物造成相等于其力量值的伤害。这个造成伤害的动作是攻击方与防御方同时向对方造成的。倘若造成的伤害数值比对方的防御力数值还要高的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,亦进入坟墓场。还有,这时对于多出来的伤害值则完全不予理会,这些大于阻挡生物之防御力的伤害值亦不会对防御方玩家造成伤害。当一个攻击生物的攻击被许多个防御生物所阻挡时,其所有防御生物之力量的总合值,就是对攻击生物所造成的伤害值,至于攻击生物所造成的伤害值,则可由攻击方玩家自由地分配给这些防御生物。当攻击生物的攻击亦没有受到阻挡时,则该生物将会对防御方玩家直接造成等同于其力量的伤害值。

生物的特殊能力

在众多的生物当中,有些生物具有各种不同的特殊能力,兹说明如下:

飞行:

具有飞行异能的生物攻击时,只能被同样地拥有飞行异能的生物阻挡。没有 具备飞行异能的生物,不能被玩家用来指定阻挡具有飞行异能之生物的攻击。

地行者:

若防御方玩家操控有具备「~行者」(~为基本地的名称)之异能的攻击生物上 所指定的基本地,则防御方玩家不能指定任何生物来阻挡该攻击生物的攻击。

先攻:

在生物战斗的时候,具有先攻异能的生物会先向对方生物造成伤害,也就是说 在结算战斗伤害时,须先计算先攻生物的伤害而死去,则对手的生物将无法对 具先攻异能的生物造成伤害。

践踏:

在一般的状况下,即使攻击生物的力量远大于阻挡其攻击之防御生物的防御力 ,虽然防御生物会死亡,但多余的伤害则不另加计算,不过,若攻击生物具有 「践踏」的异能,则这些多余的伤害便须加以计算,倘若没有其他的阻挡生物 来承受这些伤害,那么就得由玩家来承受。

反色保护:

若某生物在牌上注明了「反~保护」(~是颜色名称),则表示该生物具有以下异 能: 1.攻击时不能被~色的生物阻挡。

2.所有来自于~色的伤害对该生物均全部化为0。

3.所有~色的具目标性之咒语(如:法术、结界、瞬间、干涉)及异能 均不能以该生物为目标而使用

【万智牌】万智牌详细规则——1.游戏

100.一般规则

100.1.这些规则只适用于二人对战。其他的多人规则在这里并没有讨论,这些规则可以在www.wizards.com找到。

100.2.在预先构筑赛中,每个牌手需要一副不少于60张的套牌,其中除了基本地以外,同名卡不能超过四张;另外,牌手还需准备能够当做指示物及衍生物的物品及计算生命力的工具。 100.3.在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。 100.4.没有最大套牌张数的限制。

100.5.大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则并限制一些牌的使用,包括禁用一些旧系列的牌。

101.开始游戏

101.1.在一场游戏开始时,每个牌手将自己的套牌洗牌以使得套牌呈随机顺序排列。之后每个牌手可以切对手的套牌。

101.2.在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。在一盘比赛结束之后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。

101.3.决定先后之后,每个牌手拥有20点的生命值并且抽七张牌。

101.4.先手的牌手略过他第一个回合的抽牌步骤(见规则304,\抽牌步骤\)

101.5.如果牌手对其起始手牌不满意便可以再调度。此牌手将其手牌洗回牌库,然后抽六张牌。牌手可以重覆此步骤,但每次要少抽一张牌,直到手牌到零张牌为止。只要先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。只要两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。

102.输赢

102.1.如果一个牌手的生命值成为零或更少,他便输掉了这一盘。

102.2.当一个牌手必须抽取比他牌库中牌张数目还要多的牌,他便输了这盘。 102.3.当这些规则或一张牌的效应说明了一位牌手的赢或输时,这盘立刻结束 102.4.当两个牌手同时输掉,这盘视为和局。

102.5.如果一个牌手同时赢及输,他便被视为输了。

102.6.如果一场比赛出现了摶厝 ,也就是一个无法停止的连续动作,这场比赛便为和局。 102.7.牌手随时都可以认输。

103.最高原则

103.1.万智牌的最高原则是:如果一张牌的规则叙述抵触到这些规则,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其规则。如果牌上需要做一些不可能的行动时,则省略该动作。(通常这种情况会被特别指出,如果没有的话它便不能生效。)

【万智牌】万智牌详细规则——2.牌

200.一般规则

200.1.当规则或牌上的叙述提到撆茢,意思是说一张拥有万智牌牌面及牌背的法术牌。机飞版的衍生物牌在规则上 并不被视为一张牌。

201.牌的各部分

201.1.牌的各部分包括:牌名、法术力费用、图片、类型、系列符号、规则叙述栏、力量 /防御力、画家名、版权文字及收集编号。

202.牌名

202.1.牌名印在牌的左上角。

202.2.当一张牌上的文字提 到它的名字,所指的便是那张牌本身而不是任何其他和它同名的牌,这不包括任何能够改变牌名的效应。

202.3.如果两张牌的英文版牌名相同,不论 牌上是否印有其他文字,这两张牌皆被视为同一张牌。

203.法术力费用

203.1.一张牌的法术力费用是以牌右上角的法术力记号 来表示。衍生物和地牌没有法术力费用。支付一张卡的法术力费用时必须以相对应的法术力记号来支付。

203.2.无论一张牌的牌面是什么颜色,其法 术力费用的颜色就是它的颜色。举例来说,一张法术力费用为2W的牌是白色牌;一张法术力费用为2WB的牌既是白色牌也是黑色牌。没有有色法术力记号的牌是 无色牌。

203.3.一张牌的总和费用是法术力费用的总和,不论其颜色为何(举例来说,3oUoU的法术力费用可解释为5点的总和费用)。总和费 用可以用有色及/或无色法术力支付。 203.4.印在牌上规则叙述栏的额外费用不算法术力费用的一部分。(见规则409,\使用咒语及启动式异 能\)

204.图片

204.1.图片印在牌的上半部,它与游戏并没有关连。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能是取决于它的规则 叙述,无论它的图片是什么样子。

205.种类

205.1.一张牌的种类(和副种类)印在图片的下方。(见规则212~215)

206. 系列符号

206.1.系列符号印在图片的右下方,它表示这一张牌是属于哪一个系列。 206.2.系列符号的颜色表示一张牌在该系列中的稀 有程度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或地牌。(注:在<出瑞斯记>之前系列的系列符号都是黑色的)。

206.3.一个对某 系列的牌造成影响的咒语或异能只以系列符号为准。一张在某基本系列中重印的牌拥有其系列的系列符号;那张牌的重印版本不再视为原来的版本。最早的五个基本 系列没有系列符号。

207.文字栏

207.1.文字栏印在牌的下半部。其中包含了规则叙述及使用这张牌的特别要求。 207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则注解(以括弧及斜体字表示)来概述一张牌的规则,和/或以斜体字印刷的,不具游戏功能但可以使游戏更有吸引力的背景叙 述。

208.力量/防御力

208.1.一张生物牌在其右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所 能造成的伤害量);右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。举例来说,2/3代表这个生物拥有2的力量及3的防御力。

209. 画家

209.1.每张牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方。它对游戏的进行没有任何影响。

210.版权文字

210.1. 版权文字列出了发行日期和有关版权的资讯。它对游戏的进行没有任何影响。

211.收集编号

211.1.收集编号是某些系列的特 色。此类资讯以<牌张编号/本系列牌张总和>的形式直接印在版权文字的后面。这些编号对游戏并没有影响。

212.牌张种类

212.1. 所有牌都有一种以上的种类,如:神器、生物、结界、瞬间、地或法术。一般说来只会有一种复合种类存在(神器生物)。神器生物会同时被以生物为目标或以神器 为目标的效应所影响。

212.2.有一些牌的种类还包括了副种类。例如:\生物-牛头怪\代表这张牌的种类是生物,副种类是牛头怪。\生物结界\则代表这张牌的种类是结界,副种类是生物结界。

213.咒语种类

213.1.除了地牌以外,每张牌在施放的时候都是一个咒语,直 到它们结算或是被反击为止。想要得到进一步资讯请查阅规则401,\咒语\。 213.2.咒语的种类和它的牌张种类一样。

