五年级下册计算机教案

更新时间:2024-05-24 05:35:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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第一课 百变造型

——角色和造型

教学目标: 1、知识与技能

(1)、理解Scratch软件的主要功能和应用方法。 (2)、认识Scratch工作界面。

(3)、会利用Scratch设计造型,初步接触程序设计。 2、过程与方法

(1)、初步认识Scratch软件,我们可以体会到其中的精彩和魅力。 (2)、掌握Scratch的启动/退出,了解Scratch窗口的组成。 3、情感态度与价值观:

⑴培养学生对设计造型和程序设计的兴趣。 ⑵培养学生关心科技、热爱科学、勇于探索的精神 教学重点:

理解Scratch软件的主要功能和应用方法。会利用Scratch设计造型,初步了解利用Scratch

程序设计方法。

教学难点:

初步了解利用Scratch程序设计方法。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、导题谈话: 1、课堂引入分析:

在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和造型,单机服饰给公主变化装扮。我们在Scratch中就能够编写类似的游戏!

本课,我们将利用Scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。

2、重点内容分析:

在学习本课前,学生已经掌握PowerPoint 2010软件的使用,本节课可以把重点放在让学生通过已掌握的知识来初步分析Scratch与PowerPoint 2010的相同与不同,这样可以减少学生对学习新软件的陌生感,尽快熟悉新软件,降低学习的难度,同时也培养了学生自主学习的能力。

当然,PowerPoint 2010与Scratch的不同有很多,对比两种软件的不同可以贯穿在整册教材的学习中。用对比的方法学习,会让学生知道,很多软件的一些操作都具有相同的地方,掌握这种学习方法,会提高学生自主学习的能力,对学习新知识起到事半功倍的效果。

3、归纳提高分析:

本节课涉及到的知识可以归纳为以下几点:

(1)理解Scratch软件的工作界面和基本的编写程序。

(2)Scratch是一种造型设计类的软件,与PowerPoint 2010软件在许多地方相似,如编辑图文等,以及它具有所见既所得的特点,因此很容易被掌握。

(3)掌握Scratch的启动/退出,了解Scratch窗口的组成。

(4)掌握如何利用Scratch软件设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。 二、新授:

(一)、任务分析:

可以使用代码实现下一个造型的切换。 1、启动Scratch步骤:

步骤:执行“开始”→“所有程序”→Scratch→Scratch命令,即可启动Scratch,进入Scratch的工作界面。如图:

标题栏 菜单栏 角色资料表 按钮控制 舞台 指令模块区 脚本区 新建角色按钮 角色列表区

图1.1 Scratch的工作界面

2、认识Scratch工作界面。

Scratch的工作界面主要由“标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几部分组成。

1标题栏:显示目前编辑的作品名称。 ○

2菜单栏:功能选项。 ○

3指令模块区:提供八大类指令。 ○

4角色资料表:显示当前角色的相关资料。 ○

5脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。 ○

6工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。 ○

7控制按钮:单机绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。 ○

8舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。 ○

9新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)○。 10角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。 ○

3、设计造型

步骤一:右击角色列表区中Scratch默认的小猫,选择“删除“指令,如图1.2所示。

图1.2 删除默认的小猫

步骤二:单击“绘制新角色”按钮具”

绘制一张脸,用“色彩选取工具”

,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用“笔刷工在颜色板中选择白色,用“填色工具”

填充

整张脸,如图1.3所示。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。

图1.3 绘制新角色

步骤三:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,

在绘制编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,一次类推完成第3个、第4个或更多造型。

4、程序设计

第一步:思考“变脸”作品的设计思路。

程序设计之前,我们首先要有自己的想法,围绕自己的想法,设计好角色和造型,然后尝试从指令模块区把能实现自己想法的模块拖拽到脚本区,双击脚本区,观察角色在舞台上的变化。然后用适合的Scratch模块一步步实现自己的想法,进行脚本的搭建及程序设计。设计思路如表1.1所示。

想法 单击角色开始执行程序 模块 脚本 表1.1 “变脸”作品的设计思路

角色发生变化 第二步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本快拖拽到脚本区,如图1.4所示。

图1.4 拖拽“当角色1被点击”脚本块到模块区

第三步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区,如图1.5所示。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,

模块就相连堆积起来了。

图1.5 拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区

第四步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本块运行它。尝试一下,看!脸能变了吗?

