诸行无常(刘勇经验谈)
更新时间:2023-12-26 15:47:01 阅读量: 教育文库 文档下载
- 诸行无常的理解推荐度:
- 相关推荐
诸行无常
――网络游戏设计经验谈(玩家篇)
2.1. 控制,然后享受(完) 2.1.1. 解释
游戏的快感何时产生?例如以下情况:
1、玩家感觉到自己还有余力,还想挑战更高难度的时候。 2、玩家熟悉了当前的战术,还有新的套路和战术想去尝试的时候。 3、玩家想去追求某些技能,以完整一个套路的时候。 (例如你拥有一个群攻技能,这时想去追求一个聚怪技能。) ??
在以上情况下,玩家会产生对“游戏性”和“玩法”的追求。但无一例外,这些情况都产生于玩家对游戏已经基本掌握的情况下。 游戏的乐趣,产生于玩家对自己掌握游戏元素的调用、组合、实践过程之中。
玩家在“学习”、“熟悉”游戏的过程中,是不会得到游戏的乐趣的。 只有在感觉到“控制”游戏,知道怎么玩了,这时想到去主动做一些事情的时候,才会感觉到“好玩”。
2.1.2. 忠告
1、控制单位时间的信息量,例如不要同时给玩家三个技能。 2、同一时间的抉择最好不要超过三个。如果有多个选择,最好在同一时间内突出有限的几个。
(例如玩家一上线有几十个活动要做,但系统可以提醒,目前是12点,你最好是去刷“三环”副本)
3、避免游戏前期的“信息轰炸”,避免过快的推进系统。一些不需要玩家目前关注的系统最好暂时屏蔽掉。
(像《神仙道》那样,随玩家游戏的进程一点一点的展开游戏。)
2.1.3. 延伸:深度设计
策划主要的工作不是增加游戏的设计,而是在已有的系统的基础上增
1
加玩法。
主要原因是原始的设计在最初带给玩家时会有“上手”问题,当玩家熟悉了这些系统时,也正是开始享受这些设计的时候。
这时,如果挖掘原有的设计内容,令其产生更多的玩法和组合。玩家就可以以更轻松的心情享受这些设计。
2.2. 用户体验(完)(重点)
2.2.1. 解释
就是玩家在玩游戏时,是什么感觉。 用户体验高于一切。
因为游戏中所有设计都终都得以用户的感受为价值。设计目的必须以照顾用户体验为前提。
策划的实力的最终体现,在于对用户的理解。
2.2.2. 攻略
1、习惯从“用户”角度来体验游戏。
2、永远适应和引导用户,而不是让用户来习惯你。
3、当你发现你认为好的设计不被用户接受,要么修改引导??要么直接放弃。
2.2.3. 节奏感
许多刚入行的策划都会问一个问题:“做游戏最重要的是什么。” 最开始,所有人都会对这问题有不同的回答,如程序知识、沟通能力、用户体验??但在2011年,突然间我身边所有人都对此说了同一个答案: 节奏感 ??
简单的说,节奏感就是“在什么时间做什么事?”
2
基本上,所有策划最终的价值,就是一种对游戏的“感觉”。
什么时候玩家会付费? 什么时间玩家会无聊? 什么物品价值合理?
玩家在游戏中追求什么?他们愿意为此付出多少? ??
这些感觉的价值就是一个策划的价值。
2.2.4. 案例1:“店大欺客”的《WOW》
http://games.sina.com.cn/o/z/wow/2013-05-21/1113487551.shtml 某90后玩《WOW》之后,抱怨无法忍受该游戏。吐槽内容包括:找不到NPC、无法自动寻路、客户端过大、海量信息、不支持鼠标移动、奖励数值不给力、第一个任务就死、复活困难、升级太慢?? 一小时后直接删号走人了。
下面是一些玩家的反应: canonbjc_1990 湖南长沙 低端黑。滚你妈逼 江山画戟 浙江
这个真是你脑残。。。。。。
不过看着挺欢乐,应该是黑90后的吧。。。。。。 136*****277@sina.cn 陕西安康 纯脑残!
蓝色的云916[陕西西安]
玩速成游戏,搞便当,想要刚上手就在游戏中无敌,这样低端的玩法是不适合玩暴雪出的大作的。永远都无法体验到wow的乐趣所在。
3
豆沙包子1148[广东湛江] 作者真的是正常人类吗??? ??
凡是玩过《WOW》的玩家,都会感觉到新手引导阶段那种强烈的不人性化、死亡时的挫折、复活时的绝望。
有幸坚持下来的玩家,会强烈感觉到这游戏的乐趣。并且开始鄙视那些“不适合”这个游戏的玩家。 ??
他们鄙视、不在乎这些“脑残”玩家的感受。 但??暴雪,不在乎吗?