214. 永久物种类

214.1.永久物是指会持续留在场上的牌或衍生物。永久物的种类包括以下四种:神器、生物、结界、地。

214.2.永久物的 种类及副种类与印在其牌上的文字(牌张种类)相同。衍生物的种类及副种类由制造它的咒语或异能决定。

214.3.一张牌从它进场时成为永久物,直 到其离场为止。\牌\或\咒语\常用来指不在场的牌张种类,像是一张在牌手手中的生物牌。想得到进一步资讯请查阅规则217,\盘面区域\。

214.4. 当一个永久物的种类或副种类改变时,新的种类便取代原来的种类。这只会改变永久物的种类而不会改变牌的种类。对此永久物造成影响的指示物、效应及伤害仍然 存在,无论这些效应对新的种类是否有意义。

214.5.永久物特性的初始值就是印在牌上的数值,或是由一个制造衍生物或改变永久物种类的咒语或异 能所明确指出。一个改变种类的异能所改变的是在异能文字中指出特性的初始值,而不是目前值。改变一个特性的初始值不会盖过改变它的持续性效应。 214.6. 神器

214.6a神器没有特殊的特性。尽管其他的咒语或异能可以授予颜色,神器咒语仍被视为无色。 214.6b神器生物同时拥有生物及神 器副种类的特性,并会被对此两种类有效的咒语及异能所影响。 214.7.生物

214.7a如果一张牌的叙述需要选择一种生物的副种类时, 它可以是任何一个名词(即使此名词并不存在于万智牌的世界中)。任何在万智牌中拥有其他意义的字眼都是无效的,因为这会造成误解。例如:人鱼或巫师可以接 受,但人鱼巫师则不行。不能选择像\对手\或\沼泽\等字眼,因为它们在游戏中有其他的意义。

214.7b当决定生物种类时,复数和性别是被忽略 的。例如:食人魔、食人魔群、女食人魔、女食人魔群都被视为同一种生物种类-食人魔。 214.8.结界

214.8a广域性结界简称\结 界\。区域性结界包含许多副种类像是生物结界和地结界等。 214.8b广域性结界就像其他可制造永久物的咒语一样地被放置进场。 214.8c 区域性结界咒语必须施放在其副种类所指定的永久物上。

例如:施放生物结界时场上必须要有目标生物在场。附加的目标限制会以\只能在<永久物种类> 上使用<牌名>\的说法做说明。

214.8d牌手在施放一个区域性结界咒语时必须宣告此咒语的目标。区域性结界进场时附在目标永久物上,以其他方 式进场的区域性结界亦是如此。

214.8e如果区域性结界附在一个非法的目标上或是目标永久物不再存在,则此结界牌便置入其拥有者的坟墓场中。

214.8f 区域性结界不能附在它自己上。

214.8g被区域性结界所附著的永久物称为\受此结界的永久物\;而此结界是\附在\该永久物上。

214.8h 除非区域性结界的能力是可以指定目标的启动式异能,否则它不能指定受其结界的永久物。

214.8i区域性结界的操控者和受结界永久物的操控者是分 开的。改变永久物的操控权不会改变结界的操控权。不过,如果结界把任何异能给予受结界永久物,则该受结界永久物的操控者便是唯一能使用其异能的人。 214.9. 地

214.9a地牌不属于咒语,它直接被放置进场。

214.9b在一般情况下,一个回合只能使用一张地牌。容许牌手使用额外地牌的咒语和 异能不会影响每回合正常使用一张地的动作。

214.9c地牌分为基本和非基本两种。基本或非基本不是种类或副种类的一种。 214.9d基 本地包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。

214.9e基本地具有产生有色法术力的异能(见规则406.1,\法术力异能\)。即使基本地牌未包含 文字,它也读为\<横置>:加<法术力符号>到你的法术力池中\。平原产生白色法术力;海岛产生蓝色法术力;沼泽产生黑色法术力;山脉产生红色法术力;树 林产生绿色法术

力。

214.9f如果有效应将一个永久物变为基本地,此永久物便不再是它原来的种类,而且只具有那种基本地的法术力异能。此永久物 视为基本地。即使那张地原本是\传奇\,它仍是基本地。 214.9g任何不属于基本地的地牌都是非基本地。即使它的规则叙述细或游戏中的效应使 它\视为\基本地,它仍然是非基本地。 214.9h非基本地不一定具有法术力异能。

215.传奇和传奇种类

215.1.\传奇\或\传奇的\等字眼可以加在牌的种类或副种类上。这代表当牌进场时此永久物会受传奇的规则限制(见规则420,\依状态而生的效应\)就像受它种类 的规则限制一样。 215.2.\传奇\是一种生物种类,\传奇的\则不是。 216.衍生物

216.1.有些咒语及异能会把衍生物 放置进场。此咒语或异能的规则叙述会定义此衍生物的最初特性。除非特别注明,否则衍生物的名字就是它的生物种类。例如:鬼怪衍生物的生物种类就是鬼怪。

216.2. 衍生物会被任何影响一般永久物及衍生物种类或副种类的事物所影响。衍生物不视为一张牌(即使它以其他游戏的牌或机飞版的衍生物卡代表),且不受任何使用了 撆茢这个字的效应所影响。

216.3.衍生物离开盘面区域时便立刻消失。这是一种依状况而生的效应。(特别记得当衍生物在盘面区域中移动时会在其 消失前触动触发式效应)

217.盘面区域

217.1.盘面区域是法术牌在游戏中存在的地方。基本上可以分为六个基本区域:牌库、 手牌、坟墓场、场上、堆叠和移出游戏。除了场上及堆叠区是共用的之外,每个牌手都有自己的盘面区域。

217.2.牌库

217.2a当游戏 开始时,每个牌手的套牌便成为他(她)的牌库。 217.2b牌库必须保持面朝下的状态。牌手不可查看或改变牌库的顺序。 217.2c牌手 可以随时清点任何一个牌库的牌张数量。 217.3.手牌

217.3a手牌是牌手保留已抽取但尚未使用的牌的地方。

217.3b每 个牌手的手牌最大数量都有限制,通常是七张。牌手可以拥有任意数量的手牌,但是必须在他(她)的清除步骤时将其手牌弃到可拥有的最大数量。

217.3c 牌手可以用任何方便的方式整理他(她)的手牌,并且可以任意检视自己的手牌。牌手不可以看其他牌手的手牌,但是可以随时清点任何牌手的手牌数量。

217.4. 坟墓场

217.4a坟墓场是弃牌堆。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的牌皆放在其拥有者的坟墓场顶端。每个牌手的坟墓场一开始时都是空的。

217.4b 坟墓场中的牌必须保持面朝上的状态。牌手可以随时检视坟墓场中的牌,但不能改变它们的顺序。

217.4c如果有效应将两张以上的牌同时放进一个坟 墓场时,则牌的拥有者可以任意排列其顺序。

217.5.场上

217.5a牌手之间大部分的区域都代表场上区。场上区一开始是空的。牌手操 控的牌(除了附在其他牌手永久物上的区域性结界)皆保持他(她)的前面。

217.5b除非特别指定,咒语或异能只影响场上区。永久物只存在于场上 区。

217.5c每当一张牌进入场上区时,它便是一个全新的永久物,并且与之前相同牌所代表的永久物没有关系。

217.5d位于场上区之 外的牌便\不在场上\,并且不被视为横置的或重置的。 217.6.堆叠

217.6a咒语或异能被使用后,会进入堆叠的顶端并等候结算。堆 叠会保留咒语及/或异能加入其中的顺序。见规则408,\咒语及异能的时序\。

217.6b被使用的咒语牌在堆叠区面朝上,其他回应的咒语\堆 叠\在它的上面。在堆叠中的异能以称做\虚拟咒语\的想像牌代表。虚拟咒语拥有创造它的永久物的颜色以及异能的叙述,并且受使用此异能的牌手控制。

217.6c 当两个牌手皆拒绝将咒语或异能加入堆叠时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)咒语或异能。