练习:

试着给你的角色上个颜色吧!如图1.7所示。

图1.6保存变脸效果 图1.7 给脸涂颜色

5、保存作品

执行“文件”“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存位置,输入新文件名为“变脸”,。单击“确定”按钮,就将作品以SB格式保存起来了,如图1.8所示。

第一步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台保存为图片”,如图2.5所示。

图2.5 将舞台存成图片

第二步:打开PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,如图2.6所示。还可以把制作好的PPT打印出来,制作成海报或者明信片。

图2.6 整理制作个人数字画展

课后小结:

1、设计:造型的修改和调试。

2、脚本:无条件重复脚本块以及3、技巧:

功能。

和有条件重复脚本块、、

(1)用“将舞台存成图片”的方法,可以将程序输出的结果转换成一张漂亮的图片。 (2)侦测模块中的条件判断框中。

,鼠标是否按下只有两种情况,只有这样的模块才能放在两头尖

创作天地:

1、改动笔刷造型中旋转中心的位置,看看画图效果有怎样的变化?参加图2.7所示。

图2.7 改动笔刷造型旋转中心的位置

2、把你设计好的一张张具有艺术效果的图片,用PPT进行整理,并在每张图片上标出名称和作品主题,如图2.8所示。

图2.8 用PPT整理图片

3、如图2.9所示的两段代码是否执行效果相同?

a b

图2.9 判断两段代码执行效果是否相同

4、如图2.10所示的代码的执行效果是怎样的?

课后反思:

2.10 鼠标左键控制造型

环节齐全、备课认真音体美教研组 2014年3月9日

第三课 随机魅色

——随机数、坐标和限次循环

教学目标: 知识与技能:

1、通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。 2、学会让角色移动到一个随机的位置上,需要使用什么代码。 过程与方法:

1、通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。 2、学会让角色移动到一个随机的位置上,需要使用什么代码。 情感态度与价值观:

培养学生在学习中善于观察,找出规律的能力。 教学重点:

通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。 教学难点:

学会让角色移动到一个随机的位置上需要编写的代码。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程:

一、教学设计与教学建议: 1、课堂引入分析:

出示3.1和3.2两张图,请学生找规律。

小结:通过观察可以看出,图3.2中“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学习如何用Scratch程序设计实现这两种效果。

图3.1 角色的分布呈么样的规律

图3.2 颜色的分布呈现什么样的规律

2、重点内容分析: 本节课的重点可以归纳为:

(1)开动自己的脑子,针对设计内容进行程序设计:

在Scratch中,给我们提供了很多种类的程序设计。例如:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单下的颜色代码来实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用图3.3所示的代码。

图3.3 将角色移动到舞台上一个随即的位置

(2)改变角色颜色,可用外观下的3、归纳提高分析:

本节课涉及到的知识可以归纳为以下几点: (1) 针对设计内容进行程序设计

(2) 改变角色颜色,可用外观下的将颜色特效增加到多少来实现。 (3)改变随即排列程序。 二、讲授新课: 1、角色设计 :

第一步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。 第二步:单击“文字工具”

,绘图区绘出现一个蓝色竖线的文字插入点。拖动黑色正方

来实现。

形至合适的位置,确定文字输入位置。

第三步:用“色彩选取工具”

选择颜色,设定字体、字号。

第四步:输入文字“LODON”,如图3.4所示。注意:一个造型只能有一个文本部件。

图3.4 在绘图编辑器中输入文字

2、确定文字角色在舞台中的位置:

舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0.0)。从中心点向右为X正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点乡下为Y的负值,如图3.5所示。

图3.5 舞台坐标位置

通过观察当前角色信息,可以制定角色在舞台的坐标位置,图3.6所示的角色位置是X=-119,Y=45。

图3.6 当前角色信息

3、确定角色在舞台的最大随机活动范围

第一步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。

第二步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中Y的值,分别记录下来(Y=-160,Y=160)。确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。

4、程序设计:

第一步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。

将随机数嵌入到移到模块的X圆孔中,如图3.7(a)所示;再将另一个随机数嵌入到移到模块的Y圆孔中,如图3.7(b)所示。

(a)

(b)

图3.7 搭建“使角色移动到随机位置的复合模块

第二步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。

提示:像随机数这样两边是圆头的模块必须填入其他模块圆形空中才有效。 第三步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。 想一想:

1、在搭建脚本过程中,脚本区位置不够,把随机函数插入到移到模块中时,放不进去怎○

么解决。

2、用随机数科院改变角色的颜色吗? ○

3、随机排列过程中,是否可以增加一个设定角色大小的功能? ○

4、添加“将颜色特效增加25”的脚本块,之后会有怎样的效果? ○

5、改进随机排列程序

我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。 第一步:设计一个角色,多个造型。

想法 按空格键开始 模块 使角色移动到随机位置 X Y 设定图章 重复执行 脚本 表3.1 “数字画展”作品思路

如果你还没有想好设计什么造型,可以通过造型的“导入”选择一个Scratch内建图库中的图形来新增造型,如图3.8所示。

图3.8 通过导入Scratch内建图库中的图形新增造型

第二步:修改脚本,在重复模块中插入

模块,使其角色面向鼠标指针,插入

复合模块,设定其颜色特效为随机到鼠标指针的距离改变。

第三步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色特有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。

第四步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。

课后小结:

1、设计:可以使用“从文件夹中选择新的角色”新增一个角色;从文件夹中导入造型。 2、脚本:角色在舞台中随机排列;角色在舞台中围绕一个中心点排列。 3、技巧:通过在舞台上下左右移动角色,确定角色的坐标值。 作品创作:

1、打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中第6个例子“WHEEE”,如图3.9所示,研习一下,用鼠标改变变量,看会得到些什么图案。

2、发挥想象,设计一些有趣的程序,完成有一定规律的排列效果,丰富你的个人数字画展。

图3.9 Scratch内建例子WHEEE

课后反思:

环节齐全、备课认真 音体美教研组 2014年3月16日

第四课 音画时尚

——演奏音符和声音的可视化

教学目标: 知识与技能:

1、能够使用Scratch编写一个程序,将《小星星》这首曲子用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画。。

过程与方法:能够用Scratch设计一个图形,将声音用对应的图显示。 情感态度与价值观:培养学生自学能力和小组合作学习意识。

教学重点:能够使用Scratch编写一个程序,将《小星星》这首曲子用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画。

教学难点:能够用Scratch设计一个图形,将声音用对应的图显示。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:

图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的。

图4.1 声音看起二、讲授新课: 1、演奏《小星星》

在Scratch中提供了完整的钢琴键盘,如图4.2所示。中央C用60表示,每个数字表示钢

来的样子

第五课 色辩成音

——“如果”结构和“广播”指令

教学目标:

知识与技能:能利用角色识别色块,根据一定的规则将当前角色转换成声音。 过程与方法:了解Scratch颜色变声音的原理及操作代码。

情感态度与价值观:利用Scratch修改脚本,学会举一反三,培养学生的自学能力和创新能力。

教学重点:能利用角色识别色块,根据一定的规则将当前角色转换成声音。 教学难点:了解Scratch颜色变声音的原理及操作代码。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:

通过前几课的学习,学生基本掌握了利用Scratch制作图画的技巧,第四课,学生还学会了将一首曲子转换成一幅画,那么,这节课,就是学习将一幅画转换成一首曲子。

二、讲授新课: 1、课前学习任务分析:

上节课的小练习中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。那么,我们能不能将这幅画转换成

图5.1 将图画转化为声音

2、分步操作演示:

建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新角色识别大色块,下面是哪种颜色,根据一定的规则就可以将当前的色块转换成为声音,部分代码如图5.2所示。

第一步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。

第二步:编写代码,将第一行的色块转化为声音。第一行共有十五个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。

第三步:分析代码。通过观察图5.3所示的代码可以看出,循环内分两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。我们如果将识别部分分离出来代码将会更清楚,这需要使用“广播”指令。

图5.2 识别当前色块的颜色并转换为声音 图5.3 将第一行图像转换成声音 第四步:创建一个广播模块。首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建?”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,如图5.4所示。单击“确定:按钮完成广播模块的创建。

图5.4 广播模块的创建 图5.5 使用广播使得代码更有条理 想一想:

1、图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?

2、如何给角色设计新的脚本,实现第二行的自动解码?