事实就是,《WOW》这么优秀的游戏,在中国经常排不进前五。而且排名在不断下降。
更重要的是,在中国,凡是抄《WOW》的游戏??大多死无全尸,或是血本无归。
同一时间,《LOL》因为腾讯刻意的调整,与《DOTA2》相比,更低端,更迎合玩家??目前已经是全球在线最高的游戏。
2.2.5. 案例2:上折线与下折线
《凡人修真2》与《神魔遮天》都是月入数千万的页游。而两个游戏的市场定位却有一些区别。
《神》偏向于大R,越是高端用户的体验感越强。
《凡2》则偏向中R,即付费超过一定值的玩家,都会有比较好的体验。 ??
在对这两个项目进行研究的时候,发现造成这种区别的主要表现,在于一条曲线。
在《凡2》中,最初玩家钱与能力的比为:1:1(一块钱与一点攻击力之比),当超过一条线(据说是1W元)后,钱与攻击力的比变变成了:1:0.3。
4
也就是说,超过一定值的后玩家,钱对于能力的影响开始变小。 而在《神》中,最初的1:1,在超过一定值后,却变成了1:3。即高端玩家,花钱的性价比高过低端玩家。 ??
在实际游戏中,《凡二》的付费与能力比,为一条上折线。 而《神》,则为一条下折线。
??不同的市场定位,造就了不同的曲线。也造就了不成的传奇。
2.2.6. 案例3:《CF》的兴起。
当吴裔敏接到《CF》这个游戏时,该游戏还是一个默默无闻的二线产品,而“枪战”这种游戏类型在中国网游市场上占有率还是0%。
据本人所知,当时这个游戏曾与九城联系,虽然价值不高,仍被拒之门外。
当时吴委托某专业的市场调研机构做了一份报告,对游戏市场上的几种潜在用户进行了分析。
新疆人在流浪:诸行无常(二、玩家篇) ... 结果出人意料
最资深的玩家,虽然数量最少,但对游戏最不忠诚。
而具备CS的经验的普通用户和有一定游戏经验的用户却最为忠诚。 于是,《CF》的定位便瞄准了这个用户群。 ??
不得不说,这个目标定位,与“正常”公司的产品定位是完全相反的。 如果我们做一个“好玩”的射击游戏,我们会下意识倾向于“专业”玩家的意见。
而如果我们做一个“赚钱”的射击游戏,我们则会下意识倾于“小白”玩家。认为小白用户都能玩的游戏,才是市场最大化的游戏。 ??而事实上是,“专业”用户和“小白”用户,都不是主流用户。 ??
5
在定位了这个市场之后,游戏的所有“感觉”全部往这个方向倾斜。 例如在《CF》中,转身的顺畅程度,开枪后响应的速度,击中判定的范围??均按这个层次玩家的感觉来。 ??
一个比较典型的事件是“判断盒子”,就是玩家击中对象时什么时候算“击中”?按照这个层次玩家的感觉,开发商将“头部”的“盒子”调大。增加“爆头”的感觉。
而在“正统”的游戏中,很多时“爆头”时,子弹其实是从头边擦过去的。 ??
2010年,《CF》成了除《DNF》外,中国游戏界第二个在线超过200W的非RPG网游。
??几年后,腾讯采用了相同的市场思路,放弃了《DOTA》的市场定位,弱化“专业”玩家和小白用户的需求。将《LOL》的操作性和内容根据中层用户进行调整??
不久,《LOL》击败了《WOW》成为了人类历史上在线最高的网络游戏。
(注:此事件在业界流传时版本较多,可能会有些偏差。) (在腾讯,所有的项目立项时都需要有“市场调研”报告。不过我身边大部分的“报告”都是策划“亲自动手”“填”写的。只有这次,听说吴裔敏玩儿了回真的。)
2.2.7. 思考
1、游戏中玩家玩什么?
2、你主要付费对象是什么?为什么是这个对象? 3、玩家会为什么付费? 4、玩家买的是什么?
6
5、你用什么吸引玩家付费? 6、玩家需要的是什么?
7、你想卖什么?玩家为什么会买?
8、大R买的是什么?他为什么想买?你为什么让他想买?你如何让他想买?
9、付费用户买的是什么?他为什么要买而不是选择流失?你如何让他想买?
10、不同层次的玩家会买什么? 11、你不能卖什么?