217.7.移出游戏

217.7a咒语或异 能可以将牌移出游戏。有些咒语或异能可以提供一个让牌回到场上的方法,并且使用\放在一旁\这个字眼。即使是暂时的,被放在一旁的牌仍然视为被移出游戏。 217.7b 在移出盘面区域的牌需保持面朝上的状态,并且随时可以被任何牌手检视。除非有指示同意,任何牌手皆不能检视\面朝下移出游戏\的牌。

217.7c 可能回到场上的牌应放置在不同的牌堆,以保留各自回来的轨迹。无论牌是因何原因被移出,每个牌手都可以把无法回来的牌放在一堆。

217.8.每当 牌从一个盘面区域移到另一个时,它便视为那张牌新的复制(它之前的效应中止),除非编辑堆叠中咒语的效应将继续适用于那个咒语所产生的永久物。

【万智牌】万智牌详细规则——3.回合结构

300.一般规则

300.1.一个回合依序分为五个阶段:开始、行动阶段、战斗阶段、行动阶段(第二次)、结束。每个阶段在每个 回合都会发生,即使在阶段中没有发生任何事。开始、战斗及结束阶段以依序排列的步骤分隔。

300.2.当堆叠清空及两个牌手皆略过接替权时,一个 阶段或步骤即结束。游戏事件在回合、阶段或步骤之间不能发生。

300.3.当一个阶段或步骤结束时,所有预定要持续\直到\下个阶段或步骤的效应 关闭。 300.4.当一个阶段结束时(步骤不算),留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力便同时失去一点生命, 这叫做法术力灼伤。(见规则406.1,\法术力异能\)当一个阶段或步骤开始时,\在阶段或步骤开始\的触发式异能加入堆叠。

301. 开始阶段

301.1.开始阶段依序分为三个步骤:重置、维持和抽牌。

302.重置步骤

302.1.首先,主动牌手决定要 重置哪些他(她)所控制的永久物。(通常它们都会被重置,但某些效应可能会影响它们)然后牌手同时重置它们。 302.2.没有牌手可以在重置阶段 得到优先权,所以不能使用或结算任何咒语或异能。任何在此步骤触发的异能都保留,直到有牌手在维持步骤中得到优先权。(见规则303,\维持步骤\)

303. 维持步骤

303.1.在维持步骤开始时,在重置步骤触发的异能就像在维持步骤开始时触发一样地进入堆叠。在维持步骤触发的异能以\在你的维持开始 时\或相似的句子表示。(见规则404,\触发式异能\)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。

304.抽牌步骤

304.1. 在抽牌步骤开始时,主动牌手从他(她)的牌库中抽一张牌。这就像一个读作\在你的抽牌步骤开始时,抽一张牌。\的触发式异能。然后主动牌手得到使用咒语及 异能的优先权。

305.行动阶段

305.1.一个回合中有两个行动阶段。第一行动阶段和第二行动阶段以战斗阶段作分隔(见规则 306,\战斗阶段\),且都被视为\行动阶段\。 305.2.行动阶段中没有步骤。 305.3.在触发式异能加入堆叠之后(如果有的 话),主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。这是牌手可以使用神器咒语、生物咒语、结界咒语和法术咒语的唯一阶段。

305.4.在主阶段中,主动 牌手可以在堆叠是空的、此牌手拥有优先权及他(她)在此回合中尚未使用地牌的情况下使用一张地。

306.战斗阶段

306.1.战 斗阶段包含下列的五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、结算战斗伤害及战斗结束。

306.2.如果一个生物不再是生物或它的操控者改变 时,此生物便被移出战斗。只要它被宣告为攻击者或阻挡者,横置或重置它都不会使它移出战斗或使它不造成战斗伤害。使用咒语或异能都不影响该生物参与战斗或 阻挡。

307.战斗开始步骤

307.1.当此步骤开始时,主动牌手在触发式异能加入堆叠之后(如果有的话)得到使用咒语及异能的 优先权。

308.宣告攻击者步骤

308.1.如果有的话,主动牌手宣告哪些他(她)操控的生物要进行攻击。已横置的生物(即使那 些生物攻击时不须横置)、墙、主动牌手并未从回合开始就操控的生物及非生物的永久物不能被宣告成为攻击者。此宣告必须同时进行,而不是个别的宣告,且不会 进入堆叠。任何在此动作时产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。

308.2.主动牌手判断此次攻击是否合法。(见第五节,\附加的战斗规 则\)如果是的话,他(她)支付所有需要的费用。除非特别指明,对生物来说横置是一种攻击费用;其他费用和/或限制也可以适用。(见规则409.9.)主 动牌手只能在攻击费用包括支付法术力时使用法术力异能。

308.3.如果此次攻击是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则 308.1.和308.2.描述的动作。然后主动牌手重新宣告攻击生物。(见规则422,\处理非法动作\)

308.4.如果没有生物可以宣告成 为攻击者时,便略过宣告攻击者步骤的其他部分和战斗阶段

的其他步骤,直接跳到战斗结束步骤。

308.5.当一个生物被宣告成为攻击者之后,它便成 为攻击生物。在它被移出战斗或战斗阶段结束之前,它仍然是攻击生物。

308.6.在宣告了一个合法的攻击及支付了所有需要的费用之后,主动牌手得 到使用咒语及异能的优先权。

309.宣告阻挡者步骤

309.1.如果有生物的话,防守牌手宣告哪些他(她)所操控的生物要进行阻 挡以及如何阻挡攻击生物。横置生物及非生物的永久物不能被宣告为阻挡者。每只生物只能阻挡一个攻击生物,但是同一个攻击生物可以被任意数量的生物阻 挡。(请记得阻挡不会让生物横置)此宣告必须同时进行,而不是个别宣告,且不会进入堆叠。任何在此行动中产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。

309.2. 防守牌手判断此次阻挡是否合法。(见第五节,\附加的战斗规则\)如果合法,他(她)支付所有需要的费用。牌手只能在阻挡费用包括法术力费用时使用法术力 异能。

309.2a如果此次阻挡是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则309.1和309.2描述的动作。然后主动牌手 重新宣告阻挡生物。(见规则422,\处理非法动作\)

309.3.当一个生物被宣告成为阻挡者时,它便成为一个阻挡生物。一个被一个以上生物 阻挡的攻击生物成为被阻挡生物;没有阻挡者的攻击生物成为未被阻挡的生物。在此生物被移出战斗或战斗阶段结束之前,此生物的地位都不会改变。 309.4. 只要一个生物被宣告成为阻挡者,施放将它移出战斗的咒语或异能并不会使得它所阻挡的生物变成\未受阻挡\。

309.5.在宣告了一个合法的阻挡及 支付了所有需要的费用之后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。

310.战斗伤害步骤 310.1.首先,主动牌手宣告所有的攻 击生物如何造成伤害。然后防守牌手宣告所有的阻挡生物如何造成伤害。(见规则502.2.\先攻\)牌手可以把生物的战斗伤害分配在他(她)选择的合法目 标上。分配伤害受以下规则的限制:

310.1a每个攻击及阻挡生物皆会造成与它力量相等的战斗伤害。

310.1b未被阻挡的生物会对防守 牌手造成它所有的战斗伤害。

310.1c被阻挡的生物会对阻挡它的生物造成由被阻挡生物之操控者所分配的战斗伤害。如果原本的阻挡生物被消灭或移 出战斗,它便不会造成战斗伤害。 310.2.所有战斗伤害的宣告都个别地进入堆叠。然后主动牌手得到使用咒语和异能的优先权。 310.3. 分配伤害不是咒语或异能,所以它不能被反击。

310.4.当战斗伤害结算时,它便像原本宣告地造成伤害。即使造成伤害的生物不再存在于场上、力量 已经改变或受到伤害的生物已经离开战斗,伤害仍然会发生。(若生物在场,伤害的来源是该生物;若它已离场,则为其离场时的状态。)如果应该受到伤害的生物 不再存在于在场上,原本分配在它身上的伤害便不会造成。

