Scratch趣味编程 - 大鱼吃小鱼
更新时间:2023-11-15 04:43:01 阅读量: 教育文库 文档下载
Scratch趣味编程——大鱼吃小鱼
(一)创设问题情境——让学生“心驰神往” (打开游戏现场演示)
神秘的海底世界,不但蕴含着丰富的物产资源,还生活着很多小生物,你知道有哪些小生物吗?(发散学生思维,考查学生知识储备)
它们在海底自由自在的游来游去,这时候,来了一条饥饿的大鲨鱼,你想象一下,会发生什么事情呢?(引入情境,让学生插上想象的翅膀)
鲨鱼会吃掉小鱼,(演示)谁来试一试,看看谁能不能让鲨鱼吃掉更多小鱼?(找两名同学试一试)
通过这种所见即所得,刺激感官:眼、耳、手,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发学生的创作欲望,此时学生都跃跃欲试,趁热打铁,宣布本课学习内容,今天我们就来学习制作大鱼吃小鱼的游戏,学生更加兴趣高昂。通过“怎样制作呢?”的设问,由感性认识到理性认识,引发学生思考,使学生对新知识的学习变成一种需要、一种渴求。
(二)分析游戏制作流程——让学生理清创作思路 (板书:舞台、角色、脚本)
在教学中,引导学生抓住解决问题的“精髓”,重点分析: 问题一:舞台背景是什么? 问题二:角色有哪些?
问题三:每个角色有什么样的脚本?
从而使学生统筹规划,将每个角色的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再整体设计,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。让学生在跳起来摘桃子中体验学习的乐趣。
(三)完成场景布置,组内互助——让学生在操作中领悟 (演示舞台、角色场景布置)
学生利用以前学过的知识搭建“舞台”和“小鱼等角色”的场景布置,边讲边操作,不会的组内互相帮助,教师点拨。
(四)实践探究解决问题——让学生“八仙过海”和显神通
同一问题解题的方法是多样的,解决同一问题采用的解题思路是多样的,完成同一任务最终的结果也是多样的,给孩子们充分的时间与空间,扶放结合,在自主、合作、探究中,不断的发现新问题,再分析、解决新问题。
本课教学实践中,接着,学生需要搭建模块,完成小鱼上下左右、自由游动的脚本、大鱼跟随鼠标自由游动的脚本和小鱼被吃掉的脚本。
(演示大鱼脚本)
1、在搭建大鱼跟随鼠标自由游动的探究过程中,引导学生发现:当鼠标停下来时,大鱼怎么了?(来回游动)怎样解决这个问题呢?
请学生与老师共同表演出现的问题,谁发现了原因?(鼠标停止,大鱼还在重复做面向鼠标,移动3步)
怎么解决呢?需要加一个条件判断指令,与学生再次表演,如果当与学生间距离>5时,向前移动3步,否则,不动,重复执行。进而引导学生使用哪些模块完成这个条件的判断。通过形象的演示,加深学生对抽象逻辑关系的理解。
2、在搭建小鱼被吃掉脚本时,引导学生发现,小鱼在什么情况下被吃掉?(碰到大鱼嘴时)嘴的颜色与身体不同,用到哪个命令组中的哪个模块?怎样改变模块中的默认颜色?小鱼被
吃掉了就是消失了,用哪个模块可以实现?(隐藏)一会儿,还想让小鱼再在场景中随机位置出现?怎样搭建呢?引导学生归纳出:如果颜色碰到颜色,隐藏、等待,随机位置,显示。从而完成脚本的编写。
3、自主创新
在此过程中,是学习内容的深化,也是学习内容的升华,注重学生思维的同化与异化的差异,不但培养学生的顺向思维,也鼓励学生的逆向思维。
提出深层次探究问题:刚才我们学习了大鱼去追着小鱼吃,那你能做出小鱼躲着大鱼跑吗?通过今天学习的知识,想一想还可以做出什么样的效果呢?
(猫抓老鼠、拍苍蝇、打飞机、捞鱼、吸尘器??)
只有鼓励孩子们的“奇思妙想”,他们才能制作出“巧夺天工”的作品。 (四)展示评价,鼓励创新——让学生有所悟
这个过程也是一个自主创作、拔高的过程,孩子们可以在掌握基本操作技法之后,通过自主、合作、探究,创设新主题、改变场景、添加角色、编写脚本,创作出更生动的作品。 在作品评价环节,通过谁想给大家展示和你谁想看谁的作品,让孩子们在主动与被动中,都有机会展示自己的作品。并取长补短,在评价中学习他人的创意、技术等。
(演示学生的作品)
举例子有个学生创作了什么?用了什么探究习得的技术,教给其他同学。自己组织语言) (五)归纳总结——让学生有所得
通过设问:谁来说说今天自己的收获呢?对本课的知识点进行归纳总结。
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