2.2.8. 忠告
1、保护玩家的劳动积极性,就是玩家的劳动是有价值的。 (例如你让玩家刷一个装备,刷了很久之后,突然系统送了一个。这其实对玩家是很大的打击。)
2、网络游戏最重要的工作就是平衡玩家的需求。 3、尊重玩家的习惯,哪怕是不好的习惯。 4、游戏要令玩家产生期待。
5、弄清楚玩家的需求是什么?然后考虑如何制造需求。 6、不要简单的去满足玩家的需求,而是去利用需求。 (而且通常情况下,得不到的东西比得到的东西更有价值。) 7、第一个坑一定要直白,不要让玩家在第一次付费时有任何认知障碍。
(相当比例的大R,除了砸宝石外其它一律不懂。)
8、不要以为“小白用户都能玩的游戏,就是所有人都能接受的游戏。” 能玩和接受不是同一个概念,不同层次用户对产品的需求并不相同。
2.3. 生存、生活、生命(完) (一说:自尊、自强、自我)
游戏中,各种玩家在游戏中的定位不同,他们的需求也不一样。
2.3.1. 生存
7
这是“无产阶级”(免费玩家)的需求,他们需求是:游戏可以进行下去。
他们需求:
a) 不付费,游戏仍然可以继续下去。
(不会因不付费而导致某个主线流程中的BOSS无法战胜) b) 在指定区域,指定场景中可以当陪练,被高级玩家杀死可以,但在正常的游戏流程中,不会频繁因高级玩家的PK行为而被打断。 (就是说在国战中可以被杀,但别在打怪、下副本时频繁被杀。) c) 要保证一定的游戏乐趣。
(否则我干嘛不去看A片而是玩你的游戏?)
d) 可能的话,可以打到一些稀罕的东西出售给大R。改变自己在游戏中的地位。
(让免费玩家有撞大运的机会,但要避免工会控场。)
2.3.2. 生活
这是“中产阶级”(小R)的需求,虽然付出了一些钱,但在游戏中没有太高的目标。 a) 玩的爽。
(可以秒任务、杀怪、过高级副本)
b) 被需要:在团队、组队、好友??中存在感强。 c) 能力未必最强,但明显强过身边大多数玩家。
(网游的付费比通常低于10%,所以付费玩家会强过绝大多数玩家。)
d) 能够独立完成刷材料的任务,有机会向大R挑战。
e) 参加帮战、国战??等能够获得一定的积分并获得对应的回报。
2.3.3. 生命
这是“资产阶级”(大R)的需求,即追求“生命的意义”,即所谓“自我实现”。 a) 追求极限。
8
b) 追求个性,与众不同 c) 自我中心。
d) 追求挑战,追求刺激。(玩命,例如装备会充爆)
2.4. 要让玩家“占便宜”(完)
2.4.1. 解释
同一个设计,因为销售的方式不同,最终的结果就会天南地北。 同样的物品,同样的价值格。但因为营销方式的不同,有时会让人感觉到“黑”,有时却会让感觉到“占了便宜”。
2.4.2. 案例1:九龙朝
在游戏中,玩家会遇到一个NPC(乞丐),要借钱去赌博。
说是可以给你10倍的回报,你可以选择给他小额游戏币、RMB货币等。
结果他“赌赢了”,给了你10报的回报。
之后,他又说可以给你20倍的回报,你还可以选择一次帮不帮他去赌博。
??当然,他还是“赌赢了”,然后给了你20倍的回报。
“突然”,他说他“天机一动”,这次可以给你60倍的回报。你还是可以选择给他小客游戏币、RMB货币、更多的RMB货币(你得充值才有这么多) ??
就是这么一个小小的设计,当天获得了比其它网游几十倍的充值金额。几天后就成为几乎所有页游的“标准设计”。 ??
如果从策划的角度来说,这其实跟“充值送货币”一个原理。但
9
因为他抓住了玩家的心理预期和“占便宜――机不可失”的心理,所以效果远远远远强过了充值送货币之类的活动。
2.4.3. 案例2:王韬卖马
这是一个在业界广泛流传的“王韬卖马”的故事。2013年,本人联系了此事的实际的操作人,证实了确有其事。
《天龙八部》推出了一种极品坐骑,标价2000RMB。虽然属性好而且非常漂亮??但因为太贵而鲜有问津。
但一段时间,却经常“有人”骑着这马在城中到处晃悠。一段时间后(一说是两个月),这种坐骑“极品”的概念深入人心。 突然之间,在商店中,出现了一种形象、属性非常接近于那个“极品”的坐骑。但标价仅为500元RMB。
??于是一夜之间,无数游戏中的RMB玩家都买了这个坐骑。当月取得了惊人的销售量。 ??