311.战斗结束步骤

311.1.所有\战斗结束\的异能触发并加入堆 叠。(见规则404,\触发式异能\)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。

312.结束阶段

312.1.结束阶段包含二个 步骤:回合结束和清除

313.回合结束步骤

313.1.所有摶睾辖崾鴶的异能触发并加入堆叠。(见规则404,\触发式异能\) 然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。

314.清除步骤

314.1.清除步骤依以下顺序进行。

314.1a首先,如 果主动牌手的手牌数量超过他(她)的最大手牌数,(通常是七张)他(她)便要把手上的牌弃掉直到那个数量。此动作不加入堆叠。

314.1b然后移 除永久物上的所有伤害及结束所有\直到回合结束\和\此回合\的效应,这两个动作是同时进行的。此动作不加入堆叠。

314.1c然后,只有在依状 态而生的效应的情况存在或任何异能触发时,主动牌手才拥有施放咒语和异能的优先权。只要堆叠清空,另一个清除步骤便开始。否则便没有牌手得到优先权而步骤 结束。

【万智牌】万智牌详细规则——4.咒语,异能,和效应

400.一般规则

400.1.异能和效应间的不同在于,牌上文字栏叙述的是 异能(除了文字设定的特性之外),文字叙述的指示产生效应。文字本身不是效应。

401.咒语

401.1.咒语是从手牌使用的非地 的牌。在使用后,这张牌便成为咒语并进入堆叠。(见规则217.6,\堆叠\)在结算(见规则413.2)或被反击后(见规则414)它便不再是一个咒 语。 401.2.所有地以外的牌都有其相对应的咒语类型。例如:一张生物牌在结算前都是一个生物咒语。

401.3.当一个瞬间或法术咒语 结算之后,这张牌被放进其拥有者的坟墓场。当一个神器,生物,或结界咒语结算之后,这张牌成为一个永久物且被放置进场。如果任何咒语被反击,这张牌便在反 击它的咒语或异能结算后放进其拥有者的坟墓场。(见规则413,\结算咒语及异能\)

402.异能

402.1.牌张上文字栏中的 叙述是异能。叙述或咒语的文字所产生的结果是效应。(见规则416,\效应\)

402.2.异能可以是有益或有害的。例如:\<此生物>不能进行 阻挡\是一个异能。 402.3.当牌上的文字说明这张牌\是\或\视为\一个特别的类型或颜色时,并不代表一种异能。无论这张牌在哪个盘面区域, 这样的说明皆适用,且不会被使永久物失去其异能的效应所移除。

402.4.使用牌的额外或替代费用不是牌的异能。

402.5.异能不是一 种咒语,所以它不能被任何只能反击咒语的东西反击。

402.6.当一个异能被启动或触发时,它便从它的来源分离而独立存在。在此之后,消灭或移除 其来源皆不会影响此异能。注意有些异能是让其来源做某些事(例如:\放荡的术士被横

置时会对目标生物或牌手造成一点伤害\),而不是异能本身直接做某些 事。在这些例子中,任何在乎来源特性的东西会在异能结算时检查来源的特性,如果来源不再在场时,检查其最后可知的特性。

402.7.一张牌可以拥 有数种异能。除了一些定义过的异能可以列在同一行之外,(见规则502\关键字异能\)所有分开的异能在牌上的文字都以不同行分开标明。一张牌也可以有相 同异能的复制,每个复制的功能都是独立的,这可能会产生比单一复制更多的效应。欲得到更多资讯请参照\特殊异能\。

402.8.异能只在拥有异能 的永久物在场时起作用,除非此异能以其他方式注明。例如:黑色的咒语和异能只能在拥有反黑保护的牌在牌库或坟墓场时指定它。

402.9.有些牌拥 有即使它们不在场上时却仍然可以使用的异能。这会被清楚的标示出来;例如:\只能在<这张牌>在你坟墓场时使用\。它不是一种永久物的异能,它只是牌的异 能──不在场上的牌不是永久物。

402.10.一般异能的类型可分为:启动式、触发式、持续式。

403.启动式异能

403.1. 启动式异能可以存在于下列三种地方之一:在永久物上;在场上区之外且有牌上有以下的叙述,\只能在<这张牌>位于<盘面区域>时使用此异能\;或当做延迟 性异能。非来自于延迟性异能的启动式异能会写作\费用:效应\。启动费用是在\:\符号之前的所有文字叙述。来自延迟性异能的启动式异能会写作<牌手>可 以支付<费用>以<效应>。在这两种状况中,使用异能都必须支付启动费用。

403.2.除非牌上有特别注明,否则只有永久物的操控者可以使用它的 启动式异能。 403.3.如果永久物的启动式异能在使用上有限制(例如\此异能每回合只能使用一次\),即使它的操控者改变,限制依然有效。

404. 触发式异能

404.1.触发式异能以\当\、\每当\或\在\等字眼开始。包括了这些字眼的句子是触发条件,也就是触发事件的定义。

404.2. 触发式异能不是被使用的。而是当它们的触发事件发生时便自动触发。只要有异能触发,它便进入堆叠,然后一个牌手得到优先权。

405.持续 式异能

405.1.持续式异能会一直生效,而不是被启动或被触发的。

406.异能的副种类

406.1.法术力异能

406.1a 法术力异能在其结算时把法术力加入牌手的法术力池里。在它产生法术力的同时也可以引起其他效应。

406.1b将法术力加入牌手法术力池中的咒语不 是法术力异能。它们像其他咒语一样地被使用及结算。

406.1c即使游戏状况不容许它产生法术力,法术力异能依然存在。 例如:有一张牌的 异能是{横置}:你每操纵一个生物,便加{绿}到你的法术力池里。即使你并未操控任何生物,这仍然是一个法术力异能。

406.1d法术力异能可以 被使用或触发。不过使用及结算法术力异能的规则与其他异能的规则有少许的不同。想得知细节请见规则411。

406.1e此异能立刻结算而不用进入 堆叠(见规则408.2,\不需使用堆叠的行动\)。不过使用法术力异能时触发的异能仍需进入堆叠。 406.2.延迟式异能

406.2a 一个效应可能会制造出一个在较晚才生效的延迟式异能。延迟式异能可以被启动或触发。

406.2b如果延迟式异能被触发,直到异能存在之前,触发事 件都是无效的。较早发生的其他事件都不可能成为触发事件。

例如:一个效应的部分读作\当这张牌离场时,\但这张牌在制造出此效应的咒语或异能结算 前离场。在这个例子中,延迟式异能不会触发。如果一个效应读作\当这张牌成为重置状态\且这张牌在效应结算前成为重置状态,此异能会等待这张牌下次的重 置。 406.2c即使永久物改变了特性,提及特别永久物的延迟性异能依然会生效。

例如:一个读作\在回合结束时,消灭该生物\的异能即使 此生物在回合结束步骤时不再是生物,仍然会消灭此永久物。

406.2d如果永久物离场,提及此特定永久物的延迟性异能会失效(即使它在指定的时间 前再度回来)。同样地,如果那张牌离开其盘面区域,适用于在特定盘面区域的牌的延迟性异能也会失效。

例如:一个读作\回合结束时,将此生物移出游 戏\的异能在此生物牌于回合结束步骤前离场的情况下不会生效。

407.加入及移除异能

407.1.效应可以加入或移除永久物的异 能。如果两个以上的效应加入或移除相同的异能,一般说来以最近的一个为优先。(见规则418.5\持续性效应的互相影响\)

407.2.由于效应 而生的永久物特性与效应授予的异能不同。当永久物\获得\或\拥有\异能,它便可以被其他效应所移除。如果效应规定了永久物的特性,它便不是由异能所授 予。 例如:一个效应读作\受此结界的生物获得飞行异能\。这授予了一个可以被移除飞行异能的效应所移除的异能。\受此结界的生物不能被阻挡\简单 的定义了此生物的特性,而且不能被使永久物\失去\异能的效应移除。