A B

图5.6 两段代码执行效果的区别

3、归纳提高:

图5.7所示的代码可以识别第二行的色块,实现了换行和识别两个功能。请自行完成整支曲子。

图5.7 识别第二行色块的代码

二、知识点总结:

1、代码:“碰到颜色”、“广播”。

2、技巧:先解决核心问题,从识别一个色块到识别一行色块,循序渐进地解决问题。 三、知识拓展:

Scratch是一个网络社区,在这个社区里面可以结交到很多好友,让我们来看一看towujunjie这个用户的作品,看看能够了解哪些信息。

在Scratch网站中,每一个用户都有一个个人主页,以towujunjie为例,他的个人主页地址是http://scratch.mit.edu/users/towujunjie,找到规律了吗?如果你的注册名为jingshan_wujunjie,那么你的个人主页地址一定是http://scratch.mit.edu/users/jingshan_wujunjie。

现在用户jingshan_wujunjie进入了towujunjie的主页,如图5.8所示,他可以获得哪些信息呢?

图5.8 添加用户towujunjie为好友

现在,你就可以单击add to friends添加另一个scratch用户为自己的好友,他同意之后,你就会出现在他的好友列表中。通过这种方法你可以迅速在scratch社区中找到志同道合的朋友。

个人练笔:

1、修改脚本,用键盘控制解码可视化音乐过程,并用内陆的方法录下声音。 2、图5.9中的代码似乎有重复的结构,请用广播指令简化这个代码。

图5.9 简化代码

3、能不能自己画一幅画并转换成声音?如把图5.10中的两幅画转化为声音。 4、如果有两个角色负责识别声音,能否制作成声音“此起彼伏”的效果呢?

5.10 图画转化为声音

课后反思:

环节齐全、备课认真 音体美教研组 2014年3月30日

第六课 奇趣故事

——链表和字符串

教学目标: 知识与技能:

学习利用随机现象制作产生奇妙效果的奇趣故事。 过程与方法:

学习利用“链表”和“字符串”进行的程序设计。 情感态度与价值观:

学生能通过自主学习或小组合作学习的方式来进行本节课的学习。 教学重点:

学习利用随机现象制作产生奇妙效果的奇趣故事。 教学难点:

学习利用“链表”和“字符串”进行的程序设计。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:

笑话和幽默给我们的生活带了乐趣 ,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就请同学们跟老师一起来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。

如图6.1所示,本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。

图6.1 奇趣故事

2、学习任务分析:

奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”、“事件”三个链表,如图6.2所示。使用代码中增添数据,使用代码

可以说任意一个人物。

可以在空白链表

图6.2 “人物”、“地点”、“事件”三个链表

二、讲授新课: 1、创建链表并添加数据

第一步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮。在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建,如图6.3所示。

1单击“变量”○按钮 3输入链表名称 ○2单击“新建○一个链表”按4单击“确定”○按钮

图6.3 创建“人物”链表

第二步:给“人物”链表添加数据,如图6.4所示。

2输入数据 ○1单击链表左下角○的“+”按钮 图6.4 给“人物”链表添加数据

第三步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据,如图6.5所示。

图6.5 创建完成三个链表

2、程序设计:

第一步:说奇趣故事。按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。

想法 按下空格键开始讲故事 说出“人物”链表中的任意数据并等待1秒,再说出“地点”链表中的任意数据并等待1秒,最后说出“事件”链表中的任意数据并等待1秒。 模块 脚本 表6.1 “说奇趣故事”的设计思路

第二步:把各种奇趣故事保存下来。按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。

想法 单击角色开始添加故事 三个链表中的数据合并成一个字符串 将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储 脚本 模块 表6.2 “保存奇趣故事”的设计思路

技巧分享:

保存奇趣故事时,需要搭建字符串连接的复合模块分,为以下几个步骤。 首先,将

脚本块插入

插入第二个空里,得到一个复合模块

然后再一次用入第二个空里,得到

最后,将合并好的字符串数据,插入小制作:

绘制角色,使得股市更有趣。通过询问功能,增添数据库的内容,为奇趣故事添加更多的有趣效果。建立如表6.3所示“提问回答”数据库的设计思路。

想法 按下“↑”开始添加数据 询问人物,将回答加入“人物”链表,再询问地点,将回答加入“地点”链表,最后询问事件,将回答加入“事件”链表。 模块 脚本 模块第一个空里,再将

。 插

第一个空里。

模块,将复合模块插入第一个空里,将

表6.3 建立“提问回答”数据库的设计思路

学生分组表演情境,用DV将学生趣味短剧录制下来。

奇趣故事可以看做是一个游戏,至此我们已经初步掌握了Scratch的一般技巧,可以编写一些小游戏。在Scratch中,打开例子中的Games,可以查看系统自带的例子,如图6.6所示。同学们可以自学一下其中的代码,编写一些小游戏。在本册课本的第十三课会有一个数码游戏展,到时候期望可以展出一些同学们自己的作品。