据说史玉柱在听到这个设计之后,立刻就要把巨人CEO的位置让给王滔。 ?? 附:后记
这件事情还有一个“意外”的后果,不知道是否在当时设计人的规划里。
当大R在看到大量玩家买了这个坐骑之后,纷纷买了那个2000元的坐骑。虽然属性、形象比较接近,但仍然可以在众多坐骑中具备“标识”性。
大R不差钱,他们需要的是显示自己的与众不同。
2.5. 交互是金(完)
2.5.1. 解释
这里的“金”,指RMB。
10
网络游戏,特别是免费游戏,主要的收费项多以玩家间交互为前提。 因此,如何让玩家产生交互??是网络游戏收入增加的重要元素。
2.5.2. 交互分析
交互在游戏中可以分为三种:良性、恶性、中性
1、良性交互
即玩家之间友好、互助的交互 例如:
组队、好友、结婚、帮派、师徒、同阵营
2、中性交互
玩家之间会产生影响,相当于现实中陌生人之间的影响。 例如:
炫耀、群体压力(就是大家等级都高,你不高不行)
3、恶性交互
玩家之间产生敌对、竞争意义上的互动 例如:
排名、PK、国战、帮战、竞技场
2.5.3. 交互是金
以下,罗列了一些能让玩家产生消费压力的内容。
1、良性交互是铜 包括:
a) 被需要的感觉
b) 等级或能力低于周边的人,会产生压力。
2、中性交互是银 包括:
11
a) 炫耀可以实现“NB看得见”的效果。
b) 大R追求的是与众不同,炫耀可以满足他们的虚荣心。
3、恶性交互是金 包括: a) 报仇 b) 玩家间矛盾
c) 在中立区(或无杀气场景)投放装备,让玩家间产生争夺 d) 网络排名靠前者会有奖励,同时会有称号、光效等视觉表现 e) 帮战、国战的表现
2.6. 三刻钟决定生死(完)(重点)
2.6.1. 解释
一个游戏,在玩家进入游戏后最初体验是最重要的。事实上,大部分玩家在进入游戏后的前45分钟就会决定是否留在游戏中。
因此,与游戏中所有的功能相比。游戏中的前45分钟的体验高于一切。如果再细分?? 第一眼 前三个任务 第一个意外惊喜
第一个值得期待的东西(如坐骑) 第一个奖励给的数值 ?? 也就是: 第一眼 五分钟 十五分钟 半小时
12
45分钟
2.6.2. 延伸:一刻钟决定生死(页游)
对于页游来说,三刻钟实在太奢侈了,基本上一刻钟就会决定游戏的生死。
在加载阶段,就会有10%左右的玩家流失。 第一眼流失的,也会占10%~30%之间。
在前15分钟,通常会出现一个流失的峰值,相当数量的玩家,如30%~70%的玩家就有可能流失。
流失的数量,视游戏的质量与用户的质量而有所变化。
2.6.3. 最初体验
如何提高游戏的最初体验?玩家在游戏中最初会关注什么?如何提高最初体验的质量? 相关的要点是: 1、画面。
2、游戏中的第一张图,第一个界面,第一个引导,第一个收费点?? 这些设置将决定游戏的一半收入。 3、界面操作的便捷性。
4、不要有任何教程,特别是必须看的教学文字。 5、信息控制,暂时不需要玩家知道的内容一律过滤掉。 6、玩家同屏数量、数值传输压力。
7、一切卡住玩家地方,特别是因玩家之间争夺资源产生卡点。 (玩家太多,没有怪可打)
8、资源包的大小,这是页游的生死存亡的关键。 端游也有700兆决定生死一说。
2.6.4. 参考阅读:《史玉柱的MMOG策划理念》(节选)
在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容策划跟不
13
上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。从实际结果看,这是一种非常成功的模式。所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。
新手关的第二个重要因素是所谓的新手教学和新手引导,我们是把这两个要素区别对待的。很多人会想去设计欧美次时代游戏或者单机游戏那样精美而完善的新手教学内容,实际上这完全是不必要的,因为最好的新手教学是不需要学习的。我在光宇做《希望Online》运营的时候曾经邀请过一大批玩家做实验,只有20%的玩家知道如何出城,只有不到50%的玩家知道如何与NPC对话,那些不会玩的玩家不是不想玩游戏,而是觉得游戏太复杂了。
所以在设计上,最好不要有专门的新手教学内容,也就是说,要尽可能尊重玩家既有的操作习惯,尽量减少游戏在操作方面的创新。在操作方面做比较大的创新是非常危险的,除非你有大量的资金进行推广,并且有足够的耐心和时间对玩家进行再教育。
相比之下,如何对新手进行引导是更重要的。也就是说,玩家进入游戏以后很快就能知道自己的追求是什么、产品的核心价值观是什么。以《征途》为例,它的核心价值观就是装备,我们就围绕这个核心价值观进行了一系列的设计,使用许多手段和技巧让用户很快就能意识到装备是极其重要的、是需要去追求的。比如,我们先让玩家赤手空拳完成某个杀怪任务,完成任务之后可以得到某种匕首,此时再让他用得到的匕首完成同样的杀怪任务,他会从不同的杀怪效率对比中知道装备的重要性。而且,《征途》并不是一款以掉落为主要产出方式的游戏,这一点我们在初期也会对玩家进行引导,也就是说,我们不会设计让玩家在《征途》的主线任务里通过掉落得到比较好的装备。但是,如果你的游戏是以掉落为主的,就可以让玩家在前期任务里通过杀怪有机会获得杀怪效率更高的武器,当然这会给玩家建立完全不同的价值体系。把他们引向任务和充值。(Rong备注:所以为什么有的游戏虽然表面上五脏俱全,别的游戏该有的它都有了,但玩家一上来后仍然不知所措,觉得游戏的任务等设计很牵强,或者感觉目标的混乱,就是因为策划自己都不知道游戏的核心价值观)
14
诸行无常
――网络游戏设计经验谈(职场篇)
前言
本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。 不涉及到具体的知识点。
文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。 欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。
1. 职场篇
1.1. 主策划的工作是“断”而不是“谋”(完) 1.1.1. 说明 “断”,指下决定。 “谋”,则指设计。
(如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。) 在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。
主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。
1.1.2. 能派出去的工作就不要自己做
通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。
能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因: 1、耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。 2、新人缺少了锻炼的机会,很难成长。
1.1.3. 项目最大的敌人是:失去目标
项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。 在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。
15
而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。
而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。
1.1.4. 陷入沉沼后如何处理
如果有一天,团队陷入泥淖,记着: 1、沉住气。
2、不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。
(朋友和外人可以。)
3、不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。
(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)