407.3.移除一个异能的效应会移除所有的复制异能。

例如:如果一 个飞行生物上有舞空术,它便拥有两个飞行异能。一个读作\目标生物失去飞行异能\的效应会移除这两个飞行异能。

408.咒语及异能的时序

408.1. 时序、优先权和堆叠

408.1a咒语和异能在某些时候使用,且需采用一套如此作的单一结构规则。

408.1b咒语和启动式异能由牌手所使 用(如果他们选择)且使用优先权系统。其他异能和效应由游戏规则自动产生。

408.1c主动牌手在大部分阶段和步骤开始时得到优先权(除了重置步 骤和清除步骤之外)。拥有优先权的牌手可以使用咒语及异能或略过。如果他(她)使用咒语或异能,此牌手再度获得优先权;否则他(她)的对手得到优先权。如 果两位牌手都略过,堆叠顶端的咒语或异能便结算且主动牌手得到优先权。如果当两位牌手皆略过时堆叠是空的,此阶段或步骤便结束。

408.1d牌手 只能在他(她)拥有优先权时使用咒语或启动异能。瞬间以外的咒语只能在牌手的主阶段、当牌手有优先权且堆叠是空的时候使用。

408.1e当一个咒 语或异能被使用时,它便进入堆叠的顶端。

408.1f触发式异能可以在任何时候触发,包括一个咒语或其他异能的使用或结算。不过,异能触发时不会 真的发生什么事。每当有牌手获得优先权时,所有已触发但尚未进入堆叠的异能在牌手得到使用咒语或异能的优先权之前加入堆叠。

408.1g只要战斗 伤害分配完成,它便进入堆叠。想得到进一步资讯请参阅规则310\战斗伤害步骤\。

408.1h持续式异能无需使用-它会持续地影响游戏。优先权 概念对它不适用(见规则418.\持续性效应\和规则419\防止及替代性效应\)。 408.2.不使用堆叠的动作

408.2a效应不进 入堆叠。当咒语或异能结算,它的指示便立刻生效。 408.2b持续式异能会持续地产生效应,且不进入堆叠。

408.2c只要需要的情况出 现,每当牌手获得优先权时依状态而生的效应(见规则420)便结算。

408.2d使用地是一个由将地放置进场所构成的特殊动作。

408.2e 如果一个启动式或触发式异能同时产生法术力和其他效应,则法术力及其他效应皆立即结算。(见规则406.1\法术力异能\)

408.2f非异能的 牌面文字,如\<这张牌>视为树林\,只需于适用情况下遵循。

409.使用咒语及启动式异能

409.1.使用咒语或启动式异能时 按下列步骤进行(如果在步骤间牌手确定他(她)无法遵照以下的步骤,见规则422\处理非法动作\)。宣告及支付费用完成后便不能加以更改。使用改变费用 的咒语或异能不会对已进入堆叠的咒语及异能产生任何影响。

409.1a牌手宣告他(她)正在使用咒语或异能。它进入堆叠,直到被反击或结算为止。 咒语牌放置在堆叠上。在异能方面,具有产生异能牌的文字及颜色的虚拟咒语进入堆叠。 409.1b如果咒语或异能是可选择的(以\选择一个\的语法 表示),牌手宣告要使用哪一种。有一些咒语容许对手选择种类。此种选择也必须在此时决定。如果咒语或异能拥有可变的法术力费用(以\表示),牌手 必须在使用此咒语时宣告X的数值。

409.1c如果咒语或异能指明任何目标,牌手就必须宣告。除非选择了需要的合法目标,不然它就不能被使用。有 一些咒语或异能容许对手选择目标,此种选择也必须在此时决定。 409.1d如果咒语或异能对数个目标造成影响,牌手宣告如何对它们造成影响。同一 个目标不能指定数次。

409.1e如果咒语或异能在复数的目标之间分配效应(像伤害或指示物),牌手必须在使用时便宣告如何分配。除非咒语或异能 容许复目标且指定数目,否则将(0)伤害分配给一个生物不算以它为目标。

409.1f牌手需支付所有费用。不能只支付一部分的费用。通常只有法术 力费用(咒语)或启动费用(异能)。有些牌会列出附加或替代的费用,有些效应可能会增加或减少费用。牌手在此时宣告可变或替代费用的选择。费用可能包括支 付法术力、横置牌、牺牲永久物、弃牌等等。总和费用是法术力或启动费用,加上所有增加或减少费用类别的费用。如果费用包括法术力,法术力异能便可以在此时 使用(请参照规则411)。

409.2.读作\你可以在任何使用<咒语类型>的时机使用此异能\或\你只能在可以使用<咒语类型>时使用此异能\的启动式异能代表必须遵从其咒语类型的时序规则,尽管此异能不是其咒语类型。

409.3.包括横置({横置})的生物异能的启动费用,除非此生物 从牌手最近的回合开始时便持续地在他(她)的控制之下,否则它的异能便不能使用。

410.处理触发式异能

410.1.当一个阶段 或步骤开始时,所有在此阶段或步骤\开始\时触发的异能进入堆叠。因为触发式异能不是被使用的,所以即使是在不能使用咒语或异能的时候仍然可以触发,且防 止使用异能的效应也不会影响它们。

410.2.每当游戏的情况符合异能的触发条件,它便\触发\。异能在触发时不会发生任何事,除了在有牌手得到 优先权时自动地将一个虚拟咒语(见规则217.6b)放进堆叠。除非牌上的规则文字特别注明,无论谁控制产生异能的永久物,都由异能的操控者控制此虚拟咒 语。如果异能提供给两个牌手选择,它便为每个牌手产生一个虚拟咒语。

410.3.如果有多数的异能同时触发,先由主动牌手依他(她)选择的顺序将 进(她)所控制的虚拟咒语放入堆叠,然后其他由对手控制的虚拟咒语以相同方式进入堆叠。

410.4.当触发式异能进入堆叠,虚拟咒语的操控者采用 启动式异能(参照规则409)的规则来做所有需要的选择。如果没有合法的选择(或如果规则或持续式效应使异能不合法),便得把虚拟咒语从堆叠中移出。

410.5. 一个给牌手选择行动的触发式异能(以\可以\代表)视为\选择一个-什么都不做;或使用此异能\。

410.6.一个触发式异能在每次触发事件发生 时只会触发一次。不过如果一个事件包含多数的动作,它便可以重覆触发。

例如:一个永久物异能的触发状况读作\每当一张地由场上置入坟墓 场,...\如果有人使用了消灭所有地的咒语,在结算咒语时异能便会为了每张置入坟墓场的地触发一次。 410.7.异能只会在其触发事件发生时触 发。被防止或被取代的条件不会使异能触发。 例如:如果所有伤害被防止,一个在伤害造成时触发的异能就不会触发。

410.8.触发式异能会 在状况发生时〔例如:\(每)当<触发>时,如果\状况\,<事件>〕检查状况是否与触发事件相符;如果不符,此异能便不会触发。异能在结算时再检查。如 果不符合,异能便不会触发。注意,检查的目标必须合法。

410.8a有些异能看的是像牌手的生命值或在场上的牌数等游戏状态,而不是事件。这些异 能在游戏状态与它们的状况相符时触发(即使那时使用咒语或异能并不合法)。这叫作\状态触发\(别把状态触发和依状态而生的效应搞混了)。 410.8b 直到最初的状况结算或被反击为止,状态触发性效应不会再次触发。接著,如果有此异能的永久物仍在场上且游戏状态仍然符合它的触发状况,此异能会再度触发。

例 如:一个永久物的异能读作\当你没有手牌,抽一张牌\。如果它的操控者从他(她)的手牌使用了最后一张牌,此异能只会触发一次。如果它的操控者使用一个读 作\弃光你的手牌,然后抽取相同数量的牌\的咒语,异能会在此咒语结算时触发,因为此牌手暂时没有手牌。 410.9.有些异能在战斗中有生物进行 阻挡或被阻挡时触发(见规则306-311及第五节,\额外的战斗规则\)。它们可以只触发一次或重复触发,依异能的措辞而定。 410.9a一个 读作\每当<生物名>进行阻挡\或\每当<生物名>被阻挡\的异能只会在该生物的每次战斗触发一次,即使它阻挡复数生物或被复数生物所阻挡。一个使生物成 为阻挡状态(如果此生物尚未阻挡)的效应也会触发这样的异能。