图6.6 打开系统自带游戏作品,分析其中的代码

本课知识点总结:

1、代码:链表,链表的增添数据,引用链表的任意项,询问回答。 2、技巧:使用字符串操作连接字符,用心的链表记录结果。 创作:

1、设计一个表演活动,让每一个学生扮演一个人物,然后表演一遍正常情节的故事,最后按照奇趣故事来临场表演,一定会非常有趣。

2、给你的奇趣故事增添时间链表。

3、如果背景能够伴随着地点变换,那一定很有趣,但是可能比较难,你试一试好吗? 4、询问指令可以用来建立数据库,如记录学生的姓名、性别、年龄、评价等级的数据库。 课后反思:

第七课 酷我剧场

——时序控制

教学目标: 知识与技能:

通过控制各个人物的出场时间和行为来制作视听盛宴。 过程与方法:学会自己设计改进设想与思路。 教学重点:

通过控制各个人物的出场时间和行为来制作视听盛宴。 教学难点:

学会自己设计改进设想与思路。 课前准备:多媒体教学课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:

电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身。今天我们就一起来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴,如图7.1所示。

图7.1 酷我剧场

二、讲授新课:

1、绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。

图7.2 舞台背景

2、小猫报幕

第一步:设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演Scratch小猫,演出开始了”。“第一个节目—古诗吟诵《枫桥夜泊》”。小猫说完这两句话之后隐藏。

小结:同学们从本次程序设计中不难看出,导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某个演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。

第二步:编写小猫报幕代码,如图7.3所示。 3、表演朗诵节目:

第一步:新增角色。单击“从文件夹中选择新角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshosts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。

图7.3 小猫报幕代码

第二步:设计情境。表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束以后再开始表演节目。小男孩朗诵的诗词内容是“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。

第三步:编写朗诵节目的代码。如图7.4所示。

图7.4 朗诵节目代码

小练笔:

根据图7.3和图7.4所示的代码,填写表7.1每个角色在每个时间段是否显示,显示用“√”表示,隐藏用“×”表示。

时间/秒 1 小猫 小男孩 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 表7.1 角色出场顺序表

想一想:

小猫报幕和朗诵节目的程序可以从哪些角度改进呢?发挥你的想象力,试一试吧。表7.2中列出了一些可能的改进角度。

时间/秒 造型 音乐 动态 互动 设 想 如果舞台和每个造型更加精致就更好了。 既然是诗朗诵节目,怎么能没有背景音乐呢? 如果有舞台节目人物要动起来才好看。 如果节目表演完毕之后观众能够评分就更好了,或者在表演过程中和观众互动,那就有趣多了。 表7.2 改进角色和设想

4、表演舞蹈节目

第一步:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。小猫的代码如图7.5所示。

图7.5 小猫继续报幕

第二步:设计造型。从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞的小女孩的角色,并添加多个造型。如图7.6所示。

第三步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的Chordsl,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。

第四步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换十次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。

图7.6 给跳舞的小女孩儿设计造型 图7.7 给跳舞的小姑娘设计配乐

图7.8 小女孩跳舞

想一想:

1、人物从舞台侧面上场应该如何制作? 2、我的小品情节如何设计?

如果期望下一个节目的人物能够冲左侧走到中间来,如图7.9所示,怎么实现这个效果呢?

图7.9 人物入场 图7.10 人物移动代码

解决方案1:

把人物放在初始位置,双击,在动作菜单的

中会出现人物的初始位置,拖

动初始位置脚本块到代码区,然后将人物移到舞台中央,双击,然后拖动新位置脚本块到代码区,使用“在??秒内,平滑移动到坐标”的代码可以实现人物移动,如图7.10所示。

解决方案2:

上面的哪种方法人物“飘入”舞台,缺乏行走的动态,可以设计人物的4个不同的造型,实现边走边移动的效果,如图7.11所示。

图7.11 人物走动造型及代码

设计故事情节常用的方法是利用四格漫画纸,先在纸上设计一个简单的故事情节,然后再思考如何用Scratch实现,下面就给了一个参考的四格漫画纸张,如图7.12所示。可以设计一个剧情,写在下面的四个格子里。

漫画纸上患处了小格子,每一个小格子向东与Scratch中的10×10像素的小格子。试着穿顾总自己的作品吧!

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/xio7.html

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