4、不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。 5、不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。
a) 在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工作要做?
b) 组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。
c) 组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做,打击会远远超过平时。
d) 在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果的事儿,会导致离职更大。 而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。
e) ??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。
这种赔本的事儿做什么呢?
6、观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。 7、一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。
16
a) 如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。
b) 如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一个。
8、抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。
9、如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。
1.1.5. 延伸:玩家吃亏定律
1、如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。
在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。
而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。
(就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。)
2、在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较好。
因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。
例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。
3、不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围内。
(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大R甚至比不过小R。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。)
1.2. 拒绝“民主”(完)
17
1.2.1. 解释
早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。 “尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??
但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果:
1、效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。 (“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。) 2、团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。
3、激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯,团队内部人员离心离德。 4、缺乏大局观。整体上七拼八凑??不成模样。
5、策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。 6、策划无法再把握设计。
正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。 但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事?? ??
在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。
从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。
因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。
(看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)
18
这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。 ??
说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。目前的中国游戏已经翻过了这一页。
但,国内仍有许多新兴的团队。有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。 这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。
1.2.2. 误区
其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。
真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。
1、误区:让不具备决策能力的人参与了决策。
参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。严格的说,他们并不具备投票资格。他们的选择相当的盲目和不负责。
例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。 2、误区:“好的设计才能说服大家。”
真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。 但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。
例如,只有数值策划知道调整一个数据可能产生的后果。只有文案策划知道什么东西在世界观的和谐与统一。 3、误区:说多过听
“民主”制度鼓励大家发言,搞“头脑风暴”。这看上去挺好,但在这种气氛下,“说”的重要度就大大高过了“听”。
意见过多,不能统一的时候??就会互相拆台??造成效率低下和团队矛盾。
4、最大的误区:决策者不尽职
一件事情,听意见是一方面,但决策却是另一方面。
19
决策,是主策划或是总监、制作人的工作,不是策划的工作。普通的策划不具备全局化的眼光??不应该由他们说了算的。
但许多时,由于负责决断的人顾忌“组内和谐”或是缺乏自信??于是将这方面的权利下放??造成不良后果。 5、误区:必须一致通过
许多时,开发组下意识需要“一致通过”才可以决定一样事物。这就更大限度的降低了效率。
连游戏都要有自己的目标用户定位??不可能要求所有玩家都喜欢??你又怎么能指望每个有自己想法的策划思想统一呢?特别是在认同别人的时候。 ??
于是,好端端的“民主”制度被发展成一种鼓励外行决定内行的“反智”行为。同时,也成为一种鼓励自我表现排斥互相理解的反沟通行为。
1.2.3. 案例
腾讯目前可以说是中国游戏界的NO.1。但你可知腾讯游戏的自研一直是业界的笑柄?