410.9b一个读作\每当<生物名>阻挡一个生物\的异能会在此生物每次阻挡攻击 生物时都触发。

410.9c一个读作\每当有生物阻挡<生物名>\的异能则是每有一个生物阻挡此生物便触发一次。如果攻击生物是因为效应,而不是 被阻挡生物所阻挡,它便不会触发。

410.10.使牌或永久物改变其游戏区的触发事件叫作\改变游戏区触发\。许多改变游戏区触发的异能都企图对 改变游戏区后的牌做一些事。在结算时,这些异能会在牌移动到的游戏区找它。如果牌在异能结算之前离开指定的游戏区,那部分的异能便不能做任何事(这规则对 牌

420.5f一个在场 上区以外的衍生物等于不存在。

421.处理无限回圈

421.1.有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。\无限法则\会控制 如何中断这些回圈。

421.2.假如这回圈含有一个或更多的选择性动作且同一个牌手操控它们全部,则该牌手选一个数字。此回圈就当作重覆那么多次 或直到有其它牌手介入,看哪个先发生。

421.3.假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而且两位牌手的动作对此回圈都是必须的,则 主动牌手选一个数字。此时非主动牌手有两种选择。他(她)可以选一个较小的数字,这种情形下回圈持续到这么多次再加上必要的次数来让主动牌手\作最后的决 定\。(注意两个必要的次数都可为零)

例如:主动牌手操控一个有\此生物>得到飞行\的生物。非主动牌手有一个\目标生物失去飞行\的异能。这规则确保不论哪个牌手开始得到/失去飞行异能,非主动牌手会永远有最后决定权而可能决定是否该生物会得到飞行。注意这是认为 主动牌手至少一次想使生物得到飞行。

421.4.假如这个回圈只包含强制性的动作,这场游戏以和局论。(见规则102.6.) 421.5. 假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而这些动作不互相从属,则主动牌手选一个数字。非主动牌手可同意或选一个更大的数字。注意此规则在即使 在动作可能存在于分别的回圈而不是单一的回圈中也适用。

422.处理非法动作

422.1.假如一位牌手在开始做一个动作后了解到 他不能合法地做这件事时,倒回整个动作且取消任何已付的费用。没有任何异能会因未完成的动作而触发。假如这个动作是使用一个咒语,该咒语牌回到牌手手上。 他或她可以倒回任何作非法动作时所使用的合法法术力异能。 422.2.当倒回非法咒语及异能时,原先有优先权的牌手再得到优先权且可以再做其它动 作或略过。否则,该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作或做其它规则上允许的动作。

【万智牌】万智牌详细规则——5.附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡

500.1.某些异能和持续性效应限制了在战斗中宣告攻击者或阻挡者的动作。(见规则308,\宣告攻击者步骤\及规则 309,\宣告阻挡者步骤\)

500.2.主动牌手检查每一个攻击生物对参与此次攻击时是否有攻击上的限制。同样地,他(她)检查每一个未攻击的 生物的攻击需求是否与此次攻击冲突。如有上述的情形,则这组攻击者是不合法的,主动牌手必须重新提出另一次攻击。同样的限制也适用在防守者上。 例 如:一位牌手操控两个生物,而这两个生物都有著\此生物>不能攻击除非其它生物攻击\的限制。宣告两者都成为攻击者是合法的。假如一个生 物\可能的话必须攻击\而一个效应为\每回合只有一个生物可以攻击\,则宣告任一个成为攻击者都是合法的但是两者都攻击或都不攻击是不合法的。

501. 躲避式异能

501.1.躲避式异能限制何者可以阻挡一个攻击生物。这是改变宣告阻挡者步骤的持续式异能。 501.2.躲避式异能是具有累 加性的。

例如:一个不具飞行异能的墙不能阻挡一个只能被墙及飞行生物阻挡的生物。 501.3.某些生物有限制他们能如何阻挡的异能。以躲 避式异能来说,这些异能只会改变战斗

中宣告阻挡者的规则。

502.关键字异能

502.1.大部分的生物异能在牌上文字栏中正确描 述了它们的效果。虽然某些非常常见而且需要太多空间来在牌上定义。这种情形下,牌上只列出异能的名字作为\关键字\;有时提示叙述大略地描述了游戏规则。 502.2. 先攻

502.2a先攻是一个改变战斗伤害步骤规则的持续式异能。

502.2b在战斗伤害步骤中,假如有一个攻击生物或阻挡生物有先攻,则 没有先攻的生物不分配战斗伤害。此阶段得到第二个战斗伤害步骤来处理剩下的生物而不是进行战斗结束。 502.2c在第一个战斗伤害步骤之后增加或 移除先攻不会防止生物造成伤害或允许它造成两次伤害。

502.2d同一个生物上的多个的先攻是多余的。 502.3.侧面攻击

502.3a 侧面攻击是一个改变宣告阻挡者步骤的触发式异能。

502.3b当一个具有侧面攻击的生物被一个没有侧面攻击的生物阻挡时,阻挡生物得到-1/-1 直到回合结束。

502.3c假如一个生物有多个的侧面攻击,每一个会分别触发。 502.4.飞行

502.4a飞行是一个躲避式异 能。

502.4b一个具有飞行的生物不能被不具飞行的生物所阻挡。无论一个生物是否具有飞行异能,具有飞行的生物都可以阻挡它。

502.4c 同一个生物上的多个的飞行是多余的。 502.5敏捷

502.5a敏捷是一个持续式异能。

502.5b即使一个具有敏捷的生物从该 操控者的最近的回合开始没有被持续地被这牌手操控,它仍然能够攻击及使用须要横置它的异能。

502.5c同一个生物上的多个的敏捷是多余的。 502.6. 地行者

502.6a地行者是一个通用词;牌上面的规则叙述通常指特定种类的地(比如说\海岛行者\或\沼泽行者\)。

502.6b地行者 是一个躲避式异能。一个具有地行者异能的生物在对手至少操控一张特定的地时是不能被阻挡的。

502.6c地行者异能是不会互相\抵消\的。

例 如:如果防御牌手操控树林,操控一个具树林行者异能的生物不会让他(她)得以阻挡一个具树林行者异能的生物。

502.6d同一个生物上的多个同种 类地行者异能是多余的。

502.7.保护

502.7a保护是一个持续式异能,写作\反<特性>保护\。特性通常是一种颜色 (比如说\反黑保护\)但是也可以是其它特性,比如说是永久物类型。

502.7b一个具有保护的永久物不能被有所述特性的咒语或异能所指定和结界 所附加。再者,任何来自该特性的来源将对它造成的伤害都被防止。假如它攻击,它不能被具有该特性的生物所阻挡。

502.7c同一个生物上的多个的 同种类保护是多余的。

502.8.次元幽影

502.8a次元幽影是一种躲避式异能。

502.8b一个具有次元幽影能的生物不能被 不具有次元幽影异能的生物所阻挡,且一个具有次元幽影异能的生物不能阻挡不具有次元幽影异能的生物。 502.8c同一个生物上的多个次元幽影是多 余的。

502.9.践踏

502.9a践踏是改变攻击生物战斗伤害分配规则的持续式异能。一个具有践踏异能的生物在阻挡时或造成非战斗伤害 时没有特殊异能。

502.9b一个具有践踏异能的攻击生物的操控者先分配伤害到阻挡它的生物。假如全部阻挡生物都受到了致命伤害,任何剩余的伤害 可以由它的操控者分配在阻挡生物跟防守牌手之间。操控者不需要对每一个阻挡生物都分配致命伤害,但是在这种情形下不能将伤害分配在防守牌手身上。

502.9c 假如阻挡一个具有践踏异能的攻击生物的全部生物在战斗伤害步骤前都移出战斗时,所有它的伤害都分配给防守牌手。

502.9d一个具有践踏异能的攻 击生物略过所有不能被分配伤害的阻挡生物。 502.9e从一个具有践踏异能的生物分配伤害只考虑阻挡生物的实际防御力,不包含任何会改变最后所造 成的伤害的异能或效应。 502.9f当有数个攻击生物时,分配不具践踏异能生物的伤害来使践踏异能造成最大的伤害是合法的。