从最初组建到今天,十年来基本上颗粒无收。如果算一算每个游戏的投入成本,腾讯自研项目成功率和性价比之低??可谓业界之最。 (近期《御龙在天》火爆,算是打破了这一魔咒。但需要说明的是,在腾讯内部。该项目以“独裁”闻名。)
从一进腾讯,就听到了“夜总会”的说法。每个项目成员对“夜总会”都报有极强的畏惧。
(夜总会:夜里总是在开会。)
经常是一个游戏还没做,先开几个月的会。讨论来讨论去没有个结果,却把大家耗得死去活来。
本人曾经两次领教过这种会议的“可怕”之处。
一次,是讨论一个世界观。之前曾征求过大家的意见,普遍感觉不错??然后开会讨论。
但在开会时,一个市场人员却对世界观表示了异议。
20
如果说该市场人员能够用什么有利的证据来阻止这个会议倒也罢了,问题是这个市场人员根本没有看过一眼这个世界观。他的唯一反驳观点就是“网络游戏不需要世界观。”
就是这么一个无厘头的原因,整整两个小时,大家都在说服他??结果没有结果,该讨论无疾而终??世界观也被迫回炉。
(在腾讯某些项目组,既然是因为这么无厘头的原因导致“没有通过”,也算“没有通过”。) ??
另一次讨论中也发生了争议,会议不断后延。因为团队内部发生了争吵??最终也导致某个系统无疾而终??没有生成结果。
但争吵的理由让人哭笑不得,将近一个小时,全组成员,都陪着两个策划争吵一个NPC的名字究竟是两个字还是三个字好听。 (真事)
1.2.4. 忠告
1、决策者必须要能“断”,否则会被部下的意见所左右。 2、所有参与决策的人,必须有以下素质才能具备决策资格: a) 懂得聆听。
b) 在决策之前已经对整个设计有清晰、宏观的了解。
c) 思想集中于目前的事务,不要把不相干或已经讨论过的事物再搀和进来。
3、具备会议控场能力,将会议的主题集中于当前设计的目标,不要太发散。
4、关键人物有一票否决权,但是要慎用,最好有相应的惩罚。 (例如用了否决权之后要请全组吃饭之类。)
1.3. 沟通(完)(重点)
1.3.1. 说明
项目开发中的问题,除了少数不可抗力之外,剩下的基本上全是可以通过沟通解决的问题。
21
(可以这么说,开发中九成的问题是沟通问题)
沟通,可以说是项目组内成员除能力之外最重要的素质,通常情况下,没有之一。
1.3.2. 换位思考
换位思考,即从对方角度考虑问题。
将自己想像为对方,试着从对方的立场、处境??来分析问题和需求。 ??
需要指出的是,换位思考绝不是“替对方着想”这么简单的。 1、从合作伙伴的角度思考,你可以弄清楚对方的情绪与顾忌??以便进一步说服对方。
2、从顾客的角度思考,你可以更好的理解顾客的需求。知道如何提高顾客的需求和心理预期??增加游戏的ARUP值。
3、从玩家的角度思考,你可以从另一个角度来理解和观察自己的设计。你会发现许多地方会是完全的不同。
从游戏设计者的角度来说,只有玩家的角度才是有价值的角度。 4、从领导的角度思考,知道一件事该如何做,为什么做?在什么框架下做?什么能做什么不能做? 对于职员来说,这决定你工作的价值。
发生争吵时和冲突时,试着换位思考。你会发现绝大多数的冲突都是没必要和可以避免的。
1.3.3. 沟通技巧 1、学会倾听。
2、先理解对方,再想办法说服对方。 3、自信的表达你的观点。 4、保持语言简洁,抓住重点。
5、不要打断别人,倾听过程中不要突然提出建议。 6、表扬下属要当众,批评下属要单独。
1.3.4. 如何与你的上级沟通
22
1、永远不要小看你的上级,特别是你真的比他优秀的时候。 2、永远不要让上级感觉到意外。 3、尽量自己解决问题。
4、提出问题的同时提出解决方案。
5、已经承诺的事情,不能因为有不同的观点而不执行。 6、对所有的承诺要有结果的回馈,否则会失去信任。 7、确保事态的发展在你上级的控制范围内。
8、要掌握好工作汇报的程序和原则(越级报告要处理好) 9、不要把你的领导放在不利的地方。
1.3.5. 禁忌
1、有些领导或特殊人物的不良习惯放在你身上是致命的。 2、妖魔化对方,包括你的上级。
(经常用类似的思考:这丫就这样,一个SB)
3、立刻回复对方说办不到。特别是在没听完的情况下。 4、别人在与你讨论时,心不在焉。
5、先下主观判断,然后再用对方的话来“验证”自己。 6、处理问题时,沉浸于追究责任与原因。 (详见:项目开发过程中莫争是非)
1.4. 故弄玄虚
1.4.1. 解释
职场生活中经常会有生存压力??
在不懂游戏的领导下,如何显示自己的存在感?让自己显得NB? 我不懂程序,如何让程序员不介入我的游戏设计?