例如:一个有 可以阻挡多只生物异能的2/2生物阻挡两只攻击者,一个1/1没有异能而另一个3/3具有践踏。主动牌手能分配第一个攻击者的一点伤害和第二只的一点伤害 给阻挡生物且从具有践踏异能的生物分配两点给防守牌手。 502.9g同一个生物上的多个的践踏异能是多余的。

【万智牌】万智牌详细规则——名词解释 异能

\异能\跟\效应\常被混淆。永久物内文的说明是异能。随著这说明,或一个咒语而来的结果是效应。

一个永久物可能有一个或多个异能或根本没有异能。详细资讯请见第四节,\咒语、异能及效应\。

启动式异能

一个启动式异能会写作\启动费用:效应\。一位牌手可以在他有优先权时藉由支付启动费用来使用这样的异能。见规则403,\启动式异能\。

启动费用

启动式异能的启动费用是\启动费用:效应\中冒号前的所有东西而且必须先支付才能使用该异能。比如说,一个读作\,{横置}:得一点生命\的异能的启动费用是两点任意色的法术力加上横置该永久物。见规则403,\启动式异能\。

主动牌手

主动牌手是该回合的牌手。主动牌手在每个阶段或步骤开始时及任何咒语或异能(法术力异能除外)结算后得到优先权。

当两位牌手同时被指示要作选择时,主动牌手先决定他(她)的选择,然后才轮到非主动牌手。

附加费用

某些咒语或异能有列出附加费用在它们的内文中,该牌手在支付法术力费用时须同时支付之。见规则409,\咒语及启动式异能的使用\。

替代费用

某些牌的规则叙述读作\你可以<动作>来使用<牌名>而不用付它的法术力费用\。这些是替代费用。其它咒语或异能提到一个咒语的法术力费用时不考虑任何替代费用。假如一个效应要求使用咒语时支付附加费用,它们也适用于替代费用上。

赌注(废弃)

万智牌曾经有过选用的赌注规则。当使用这个规则进行游戏时,游戏开始时每个牌手将他或她套牌中的随机一张牌置入赌注区。在游戏结束时,赢家成为赌注中所有牌的拥有者。

神器

一个神器是一张牌也是一种永久物种类。神器咒语只能在主动牌手的主回合中,而且当堆叠是空的时候使用。

神器生物

这种永久物是神器与生物的组合,并且必须遵照两者的规则。见规则214,\永久物种类\。

攻击

一个生物攻击是当它在战斗阶段中被宣告成为攻击者时。见规则308,\宣告攻击者步骤\。

攻击生物

一个生物当它在战斗阶段中被宣告成为攻击者时成为攻击生物。它持续为攻击生物直到它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。攻击生物不会存在于战斗阶段之外。见规则308,\宣告攻击者步骤\。

结合,与…结合(废弃)

结合是一个影响战斗阶段的持续式异能。\与…结合\是这种异能的一种特化版本。

基本地

基本地有五种:平原,海岛,沼泽,山脉, 和树林。每种基本地都有一个特属的法术力异能。见规则214.9.,\地\。

成为

某些

触发事件会用到\成为\这个词;比如说,\(成为)被横置\或\(成为)被阻挡\。这些只在指定事件发生时触发──假如该状态已经存在它们不会触发也不会因状态持续而再度触发。比如说,当一个永久物的状态从未横置变成横置时\(成为)被横置\触发一次,而且只有一次。

回合开始

一个在\回合开始\时触发的异能在牌手第一次有优先权时进入堆叠──一般来说是在维持步骤开始时。见规则410,\处理触发式异能\。

开始阶段

开始阶段是回合的第一个阶段。它有三个步骤:重置、维持及抽牌。见规则301,\开始阶段\。

阻挡

一个生物阻挡是当它在战斗阶段中被宣告成为阻挡者时。见规则309,\宣告阻挡者步骤\。 被阻挡生物

一个攻击生物当它在战斗阶段中被另一个生物阻挡或效应使它成为被阻挡生物时成为被阻挡生物。它持续为被阻挡生物直到它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。被阻挡生物不会因阻挡生物被移出战斗而成为未被阻挡。被阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则309,\宣告阻挡者步骤\。

阻挡生物 一个生物

在战斗阶段中阻挡一攻击者时成为阻挡生物。它持续为阻挡生物直到它被移出战斗、它不再是生物,它的操控者改变,或者战斗阶段结束。阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则309,\宣告阻挡者步骤\。

埋葬(废弃)

这是一个将一永久物置入坟场的动作。重生不能替代一个\埋葬\效应。

购回

购回是一个替代式异能。当使用一个具有购回的瞬间或法术,该咒语的操控者可以支付牌上所列的附加费用。假如他(她)这样做了,当这咒语结算时,这张牌便置入拥有者的手中而不是进入拥有者的坟墓场。

小把戏(非正式)

这是一个任何有\抽一张牌\为部分效应的咒语的匿称。

这里特指为法术牌,而不论在哪个盘面区域中都一直视为牌。衍生物不算牌。见第二节,\牌\。

施放(废弃)

这是使用一个咒语的同义字。

施放者(废弃)

一个咒语施放者所指的是使用该咒语的牌手。

施放费用(废弃)

击的情形。

侧面攻击

侧面攻击是改变战斗阶段之宣告阻挡者步骤的触发式异能。生物牌上规则叙述中的\侧面攻击\意思是\当这只生物被不具侧面攻击异能的生物阻挡时,阻挡生物得到-1/-1直到回合结束\。见规则502.3,\侧面攻击\。

背景叙述

这是出现在牌张之规则叙述中的斜体字。它提供了一种游戏世界中的感受或有趣的背景叙述,不过但它并不会对游戏造成实质的影响。 飞行

飞行是一种躲避式异能。一个具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物阻挡。一个具有飞行异能的生物可以阻挡具飞行异能或不具飞行异能的生物。见规则502.4,\飞行\。

树林行者 见地行者。

无色法术力费用

无色法术力费用会以有数字的灰圆圈来表示。任何颜色的法术力,包含无色在内,都可以用来支付无色法术力费用。

广域性结界

广域性结界是结界的一个分类。它们以\结界\表示,而且当它们在场上时它们不是附加在其它永久物上的。

坟场

每个牌手的弃牌堆便是他(或她)的坟场。被反击的咒语、被消灭或被牺牲的永久物及被弃掉的牌都会被放置到它们的拥有者的坟场中。见规则217,\盘面区域\。

手牌

手牌是指一个牌手持牌的盘面区域。见规则217,\盘面区域\。

敏捷

除非一个生物从操控者的最近一回合开始时就持续被这牌手操控,否则它不能进行攻击或使用含有\横置此生物\为费用的启动式异能。而敏捷是一个允许生物略过这规则的持续式异能。见规则502.5,\敏捷\。

隐藏资讯(废弃)

在较早之前的万智牌规则中,除了复杂规则中\隐藏资讯\的牺牲及固定几类的选择之外,使用咒语及异能所做的选择要在宣告时决定。在古典规则下,所有除了模式及咒语或异能目标外的选择都在结算时决定,而且对手在结算前都是不知情的。

假如

一个触发式异能可能读作\当/在…,假如…,<动作>\。当触发事件发生时,这异能检查所述条件是否为真。假如是,该异能触发并进入堆叠。在结算时,这异能重新检查条件。假如条件在这两次检查中有一次不为真,则该异能无效。

场上

场上是永久物存在的盘面区域。当神器、生物、或结界咒语结算时,这张牌就被视为永久物而放置进场。生物及地也存在于这个盘面区域。见规则217,\盘面区域\。

无限法则

在万智牌的规则中没有\无限\这回事。有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。\无限法则\说明了如何中断这些回圈。见规则421,\处理无限回圈\。

初始值

一张牌特性的初始值印在牌上,而衍生物的初始值则在由创造它的法术或异能的规则叙述规定。

改变牌种类的效应是改变一个或多个特性的初始值,不是现在的值。它们不会压过改变这些特性的持续式异能。见规则214.5.