我要立项,公司要我提供产品预估和数据分析??天!游戏还没立项就提供数据,你当我会时间穿越啊? ??
对于许多游戏人来说,这些压力是现实的,如果不能做到,别说施展那些抱负、理想,有时人还没坚持到游戏做完就有可能被开除了。
23
于是,许多就会这些形式主义,而且让策划工作显得“高大上”的言论开始流行。一段时间之后,当一些厉害的牛人(如史玉柱、丁磊)中了招,于是策划也开始不得不相信了。 ??
就这样,那些本来来自厕所、餐桌上的“设计心得”就此转正,真的成了策划的能力考核标准。 ??
谣言害死人哪!
1.4.2. 附:一些常见的“故弄玄虚”及相关反驳 1、我的数据模型用的是《魔兽世界》的。 驳:
我至少见过四套自称是《魔兽》的攻防算法,而且全都不一样。 2、SMART、微软商务理论 驳:
国民常打赢共产党了吗?
中国游戏界还是第三世界国家的状态,无论是玩家还是开发商都相当低端。
那些高端的理论和针对用户与中国的国情完全套不上。 现在还是“实用至上”的阶段,成功才是硬道理。
所以许多高中生能做出游戏,赚大钱,而“海龟”在国内却几乎全军覆没。
3、我这套游戏经过了市场调研,X%的用户喜欢这种类型。 驳:
骗谁啊?那数据是你昨天晚上在厕所里编的吧?
中国的市场调查体系还不成熟,还无法真实的反应市场的面目和玩家的需求。
目前提供的数据,只能做到满足“领导的需求”这个阶段。 (一个事实是:市场调查数据通常是编的) 4、我的公式用到了高等函数和XXX理论。 驳:
24
我做数值这么多年,除了概率,没有任何超过初中数学的内容。 而且数据平衡的最重要的就是避免复杂??你还嫌天下不乱哪? 你想用这些“花花词”混口饭吃我不反对,但别拿项目的生死来开玩笑。
5、我们的用高等商业规律来设计经济系统 驳:
说来也巧,我曾有幸接触过最初散布这个理论的策划。他来自网易。 在经过一番尝试之后,他已经放弃了这个不切实际的想法。 ??但在现实中,有太多太多的策划需要“包装”数据这个工作。让他显得“高科技”一点,“玄”一点??这样才能避免上层干预。同时也能体现出自己的价值。
顺便说一句,有人说这个东西最初来自韩国。但现实是,韩国的经济系统和数据策划能力之烂从来没入过中国数据策划的视野。
1.5. 开发中莫缠是非(完)
1.5.1. 说明
经常我们会看到一些团队,明明实力很强,却总是在开发过程中陷入争吵。
无数的团队就是死在这些琐碎的争吵之中。 ??
认真是一种素质,但对人不对事的“较真儿”却是项目开发的癌症。 在项目开发过程中遇到问题时,不去想办法解决问题,而是先把责任人找到??解了气再说。
这种情绪化的团队几乎没有成功的可能性。
1.5.2. 解释
1、公说公有理,婆说婆有理,项目开发过程中,很难说清楚是谁对谁错。
2、而且通常情况下,责任越大的人,也越有可能成为指责的对象。 策划因为是主设计师,通常是所有错误的对象。
25
3、你认为有责任的一方,通常很难承认错误。这是因为在项目开发过程中,每个人都会在超过自己极限的情况工作。
人在压力很大、感觉到吃亏、委屈的时候是不太可能承认错误的。 而在项目开发过程中,这种心理只会越来越强,而不太可能化解。 4、纠缠对错,会让问题公开化、表面化??更准确的说,是激化。 但即使“找到”了问题,但解决不了问题??只会让问题更加恶化?? ??
1.5.3. 案例1
我认识一个美术,后来成了著名游戏公司的老板(像素:刘坤)。 坦白的说,这个人是个性情中人。为人没什么心机,做的也是自己喜欢的事情??怎么看这个人都不像是我们所熟悉的“老板”或是“成功人士”。
但这个人就是成功了,而且在国产游戏商业化、同质化严重的今天硬是走出一条道路,成为国内唯一坚持游戏性为核心的公司。 ??
我曾问过他管理的秘诀,特别是如何在北京这样一个人人都带着几分“痞味”的地方如何处理好团队矛盾? 他的回答是:“学乾隆”。
说的更清楚一些,就是“装糊涂”。
1.5.4. 案例2
某项目开发过程中,因策划规划不好而陷入泥淖。许多问题耽误了,有些副本在完成后又推翻重做。
整个团队士气低落,一些对策划不满的美术进行发难。项目负责人对此表态:必须把问题解决了,项目组才可以前进。
于是策划部与整个团队矛盾开始激化??最后团队分裂??大部分策划先后离开了这家公司。
之后整个项目陷入了停滞??新的策划对项目改来改去,团队内部吵来吵去??两年后,投资方撤销了对团队的投资。 (我见证了此事的全过程,但隐去了相关人员的名字。)
26
1.5.5. 忠告
1、在开发过程中,如果你发现某人的问题,可以善意的告诉他。如果他不听,你就必须去尝试包容。 因为你们在同一条船上。
2、当你在团队中发现有人有些习惯让你难以忍受时,通常不是他的问题,是你的包容心出了问题。
1.6. 研发过程中需要谨慎修改策划案(完) 全世界的开发人员,最讨厌的一句话是什么? 就是策划说: “需求改了”
你可以在网上搜到各种关于这几个字的吐嘈和漫画和一些虚假新闻。 ??
许多时,策划修改策划案属于“无奈”之举。毕竟经验不足,考虑的不太周全。但许多时,策划会突发奇想,想到一个“绝妙”的点子。恨不得立刻就放到游戏里去。
更多时,是这帮挨千刀的死策划在玩游戏时,看到了一个好的设计,立刻就想到弄游戏中去。
项目开发过程中修改需求,是天大的事儿。但很多时,这帮混蛋策划就那么带着轻松愉快心情以及对未来的憧憬轻易就做出了决定。 ??
策划变更策划案,不单令程序、美术等下游员工一段时间的努力付之东流,更重要的是令团队处于混乱之中。 ??
需求的变更,不只意味着工作量的增加,对士气的打击。最可怕的是: 风险!
策划在仓促中做出的决策是有风险。
程序在没按自己成熟的框架下写出的代码是有风险的。
因为策划在项目开发过程中,是没有时间进行深度思考的。所做出的决定通常是仓促而缺乏理性的。
27
而游戏的设计是一个有机体,当一个需求变更时,会引发连锁反应。 麻烦的是,这些反应当时是不会看到的,需要过一段时间,当游戏开始测试或是做到其它部分时才会各个地方层出不穷的冒出来。 ??这时怎么办?再改?
一个项目这么折腾上三四次,就基本上废了。 ??
需要说明的是:以上内容说的是“研发”过程,而不是“运营”过程。 在运营阶段,根据玩家的需求和数据进行调整是必要的。
28
正在阅读:
诸行无常(刘勇经验谈)12-26
特色活动方案(低年级组)10-18
小学语文阅读教学之中审美能力的培养02-27
110kv降压变电所电气一次部分及防雷保护设计 - 毕业设计02-27
医疗器械常见违法行为行政处罚决定书汇编03-28
工程造价计价基础理论模拟试题DOC03-20
马克思主义哲学考试题目汇编10-08
曼昆《经济学原理》(微观经济学分册)整理11-12
国税局稽查局查摆分析报告07-17
- exercise2
- 铅锌矿详查地质设计 - 图文
- 厨余垃圾、餐厨垃圾堆肥系统设计方案
- 陈明珠开题报告
- 化工原理精选例题
- 政府形象宣传册营销案例
- 小学一至三年级语文阅读专项练习题
- 2014.民诉 期末考试 复习题
- 巅峰智业 - 做好顶层设计对建设城市的重要意义
- (三起)冀教版三年级英语上册Unit4 Lesson24练习题及答案
- 2017年实心轮胎现状及发展趋势分析(目录)
- 基于GIS的农用地定级技术研究定稿
- 2017-2022年中国医疗保健市场调查与市场前景预测报告(目录) - 图文
- 作业
- OFDM技术仿真(MATLAB代码) - 图文
- Android工程师笔试题及答案
- 生命密码联合密码
- 空间地上权若干法律问题探究
- 江苏学业水平测试《机械基础》模拟试题
- 选课走班实施方案
- 刘勇
- 经验谈
- 无常
- 浅谈农村中学的数学活动教学
- 儒家“仁爱”与墨家“兼爱”之我看
- 电子测量与仪器 练习题集
- 特殊教育概论 教案二
- 人教版2011小学语文第十一册教案 - 图文
- photoshop调出温馨青黄色调河景婚片 - 图文
- 超声成像习题
- 进口设备的免表办理流程 - 图文
- 危险废物集中处理设备项目可行性研究报告 - 图文
- 三维动作设定实训教学大纲模板(2015)
- 浅谈自密实高性能混凝土配合比的计算方法
- 达芬奇密码资料整理 - 图文
- 企业询证函-样本
- 大学生旅游消费行为特征分析及对策(终稿)
- 词汇专项说课稿
- 西沙群岛教学设计
- 2013年企业内部控制知识竞赛试题
- 中考语文复习分类检测训练之古诗词赏析
- 机器人技术基础(课后习题答案)
- 硕士研究生培养方案