瞬间

瞬间是一个牌的种类。牌手可以在他(她)有优先权时使用瞬间。瞬间咒语在结算的最后一个步骤时放置到它拥有者的坟场中。见规则409,\咒语及启动式异能的使用\。

干涉(废弃)

干涉是一种以咒语或异能为目标的瞬间咒语。

海岛行者 见地行者

一个神器是一张牌也是一种永久物种类。地不是咒语且不会进入堆叠;它们只是从手上放置到场上。每回合主动牌手可以在他(她)的行动阶段中当他(她)有优先权且堆叠是空的时候使用地牌。

潜居地(废弃)

潜居地是一个通用词;牌上面的规则叙述通常指特定种类的地(比如说\潜居海岛\)。一个具有潜居地的生物在战斗阶段中不能被宣告成为攻击者除非防守牌手操控最少一个特定的地。假如它的操控者没有操控特定的地,此生物就被放置到拥有者的坟场中,这视同触发式异能。

地行者

地行者是一个通用词;牌上的规则叙述通常指特定种类的地(比如说\海岛行者\)。

地行者是一个躲避式异能。一个具有地行者的生物在对手至少操控一个特定的地时是不能被阻挡的。见规则502.6,\地行者\。

离场

一个永久物当它从场上移到另一个盘面区域时离场。见规则410.10c.

假如一个衍生物离场,它就不存在。这是一个依状态而生的效应。

假如一张牌离场而之后又回来,它视为一个对之前存在的任何事没有\记忆\的全新永久物。

传奇/传奇法则

传奇是一个特别的永久物副种类。当两个或更多同名的传奇在场上时,除了第一个被放进场的以外,其他全部被放置到它们拥有者的坟场。\传奇法则\是一个依状态而生的效应。

传奇的

牌上的叙述有\传奇的\一词给它传奇副种类。

致命伤害

致命伤害是一个大于零且大于或等于生物的防御力的一个伤害量。一个受到致命伤害的生物会被消灭。这是一个依状态而生的效应。

牌库

牌库是牌手抽牌的一个盘面区域。当一盘游戏开始时,每个牌手的套牌成为他(她)的牌库。见规则217.2,\牌库\。

生命/生命总和

生命总和是一种比数。每位牌手在游戏开始时有二十点生命,而牌手的生命总和下降到零时就输了。这是一个依状态而生的效应。

后发先至

后发先至是咒语及异能在进堆叠后结算的顺序。最后使用的第一个结算。见规则413,\咒语及异能的结算\。

区域性结界

区域性结界是结界的一个分类。它们标著\种类>结界\而且当它们在场上时是附加在其它永久物上的。见规则214.8,\结界\。

行动阶段

\行动阶段\由第一行动跟第二行动阶段所构成,两者分别在战斗阶段之前跟之后。神器、生物、结界、及法术咒语只能在主动牌手的行动阶段中被他(她)所使用,而且要当堆叠是空的时候。每回合牌手可以在他或她的主要阶段中使用一张地,但一回合内只能使用一张地。 法术力

法术力是用来使用咒语及异能的能源,它通常是由地产生的。由咒语或法术力异能产生的法术力可以直接用来支付费用或进入牌手的法术力池。

有色法术力费用,用有色法术力符号表示的,只能用适当颜色的法术力来支付。通用法术力费用可以用任何颜色,或无色的法术力来支付。

另外有一种特化种类的法术力。比如说,一个异能可能产生只能用来使用生物咒语或支付启动费用的法术力。

法术力异能

这是一个异能种类,它会被启动或被触发。法术力异能不会进入堆叠──它直接结算。 牌手可以在他(她)有优先权时和规则或效应要求付法术力时使用法术力异能。这是唯一可以在使用或结算咒语及异能时使用的异能。见规则406.1,\法术力异能\。

法术力灼伤

当一个阶段结束时,任何仍在法术力池中未使用的法术力均会消失。牌手每因此失去一点法术力时便会失去一点生命。这称为\法术力灼伤\。

法术力费用

非地牌的法术力费用由它右上角的法术力符号所表示。地牌或衍生物的法术力费用为零。见规则203,\法术力费用\。

法术力池

当一个咒语或异能产生出法术力而没有被直接用来支付费用时,法术力贮存在法术力池中,它是一个假想的区域。法术力池在每个阶段结束时清空。见\法术力灼伤\。

法术力符号

法术力符号有{W}、{U}、{B}、{R}、{G}、{0}、{数字}及{X}。

每一个有色法术力符号带表一种有色法术力:{W}白、{U}蓝、{B}黑、{R}红及{G}绿。 数字符号(比如{1})是无色法术力符号代表一个法术力的量可以用任何颜色或无色的法术力来支付。

符号{X}代表不特定量的法术力;当使用一个含有以{X}为费用的咒语或启动式异能时,它的操控者决定X的值。

符号{0}代表零法术力,而当一个咒语或启动式异能的费用为{0}时表示不需支付任何费用即可使用。

一局是一连串的万智牌游戏并且只在比赛中或联盟赛中有用。一局通常是三战两胜,或有时候是五战三胜。

手牌上限

每位牌手的手牌上限通常是七张牌,但可能被效应改变。在主动牌手的清除步骤开始时,假如他(她)手上有过多的牌,该牌手选择弃掉够多的牌来减少他(她)的手牌到上限(但不能多弃)。见规则314,\清除步骤\。

模式化的/模式

假如一个咒语提供的效应选择是模式化的。它的操控者必须在使用此咒语时选择模式。目前的牌来说,模式化的咒语都写作\选择一项~\。

山脉行者 见地行者

移动

一个咒语或异能可能指示牌手从一个永久物上\移动\一个区域性结界或指示物到另一个上。当咒语或异能结算时,假如结界或指示物已不存在或新永久物已不在场上,则不会有事发生。相同地,若新永久物不能受此结界,则结界留在原地。

一个被移动的结界不再附在先前的永久物上而开始附在新的永久物上面。这结界没有其它的改变,这结界也从未离开场上,所以没有任何进场或离场触发式异能会触发。

再调度

在第一回合开始前牌手可以弃光他或她的手牌,重洗牌库,再抽一次新手牌,但是必须少抽一张,这称为\再调度\。任何不满意他(她)的起始手牌的牌手可以做任意次的再调度,每次少抽一张牌。见规则101.5.

多色的

多色的牌有两种或更多的颜色。多色的牌被印成金框来强调这点。

多色的永久物会被任何影响它任一颜色的事影响。比如说,一个黑绿生物会被一个读作\消灭所有绿色生物\咒语所消灭。不能影响一个特定颜色的牌不会影响到有该色的多色永久物,所以上面提到的黑绿生物不会被读作\消灭目标非黑生物\的咒语或异能所指定。

牌名

一张牌的牌名印在左上角。见规则202,\牌名\。

非基本地

不是基本地(平原,海岛,沼泽,山脉,树林)的地就是非基本地。\视为\基本地的非基本地有那种地的法术力异能而且也受影响那种地的咒语或异能影响,但是它仍然是非基本地。

一次性效应

一次性效应是只发生一次且马上结束的效应。见持续性效应。

对手

咒语或异能的规则叙述上的\对手\一词都是指使用这咒语或异能的牌手的对手。

在团体游戏中,只有敌对的团队才算对手;队友不算对手。在乱斗游戏中,所有其它的牌手都是对手。

拥有者

一张牌的拥有者是指使用有这张牌的套牌开始这盘游戏的牌手。(合法的拥有权与游戏规则无关。)衍生物的拥有者是产生此衍生物的咒语或异能的操控者。

咒语或异能可能改变永久物的操控者但不会改变它的拥有者。

一张牌永远只会放置到拥有者的牌库,手牌,或坟场,不论现在是谁操控它。

略过

略过是指婉拒使用咒语或异能。当一牌手略过时,他(她)的对手得到优先权。假如两位牌手相继略过,则开始结算堆叠中最后被使用的咒语或异能。假如堆叠是空的,则阶段或步骤结束。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/xlyv.html

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